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Autor Thema: coding fragen  (Gelesen 4821 mal)

Mellon der weiße

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coding fragen
« am: 23. Apr 2020, 08:47 »
ich habe hier mal nen thread geöffnet da ich in letzter zeit mit coden beschäftige und ich nicht immer einen neuen thread machen will.
so jetzt aber meine frage kann mir jemand diese zeilen erklären:
CommandSet CommandSetInnIsengardFaction_HelmsDeep
InitialVisible = 17

        2    = Command_ConstructInnIsengardOrcHorde
        3    = Command_StartSelfRepair
        4    = Command_ConstructEliteFighter
        6    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
        7    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
        8    = Command_FakeHeroReviveSlot1
        9    = Command_FakeHeroReviveSlot2
        10   = Command_FakeHeroReviveSlot3
        11   = Command_FakeHeroReviveSlot4
        12   = Command_FakeHeroReviveSlot5
        13   = Command_FakeHeroReviveSlot6
        14   = Command_FakeHeroReviveSlot7
        15   = Command_GenericReviveSlot8
        16   = Command_GenericReviveSlot9
        17   = Command_GenericReviveSlot10
End                 

und ist es egal in welcher reihenfolge man coded

Und wo veränder ich die hotkeys

noch mehr fragen wie ändere ich das das da zb galadrihm aus den bauern werden (unbalanced rohan ability ;) aus edain 381 wen man bauern ausgewählt hat und m drückt);----------------------------------------------------------------
; Verräter
;----------------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_VerräterStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityAngmarThrallMasterSummonRhudaurSlingers
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_VerräterToggle
         SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityAngmarThrallMasterSummonRhudaurSlingers
         MountedTemplate            = IsengardVerraeterHorde
         UnpackTime                 = 2000
         PreparationTime            = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                   = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget              = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering       = 0
         IgnoreFacingCheck          = Yes
    End

    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade
        TriggeredBy                 = Upgrade_TestBuilding
        GetUpgradeCommandButtonName = Command_SpecialAbilityTogglePeasentVerräter
    End

MfG, Mellon dW
« Letzte Änderung: 23. Apr 2020, 22:26 von Mellon der weiße »

Radagast der Musikalische

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Re: coding fragen
« Antwort #1 am: 23. Apr 2020, 23:56 »
CommandSets legen fest, welche CommandButtons angezeigt werden, wenn ein bestimmtes Objekt angeklickt wird, in diesem Fall das Gasthaus für Isengart auf der Map Helms Klamm.
InitialVisible = 17 gibt an wie viele Buttons sofort sichtbar sind, also nicht in einem weiteren Untermenü stecken. Da hier ohnehin alle Buttons sofort sichtbar sind, könnte man diese Zeile auch einfach weglassen.

Die Zahlen vor den CommandButtons geben die Reihenfolge der Buttons an. Also selbst, wenn das CommandSet so aussieht, würde das im Spiel genauso aussehen:
CommandSet CommandSetInnIsengardFaction_HelmsDeep
InitialVisible = 17

        3    = Command_StartSelfRepair
        6    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
        4    = Command_ConstructEliteFighter
        7    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot
        8    = Command_FakeHeroReviveSlot1
        9    = Command_FakeHeroReviveSlot2
        10   = Command_FakeHeroReviveSlot3
        11   = Command_FakeHeroReviveSlot4
        13   = Command_FakeHeroReviveSlot6
        12   = Command_FakeHeroReviveSlot5
        14   = Command_FakeHeroReviveSlot7
        15   = Command_GenericReviveSlot8
        16   = Command_GenericReviveSlot9
        17   = Command_GenericReviveSlot10
        2    = Command_ConstructInnIsengardOrcHorde
End   


Diese Zeile gibt an durch welche Einheit die Bauern ersetzt werden:
         MountedTemplate            = IsengardVerraeterHordeWenn du hier die IsengardVerraeterHorde durch LothlorienGaladhrimHorde ersetzt, werden sie entsprechend zu Galadhrim und nicht zu Verrätern.

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #2 am: 24. Apr 2020, 00:39 »
muss ich in der behavior zeile auch toggleGaladhrim machen
und wie kann ich das in die map.ini einfügen bzw gwht das überhaupt

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Re: coding fragen
« Antwort #3 am: 24. Apr 2020, 01:17 »
Nein, der ModuleTag ist beliebig und hat keinerlei Auswirkungen. Veränderst du also die Fähigkeit, sodass die Bauern statt zu Verrätern zu Galadhrim werden, musst du den ModuleTag nicht zwingend ändern. Die werden lediglich als Bezug benutzt.

Möchtest du diese Änderung per map.ini vornehmen. Fügst du den Code entsprechend in der map.ini der gewünschten Map ein, also in deinem Fall reicht das ToggleMountedSpecialAbil ityUpdate-Behavior. Du musst dann aber vor das Modul den Befehl „ReplaceModule“ und den ModuleTag angeben. So sieht das dann aus:

ReplaceModule ModuleTag_VerräterToggle
    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_GaladhrimToggle
         SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityAngmarThrallMasterSummonRhudaurSlingers
         MountedTemplate            = LothlorienGaladhrimHorde
         UnpackTime                 = 2000
         PreparationTime            = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                   = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget              = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering       = 0
         IgnoreFacingCheck          = Yes
    End
End
   

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #4 am: 24. Apr 2020, 07:57 »
Vielen dank Radagast
Da wäre aber nochwas ^^. Und zwar zb.: in der mordorswordgoblin.ini gibt es ja code ich claube

commandpointscoast      = 1 

Ich kann jetzt nicht nachschauen aber wie verändere ich die commandpoints?

und warum crasht das game ich habe eine map.ini erstellt und diese gecoded und dan ist mein game gecrasht
Fehlermeldung: Error parssing "MaxSimultaneousOfType" keine ahnung an was das liegt

Object RohanRamCrew               
MaxSimultaneousOfType    = 4
End

Object DunedainRangerModHorde
MaxSimultaneousOfType    = 4
End                                   

Object ElvenLorienArcherHorde
MaxSimulataneousOfType    = 3
End

Object DwarvenDemolisher
MaxSimulataneousOfType    = 2
End
Object DwarvenAxeThrowerHorde
MaxSimulataneousOfType    = 4
End

Object IsengardRamCrew
MaxSimulataneousOfType    = 3
End

Object IsengardWildmanAxeHorde
MaxSimulataneousOfType    = 4
End

Object IsengardUrukScoutHorde
MaxSimulataneousOfType    = 2
End

Object AngmarRhudaurSlingers         
MaxSimulataneousOfType    = 6
End

eigentlich stürzen meine maps die gecoded sind generell ab auch als ich radagasts code eingefügt habe.
ReplaceModule ModuleTag_VerräterToggle
    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_GaladhrimToggle
         SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityAngmarThrallMasterSummonRhudaurSlingers
         MountedTemplate            = LothlorienGaladhrimHorde
         UnpackTime                 = 2000
         PreparationTime            = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                   = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget              = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering       = 0
         IgnoreFacingCheck          = Yes
    End
End

eigentlich immer der selbe error : error parsing...
(381 map ini)
MfG, Mellon dW



« Letzte Änderung: 24. Apr 2020, 10:57 von Mellon der weiße »

Gnomi

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Re: coding fragen
« Antwort #5 am: 24. Apr 2020, 10:36 »
Zitat
wie verändere ich die commandpoints?
Du änderst die Zahl bei dem Code den du gefunden hast.^^

Zitat
Fehlermeldung: Error parssing "MaxSimultaneousOfType" keine ahnung an was das liegt
Weil der Code nicht existiert. Du hast "MaxSimulataneousOfType" geschrieben, es heißt jedoch "MaxSimultaneousOfType".
Du musst auf Tippfehler achten.^^

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #6 am: 24. Apr 2020, 12:30 »
danke hast du auch eine idee wo es um die verräter geht (hab den code einfach in die map ini eingefügt.... game crash)

und der mit den max truppen funktioniert auch irgend wie nicht
« Letzte Änderung: 24. Apr 2020, 12:53 von Mellon der weiße »

Radagast der Musikalische

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Re: coding fragen
« Antwort #7 am: 24. Apr 2020, 13:35 »
Wenn das Spiel mit einer Fehlermeldung crasht, wird dir für gewöhnlich der Fehler angezeigt. Poste mal die Fehlermeldung hier, dann können wir die helfen ;)

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #8 am: 25. Apr 2020, 00:00 »




Mein code:  PlayerTemplate FactionRohan

ReplaceModule ModuleTag_VerräterToggle
    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_GaladhrimToggle
         SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityAngmarThrallMasterSummonRhudaurSlingers
         MountedTemplate            = LothlorienGaladhrimHorde
         UnpackTime                 = 2000
         PreparationTime            = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                   = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget              = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering       = 0
         IgnoreFacingCheck          = Yes
    End
End


und noch so ne frage neben bei. Was bringen die beiden str datein
Desktop.rar


MfG, Mellon dW
« Letzte Änderung: 25. Apr 2020, 00:07 von Mellon der weiße »

Gnomi

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Re: coding fragen
« Antwort #9 am: 25. Apr 2020, 10:09 »
In PlayerTemplates gibt es keine Modules.
Du musst immer in dem Objekt, welches das Module hat es ersetzen.

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #10 am: 25. Apr 2020, 11:19 »
danke gnomi
oben habe ich mal einen code eingefügtmit den maximalen truppen

Object RohanRamCrewHorde
  MaxSimultaneousOfType              = 4
 End

  Object DunedainRangerModHorde
  MaxSimultaneousOfType             = 4
 End                                   

  Object ElvenLorienArcherHorde
  MaxSimultaneousOfType              = 3
 End

  Object DwarvenDemolisherHorde
  MaxSimultaneousOfType               = 2
 End

  Object DwarvenAxeThrowerHorde
  MaxSimultaneousOfType               = 4
 End

  Object IsengardRamCrewHorde
  MaxSimultaneousOfType               = 3
 End

  Object IsengardWildmanAxeHorde
  MaxSimultaneousOfType              = 4
 End

  Object IsengardUrukScoutHorde
  MaxSimultaneousOfType              = 2
 End

  Object AngmarRhudaurSlingerHorde         
  MaxSimultaneousOfType               = 6
 End

alles funktioniert bis auf die rammen und die rhudaur axtwerfer
weiß wer wieso. ich habe auch schon probiert die ammen ohne horde am schluss

MfG, Mellon dW

Gnomi

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Re: coding fragen
« Antwort #11 am: 25. Apr 2020, 11:26 »
Die Axtwerfer werden nicht ausgebildet, sondern sind ein Upgrade. Vermutlich funktioniert daher das Script nicht.
Bei den Rammen hast du bei der RamCrew ein Maximum gesetzt - das sind nur die Truppend ie die Ramme tragen. Die Ramme heißt glaube ich IsengardBatteringRam (schau aber nochmal nach, das ist nur der Name den ich im Kopf habe)
Am Besten bei so etwas ist es, wenn du bei dem Button nachschaust wo sie ausgebildet werden - also zuerst gehst du zum Gebäude, schaust dort in die commandset und dort den commandbutton dafür an; dort steht dann der richtige Name drinnen und du kannst sicher gehen, dass du nicht das falsche Objekt verwendest.

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #12 am: 25. Apr 2020, 12:00 »
nochmal zu dem beitrag mit dem replacemodule:
hab das jetzt ausprobiert da kommt noch immer eine fehlermeldung eigentlich genau die gleiche nur das oben in der zeile nicht mehr player template steht könntest du mir bitte einen funktionierenden code einfügen damit ich einen korrekten code habe den ich einfügen kann und von dem ich dann abschauen kann für andere beispiele

und geht das auch in 452 und kann ich das bei jeder unit machen zb.: ein ork batt wird zu nem balrog (hahahah op). in 381 hat das ja mit "m" bauern zu verräter gemacht ist das dann bei allen einheiten bei denen ich den code einfüge. und wie geht das auch nicht nur für die ini datein sondern auch für die map inis (habe jetzt eh die ´ganze zeit für die map inis gefragt aber trotzdem

MfG, Mellon dW

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Re: coding fragen
« Antwort #13 am: 26. Apr 2020, 22:50 »
Stelle doch mal den kompletten Code hier rein. Dann kann ich mir das anschauen.

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #14 am: 27. Apr 2020, 01:15 »
die bauern ini (381) ?

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Re: coding fragen
« Antwort #15 am: 27. Apr 2020, 03:04 »
Deine map.ini  ;)

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #16 am: 27. Apr 2020, 13:03 »
warte das ist nich das das ist ein anderes problem
das ist der code zur fehlermeldung: ;Edain:Generic{
;----- Einträge für Schnittstellen des neuen Spellbooks -----;
Science SCIENCE_GandalftheWhite
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_MEN SCIENCE_EinsamerTurmMen OR SCIENCE_MEN SCIENCE_Adler OR SCIENCE_MEN SCIENCE_FormationenGondors
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_2_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_GiftOfTheKingdom
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ARNOR SCIENCE_LoneTowerArnor OR SCIENCE_ARNOR SCIENCE_FormationenGondors OR SCIENCE_ARNOR SCIENCE_AdlerArnor
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 7
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_HaldirAllies
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ROHAN SCIENCE_RohanVanguard OR SCIENCE_ROHAN SCIENCE_DieDreiJäger OR SCIENCE_ROHAN SCIENCE_RuhmdesKönigs
  SciencePurchasePointCost =  GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 7
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_MirkwoodWachen
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_ELVES SCIENCE_ElberethGilthoniel OR SCIENCE_ELVES SCIENCE_ElvenWoodLothlorien OR SCIENCE_ELVES SCIENCE_SummonRadagast
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End

Science SCIENCE_BruchtalBruinen
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_IMLADRIS SCIENCE_ReisenachValinor OR SCIENCE_IMLADRIS SCIENCE_TomBombadil OR SCIENCE_IMLADRIS SCIENCE_Allwissenheit
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 6
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_DwarvenRiches
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_GOOD OR SCIENCE_DWARVES SCIENCE_SpawnLoneTowerZwerge OR SCIENCE_DWARVES SCIENCE_EredLuinGandalf OR SCIENCE_DWARVES SCIENCE_Todestrotz
  SciencePurchasePointCost = GOOD_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_KriegshornAngmars
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_ANGMAR SCIENCE_FrozenLand OR SCIENCE_ANGMAR SCIENCE_Seuche OR SCIENCE_ANGMAR SCIENCE_AngmarVerderbnis
  SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_SarumanVielfarbig
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_ISENGARD SCIENCE_Industry OR SCIENCE_ISENGARD SCIENCE_FreezingRain OR SCIENCE_ISENGARD SCIENCE_Magierturm
  SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_Scavenger
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_WILD SCIENCE_PaktdesHasses OR SCIENCE_WILD SCIENCE_TrommelninderTiefe
  SciencePurchasePointCost  = EVIL_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End
Science SCIENCE_SummonAufseher
  PrerequisiteSciences = SCIENCE_EVIL OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_SBSummonEasterling OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_Darkness OR SCIENCE_MORDOR SCIENCE_SeinetödlichstenDiener
  SciencePurchasePointCost = EVIL_RANK_3_COST
  SciencePurchasePointCostMP = 5
  IsGrantable = Yes
End

;----- AI Data-----;
PlayerAIType MenAI
    LibraryMap = "Libraries\ki gondor\ki gondor.map"
End

PlayerAIType MenSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki gondor\ki gondor.map"
End

PlayerAIType RohanAI
    LibraryMap = "Libraries\ki rohan\ki rohan.map"
End

PlayerAIType RohanSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki rohan\ki rohan.map"
End

PlayerAIType ElvesAI
    LibraryMap = "Libraries\ki lorien\ki lorien.map"
End

PlayerAIType ElvesSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki lorien\ki lorien.map"
End

PlayerAIType ImladrisAI
    LibraryMap = "Libraries\ki imladris\ki imladris.map"
End

PlayerAIType ImladrisSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki imladris\ki imladris.map"
End

PlayerAIType DwarvesAI
    LibraryMap = "Libraries\ki zwerge\ki zwerge.map"
End

PlayerAIType DwarvesSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki zwerge\ki zwerge.map"
End

PlayerAIType WildAI
    LibraryMap = "Libraries\ki nebel\ki nebel.map"
End

PlayerAIType WildSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki nebel\ki nebel.map"
End

PlayerAIType MordorAI
    LibraryMap = "Libraries\ki mordor\ki mordor.map"
End

PlayerAIType MordorSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki mordor\ki mordor.map"
End

PlayerAIType IsengardAI
    LibraryMap = "Libraries\ki isengart\ki isengart.map"
End

PlayerAIType IsengardSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki isengart\ki isengart.map"
End

PlayerAIType ArnorAI
    LibraryMap = "Libraries\ki arnor\ki arnor.map"
End

PlayerAIType ArnorSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki arnor\ki arnor.map"
End

PlayerAIType AngmarAI
    LibraryMap = "Libraries\ki angmar\ki angmar.map"
End

PlayerAIType AngmarSkirmishAI
    LibraryMap = "Libraries\ki angmar\ki angmar.map"
End

PlayerAIType Multiplayer_Human
    LibraryMap = "Libraries\spieler\spieler.map"
End
;Edain:Generic}


;;;------------------------------------
;;; Tauriel verfügbar
;;;------------------------------------
PlayerTemplate FactionIsengard
    BuildableHeroesMP            = CreateAHero IsengardWulfgar GasthausLutz IsengardWormTongue_Mod IsengardSharku_mod IsengardLurtz_mod IsengardUgluk_mod IsengardSaruman_Mod IsengardMauhur MordorGrishnak_mod
End

PlayerTemplate FactionElves
    Side                      = Elves
    PlayableSide              = Yes       ; Please note: the presence of "SIDE:Elves" in the string file is what makes this appear in MP as a playable side.  And the skirmish scripts are what actually make it function.
    Evil                      = No
    StartMoney                = 0
    MaxLevelMP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_DEFAULT PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    MaxLevelSP                = #DIVIDE( PLAYER_MAX_PURCHASE_POINTS_GOOD PLAYER_PURCHASE_POINTS_GRANTED )
    PreferredColor            = R:43 G:150 B:179
    ;StartingBuilding          = LothlorienFortress
   
    ;------------- NO STARTING UNITS FOR YOU -------
    StartingUnit0               = ElvenLorienWarriorHorde ;_StartUnit
    StartingUnitOffset0         = X:-70 Y:220 Z:0
    StartingUnit1               = ElvenLorienWarriorHorde ;_StartUnit
    StartingUnitOffset1         = X:60 Y:270 Z:0 ;250

    StartingUnitTacticalWOTR    = ElvenLorienWarriorHorde
    StartingUnitTacticalWOTR    = ElvenLorienWarriorHorde
    StartingUnitTacticalWOTR    = ObjectRingkriegStartScript

    IntrinsicSciences           = SCIENCE_GOOD
    IntrinsicSciencesMP         = SCIENCE_ELVES
    SpellBook                   = GoodSpellBook
    SpellBookMp                 = ElvesSpellBook_MapMirkwood
    PurchaseScienceCommandSet   = GoodSpellStoreCommandSet
    PurchaseScienceCommandSetMP = ElvesSpellStoreCommandSet_MapMirkwood
    DisplayName                 = INI:FactionElves
    DefaultPlayerAIType         = ElvesSkirmishAI        ; Needs to exist before I can change it.
    BeaconName                  = MultiplayerBeacon
    LightPointsUpSound          = GondorLightPointsUp
    ObjectiveAddedSound         = Gui_MissionObjectiveNew
    ObjectiveCompletedSound     = Gui_MissionObjectiveCompleted
    InitialUpgrades             = Upgrade_ElfFaction  Upgrade_LothlorienFaction  Upgrade_AllFactionUpgrade        ; Any upgrades this player template is born with.

    // NOTE: It is very important that the create-a-hero be the first buildable hero, to ensure that the create-a-hero and the ring hero are always
    // attached to the first two buttons in the command set.

    BuildableHeroesMP        = CreateAHero RohanFrodo_mod RohanSam_mod LothlorienRumil LothlorienHaldir LothlorienCeleborn LothlorienGaladriel LothlorienTauriel LothlorienLegolas ElvenThranduil_mod GasthausGrimbeorn
    BuildableRingHeroesMP        = RingHeroDummy
    SpellStoreCurrentPowerLabel     = APT:SpellStoreCurrentEvenstarPower
    SpellStoreMaximumPowerLabel     = APT:SpellStoreMaximumEvenstarPower
    ResourceModifierObjectFilter     = RESOURCE_MODIFIER_OBJECT_FILTER
    ResourceModifierValues        = 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
    MultiSelectionPortrait        = UPElvenArmy
    LoadScreenMusic            = Shell2MusicForLoadScreenLothlorien ;Shell2MusicForLoadScreen
End

CommandSet CommandSetInnIsengardFaction_Grauquell
InitialVisible = 17

        2    = Command_ConstructInnIsengardOrcHorde
        3    = Command_StartSelfRepair
        4    = Command_ConstructEliteFighter
        6    = Command_FakeRingHeroReviveSlot
        7    = Command_FakeCreateAHeroReviveSlot 
        8    = Command_FakeHeroReviveSlot1
        9    = Command_FakeHeroReviveSlot2
        10   = Command_FakeHeroReviveSlot3
        11   = Command_FakeHeroReviveSlot4
        12   = Command_FakeHeroReviveSlot5
        13   = Command_FakeHeroReviveSlot6
        14   = Command_FakeHeroReviveSlot7
        15   = Command_GenericReviveSlot8
        16   = Command_GenericReviveSlot9
        17   = Command_GenericReviveSlot10
End

Object LothlorienBeorningerHut
 CommandSet = BeorningerHutCommandset_MapMirkwood
End

Object LothlorienOuterFortress
 CommandSet = LothlorienOuterFortressCommandSet_MapMirkwood
End

Object LothlorienCastleBaseKeep
 CommandSet = LothlorienCastleBaseKeepCommandSet_MapMirkwood
End

Object IsengardEliteFighter

RemoveModule ModuleTag_LifetimeUpdate
End

Object IsengardEliteFighter
    BuildCost        = 1000
End

Object MirkwoodCampKeep
 CommandSet = MirkwoodCampKeepCommandSet_MapMirkwood
End


ChildObject ElvesSpellBook_MapMirkwood GoodSpellBook
  CommandSet = ElvesSpellBookCommandSet_MapMirkwood

  ReplaceModule ModuleTag_MirkwoodWachen
    Behavior = OCLSpecialPower ModuleTag_MirkwoodWachen_MapMirkwood
        SpecialPowerTemplate = SpellBookMirkwoodWachen
        OCL                  = OCL_SpawnMirkwoodWachenSummonEgg_MapMirkwood
        TriggerFX            = FX_ElvenAlliesSummon
        CreateLocation       = CREATE_AT_LOCATION
        AvailableAtStart     = No
        RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
        RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
    End
  End
End

und jetzt der code den du wolltest: https://www.file-upload.net/download-14031860/map.ini.html

Radagast der Musikalische

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Re: coding fragen
« Antwort #17 am: 27. Apr 2020, 21:26 »
Stelle die map.ini bitte einmal direkt hier als Code ins Forum.

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #18 am: 27. Apr 2020, 21:41 »
mehr ist nicht drinnen wollte nur das ändern das die bauern per "m" zu galas werden.

hab ihn hier nochmal:


ReplaceModule ModuleTag_VerräterToggle
    Behavior = ToggleMountedSpecialAbilityUpdate ModuleTag_GaladhrimToggle
         SpecialPowerTemplate       = SpecialAbilityAngmarThrallMasterSummonRhudaurSlingers
         MountedTemplate            = LothlorienGaladhrimHorde
         UnpackTime                 = 2000
         PreparationTime            = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                   = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget              = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering       = 0
         IgnoreFacingCheck          = Yes
    End
End

Danke trotzdem für jegliche hilfe

Mellon der weiße

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Re: coding fragen
« Antwort #19 am: 5. Mai 2020, 08:14 »
was soll ich jetzt machen