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Autor Thema: Dain und der Eine Ring  (Gelesen 3708 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Dain und der Eine Ring
« am: 4. Mai 2020, 00:17 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Seit wir in 4.5 sowohl den jungen Dain Eisenfuß beim Zwergenvolk der Eisenberge als auch den erfahrenen König Dain beim Erebor überarbeitet haben, hinkten ihre Ringformen den Ansprüchen hinterher. Deshalb haben wir uns entschieden, beiden jeweils eine völlig neue Ringmechanik zu verpassen. Bei dieser Überarbeitung haben wir uns besonders an eurem Feedback orientiert, weshalb ein alter Bekannter seinen Weg zurück in die Mod gefunden hat. Doch eins nach dem anderen...


Dain Eisenfuß wird, sobald er den Ring aufnimmt, vom Einen verführt und seine dunklen Seiten beherrschen ihn. War er auch ohne Ring schon ein kampfeslustiger Wüterich, der umso stärker wurde, je länger der Kampf dauerte, so kennt er nun keine Grenzen mehr. Er beginnt mit folgender passiven Fähigkeit:

Verzehrender Hass: Getrieben von den Einflüsterungen des Einen Rings, wird Dain langsam durch seine Raserei und seinen Berserkerrausch verzehrt. Er befindet sich permanent im maximalen Wut-Stadium. Dain kann außerhalb des Kampfes keine Gesundheit zurückgewinnen, heilt sich jedoch mit jedem Angriff

Dain Eisenfuß war bereits in jungen Jahren ein berühmter Krieger unter den Zwergen, doch fehlt ihm noch die Lebenserfahrung, um die Gefahren des Einen Rings einschätzen zu können. Er nimmt ihn für sich selbst und wird dadurch zu einem wahren Monster im Nahkampf, muss jedoch einen Preis dafür zahlen. Sein Lebensraub und die Boni durch das maximale Wut-Stadium lassen ihn gegen buchstäblich unzählige Wellen von Feinden standhalten, ganz wie man es vom Ringhelden der Eisenberge erwarten würde, doch starke Einzeleinheiten wie andere Helden können ihm immer noch gefährlich werden. Und anders als andere Helden kann Dain sich nicht zurückziehen und regenerieren - er lebt wahrlich nur für den Kampf. Seine weiteren Fähigkeiten sind hierauf aufgebaut und ergänzen sich mit dieser Mechanik:


Erschütternder Schlag: Voraussetzung: Stufe 3. Dain greift den ausgewählten Gegner mit solcher Wucht an, dass die Erde um ihn herum aufbricht und alle feindlichen Einheiten im Umkreis zu Boden wirft. Hinterlässt kurzzeitig zerklüftetes Gebiet, in dem sich feindliche Einheiten 60% langsamer bewegen.

Aufsitzen/Absitzen: Voraussetzung: Stufe 5. Dain steigt kurzzeitig auf seinen Eber, um den Kampf schneller zum Feind zu tragen. Nicht so schnell wie andere Reittiere, verursacht aber erhöhten Trampelschaden. Verlangsamt nicht, wenn er Feinde in zerklüftetem Gebiet überreitet. Aktivieren mit Linksklick.


Verbrannte Erde: Voraussetzung: Stufe 7. Dain lässt in seinem blinden Hass auf den Feind ein Gebiet ohne Rücksicht auf Verluste bombardieren. Verursacht sowohl an Verbündeten als auch an Feinden hohen Schaden. Das Bombardement steckt die Erde in Brand.

Die ersten beiden Fähigkeiten sind größtenteils unverändert, allerdings profitiert Dain wie oben erwähnt davon, dass er ständig im maximalen Wut-Stadium ist. Sein Erschütternder Schlag verlangsamt Feinde also um ganze 60%, und er kann seinen Eber als Reittier nutzen, wann immer er mag. Dain kann so nicht nur den Kampf zum Feind tragen, sondern ihn auch daran hindern, sich vom Kampf zurückzuziehen. Verbrannte Erde ist eine Fähigkeit, die auf dem wohlbekannten Sperrfeuer basiert, aber zusätzlich den Boden in Brand setzt - eine besonders tödliche Fähigkeit, wenn sie mit dem Erschütternden Schlag kombiniert wird. Schließlich kommen wir zu seiner finalen Fähigkeit:


Vendetta: Voraussetzung: Stufe 10. Getrieben vom Einen Ring wird Dain völlig blind vor Wut. Er fokussiert all seinen Hass auf einen einzigen Feind und lässt alle Vorsicht fahren, um ihn zu vernichten. Solange der markierte Feind lebt, nimmt Dain dauerhaft Schaden und hat verringerte Rüstungswerte, jedoch verursacht er deutlich höheren Flächenschaden und bewegt sich schneller. Sollte Dain seinen Gegner niederstrecken, heilt er sich und löst Furcht in Feinden aus.

Die Vendetta ist natürlich inspiriert von der Tat, die den jungen Dain überhaupt erst berühmt machte: Der Tod Azogs, den er am Ende der Schlacht von Azanulbizar verfolgte und erschlug. Seine ultimative Fähigkeit ist jedoch angepasst an sein neues Fähigkeitenset und treibt seine Wut-Mechanik auf die Spitze. Dain ist nicht mehr nur unfähig, sich außerhalb des Kampfes zu heilen, sondern nimmt sogar konstant Schaden und wir eventuell sterben, sollte sein Feind nicht fallen - andererseits wird er aber endgültig unaufhaltsam und kann selbst die stärksten Gegner im Zweikampf besiegen. Und sollte Dain es schaffen, den Feind zu erschlagen, demoralisiert er alle Feinde in der Nähe - er hat gerade einen Feind zum Zweikampf aufgefordert, sich durch die feindliche Armee gekämpft und ihn vor den Augen aller Gegner erschlagen, natürlich nehmen die Soldaten da die Beine in die Hand!


Der alte König Dain geht mit dem Einen Ring hingegen völlig anders um. Die Jahre haben ihn vorsichtig gemacht; und er ist weise genug, um der Versuchung des Ringes nicht sofort nachzugeben. Wir wissen aus dem Herrn der Ringe, dass Dain kurz vor Ausbruch des Ringkrieges mehrere Zwergenringe im Austausch für Informationen über das Auenland ablehnte, darum erschien es uns unpassend, dass er in hohem Alter genauso wie in seiner Jugend selbst den Ring benutzen würde. Außerdem gibt uns das die Möglichkeit, einen alten Bekannten und Liebling der Community in neuer Form wieder in Edain einzubinden: Wir sprechen von Durin, dem ersten und berühmtesten aller Zwergenväter.

Einer der Gründe für die Entfernung Durin I. war, dass er im dritten Zeitalter längst gestorben war. Zwar gibt es einige wenige Ausnahmen, doch die Erweckung eines toten Zwerges stand in einem zu krassem Widerspruch zum Buchmaterial, auch wenn Durin an sich ein äußerst beliebter Held war. Ein Community-Konzept schlug dann allerdings eine Möglichkeit vor, wie wir dieses Dilemma lösen könnten. Vom Zwergenvater wird gesagt, dass er mehrfach wiedergeboren und erneut König seines Volkes werden würde. Die sechste Reinkarnation wurde im dritten Zeitalter von einem Balrog erschlagen, was diesem den Namen Durin's Fluch einbrachte. Damit war nur noch eine letzte, die siebte, Wiedergeburt Durins übrig, und es wurde prophezeit, dass dieser Durin ein direkter Nachfahre Dains sein werde. Der neue Ringheld Erebors ist nicht Durin I., sondern diese letzte Reinkarnation, Durin VII. Sobald Dain den Ring aufnimmt, wird Durin neben ihm beschworen, den Einen Ring am Finger.


Durin VII. ist zur Zeit des Ringkrieges noch jung für zwergische Verhältnisse; doch als der Eine in die Hände der Zwerge fällt, tritt er vor und Dain überlässt ihm den Meisterring. Durin's Schicksal ist die Rückeroberung der großen Stadt Zwergenbinge, Khazad-Dûm, welche seit dem Tod seines Vorfahren Moria genannt wird, und der Ringfund beschleunigt dieses Vorhaben nur. Mit dem Einen Ring an seinem Finger setzt Durin alles daran, seine Heimat von Orks zu säubern. Doch bevor diese Expedition eine Chance auf Erfolg haben kann, muss Durin Unterstützung bei den Zwergen sammeln, sich mit Dain beraten und von ihm lernen und vor allem herausfinden, wie er mit dem Einen Ring umgehen kann, ohne völlig verdorben zu werden. Er startet mit den folgenden Fähigkeiten:

Durin der Unsterbliche, Urvater der Zwerge: Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige. Als größter der legendären sieben Zwergenväter ist Durin unter allen Zwergen bekannt und dient allen als Quell der Inspiration. Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +50% Rüstung.

Meister des Gesteins: Voraussetzung: Stufe 3. Durin kennt jeden Felsen auf Mittelerde und ebenso jede Art, Gestein zu bearbeiten. In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzeitig geschwächt.

Wort des Zwergenvaters: Voraussetzung: Stufe 5. Durin spricht ein Wort seiner Vorväter. Feindliche Einheiten in weitem Umfeld fürchten sich, Verbündete werden langsam geheilt und erhalten erhöhte Werte.

Durins Schmiedefeuer: Voraussetzung: Stufe 10. Durin der Unsterbliche lässt in Aules Namen Feinde einen kleinen Bereich in Flammen aufgehen.

All diese Fähigkeiten sind alteingesessenen Fans schon von früher bekannt, jedoch sind es schwächere Varianten seines alten Skillsets - der junge Durin muss erst noch dazulernen und herausfinden, wie weit seine Fähigkeiten reichen. Die Rückeroberungen Khazad-Dûms wird die Feuerprobe sein, die sein volles Potenzial freischaltet:


Expedition nach Khazad-Dûm: Durin VII. führte die Zwerge in zurück in die Hallen ihrer Vorväter in Khazad-Dûm, doch so eine Expedition bedarf Vorbereitung.
Phase I: Durin VII. sammelt Kampferfahrung mit dem Einen Ring an seiner Hand. Er muss Stufe fünf erreichen, um für die Reise gewappnet zu sein.
Phase II: Durin VII. berät sich mit Dain und muss dafür 1 Minute in Dains Nähe sein.
Phase III: Durin VII. wählt ein beliebiges Batallion Zwerge als Kundschafter aus.
Sie verschwinden vom Schlachtfeld und Durin schließt sich nach 30 Sekunden der Reise an. Am Durinstag kehrt die Expedition zurück. Bei seiner Rückkehr schaltet Durin VII. verbesserte Fähigkeiten frei und seine Kundschafter wurde zu Veteranen Khazad-Dûms.



Um nach Moria aufzubrechen, muss Durin erst mehrere Aufgaben erfüllen. Er muss sich mit Dain beraten. Er muss Kampferfahrung mit dem Einen Ring sammeln, was bedeutet, dass er selbst die Gegner besiegen muss - anders als andere Helden levelt er nicht durch Verbündete in der Nähe mit. Und zu guter Letzt muss er ein Batallion Soldaten auswählen, die ihm als Kundschafter dienen. Diesen Vertrauten schließt er sich dann an und bricht nach Khazad-Dûm auf. Wenn er zurückkehrt, wurden aus seinen Begleitern kampfgestählte Veteranen und er selbst erhält verbesserte Fähigkeiten. Meister des Gesteins wird zur Baukunst Khazad-Dûms mit stärkeren Auswirkungen. Wort des Zwergenvaters wird zum Wort der Stille, welches zusätzlich alle feindlichen Gebäude im Radius für 30 Sekunden lahmlegt. Durins Schmiedefeuer wird zu Aules Schmiedefeuer, welches noch tödlicher ist. Doch die Expedition lässt Durin nicht nur das volle Ausmaß seiner Fähigkeiten ausschöpfen, sondern gewährt den Zwergen auch Zugang zu einem einzigartigen Material. Nach seiner Rückkehr aus Moria wird die Expedition nach Khazad-Dûm ersetzt durch folgende Fähigkeit:

Mithril-Werkstätte: Seit Durins Rückkehr aus Khazad-Dûm haben die Zwerge wieder Zugang zu Mithril. Errichtet eine spezielle Werkstatt, welche das Moria-Silber zu Rüstungen verarbeiten kann und Rohstoffe produziert. Kann weitere Minen errichten, die nur an Berghängen platziert werden können.


Zwar können die Zwerge noch nicht wieder im gleichen Ausmaß Mithril schürfen wie zu ihren besten Zeiten, doch Durin konnte einen ersten Zugang zum wertvollsten Mineral in ganz Mittelerde sichern. Die Mithril-Werkstätte ist in der Lage, das von Durin und seinen Veteranen sichergestellte Mithril zu verarbeiten und davon Rüstungen zu fertigen, sodass alle Zwergenhelden ab sofort Mithrilhemden erwerben können.


Damit habt ihr die neuen Ringhelden der Eisenberge und des Einsamen Berges kennen gelernt. Wir hoffen, euch hat dieses Update gefallen und freuen uns wie immer auf euer Feedback!

Euer Edain Team