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Autor Thema: Euer Feedback, unsere Änderungen Teil 1: Die Spellbooks  (Gelesen 2325 mal)

FG15

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Seid gegrüßt Gefährten der Edain!

Eine der größten Änderungen von 4.5 war die komplett Überarbeitung der Spellbooks, bei denen wir ihnen nicht nur eine einzigartige und interessante Struktur gegeben haben, sondern auch eine Vielzahl von Spells aller Völker neu hinzugefügt oder überarbeitet haben.

Entsprechend hat uns deshalb auch euer Feedback interessiert, für das wir auch eigene Threads erstellt hatten.
Daneben gab es natürlich auch noch Feedback zur Balance der einzelnen Spellbooks und aus den Tunierspielen konnten wir auch noch einiges an Daten über die Spellbooks und ihre Nutzung gewinnen.

Gondor
Einsamer Turm: Einsame Türme können jetzt eine einzelne Einheit einquartieren
Die einsamen Türme sind aktuell sehr unbeliebt und man sieht sie weder bei Gondor noch bei den Zwergen regelmäßig. Dennoch wollten wir diese gerne auf eine andere Art stärken als durch eine simple Schadenserhöhung. Deshalb können Spieler jetzt ein Battalion in diese einquartieren, was ein indirekter Buff ist und es besonders Zwergen erlaubt Teile der Karte besser zu verteidigen.

Rohan Antwortet: Das Sammelbanner kann nun angegriffen werden.
Bei Rohan Antwortet ist in der Praxis ein Effekt aufgetreten, den wir in der Theorie nicht bedacht hatten. Dadurch dass das Sammelbanner das Beschworen unangreifbar war, konnte der Spieler es einfach an eine umkämpfte Position beschwören und damit dem Gegner daran hindern an dieser Stelle zu kämpfen, da jeder Zeit eine riesige Rohirrim Armee erscheinen konnte, ohne dass dieser etwas daran tun konnte. Dieser Nebeneffekt war für einen bereits starken Spell deutlich zu viel. Deshalb ist das Sammelbanner jetzt angreifbar, was eine taktischere Platzierung verlangt. Der Gegner kann den Spieler nun dazu zwingen das Banner frühzeitig zu nutzen, oder in Gefahr zu geraten den ganzen Fortschritt zu verlieren.
Damit aber auch in Spielen gegen die KI nicht alles verloren ist, wenn man kurz aufmerksam war, werden in jedem Fall 2 Battalione Rohirrim beschworen, selbst wenn das Sammelbanner zerstört wurde.

Rohan
Druedain:Druedain-Statuen benötigen 45 Sekunden bis an ihnen Druedain beschworen werden können.
Rohans Spells der Zweiten Reihe haben sich in der Praxis als zu stark erwiesen, weshalb wir bereits im letzten Patch die Vorhut abgeschwächt haben. Nun haben wir auch ein paar Änderungen an den Druedain für euch.
Das Problem an den Druedain war, dass auch wenn sie ein Spell des defensiv-langfristigen Baumes sein sollten, sie fast ausschließlich offensiv benutzt wurden und der langfristige Aspekt des Statuen-Aufsparens und taktischen Platzieren gar nicht beachtet wurde.
Deshalb  benötigen Statuen jetzt einige Zeit, bis die Druedain an ihnen beschworen werden können, was es dem Gegner erlaubt, diese entweder zu zerstören, sich zurückzuziehen oder bewusst um diese herumzuspielen. Im Zuge dessen haben wir auch die Abklingzeiten verändert, sodass Statuen jetzt schneller beschworen werden können und Druedain langsamer. Dies ermöglicht es dem Spieler einfacher ein Druedain-Statuen Netzwerk über die gesamte Karte zu errichten, was sowohl Flexibilität als auch die verringerte Abklingzeit vom Druedain-Hinterhalt mit sich bringt.

Haldirs Galadhrim: Anzahl Battalione von 4 auf 3, Verweildauer von 90 auf 60 Sekunden.
Im Vergleich zu anderen Truppen-Beschwörungen der 3. Reihe haben Haldirs Galadhrim deutlich zu viel Kampfkraft mit sich gebracht, weshalb wir die Anzahl Battalione und Verweildauer gesenkt haben.

Lothlorien
Fluss: Verlangsamung am Anfang von 50% auf 40% runter. Die Verlangsamung erhöht sich alle 30 Sekunden um 5%. Verweildauer um 20% erhöht.
Auch wenn der Spell an sich nicht zu schwach war, kam das Feedback, dass viele Leute ihn zu schwach empfanden und er gegen die KI nicht nützlich genug war. Deshalb haben wir versucht ihn auf dem gleichen Stärkelevel zu lassen aber etwas interessanter und langfristiger zu machen.
Dazu haben wir die Verlangsamung so geändert, dass sie mit der Zeit anschwillt. Dadurch ist der Fluss langfristiger ein Hinderniss und nicht nur um bei Beschwörung Gegner zu verlangsamen. Gleichzeitig haben wir auch die Breite stark erhöht und die Verweildauer von 2,5 Minuten auf 3.
Besonders auch in Spielen gegen die KI, gegen die der Fluss sich bisher relativ schwach angefühlt hat, sollte dieser nun sein volles Potential entfalten können.

Zusätzlich haben wir auch unbeabsichtigte Nebeneffekte aufgeräumt. So ist es nun nicht mehr möglich den Fluss mitten in ein gegnerisches Lager zu beschwören und gerade bei Lagern mit Mauern, das Verlassen von diesem stark einzuschränken.
Weiterhin ist auch die unnötig hohe Sichtweite des Flusses weggefallen.

Pfeilhagel: Radius von 100 auf 90
Um die Platzierung des Pfeilhagels etwas wichtiger zu machen und etwas Stärke aus diesem zu nehmen, haben wir seinen Radius verringert.

Gesegnete Galadriel
Es gab einige Situationen in denen der Segen nicht so erschienen ist, wie beabsichtigt. Dadurch dass wir diesen Fehler beheben konnten, ist der Spell jetzt auf seinem beabsichtigten Stärkeniveau.

Imladris
Reise nach Valinor: Entwicklungsmechanik hinzugefügt. Auf Stufe 2 erhalten nahe Verbündete einen Geschwindigkeitsbonus und auf Stufe 3 können Elbenfürsten zur Verteidigung beschworen werden.
Der Spell war trotz starker Boni sehr unbeliebt und wurde kaum benutzt, außer um die gegnerische Armee der Toten zu negieren. Wir haben ihm deshalb eine Möglichkeit gegeben sich zu entwickeln.
Wenn in der Nähe der Lagerstätte  Verbündete kämpfen, so teilen sie ihre Erfahrung mit diesem, ähnlich wie auch Helden Erfahrung von nahen kämpfenden Einheiten bekommen. Dadurch wird das Gebiet um die Lagerstätte umso mehr zu einer Zone, in welcher der Gegner das Kämpfen vermeiden will, da die Lagerstätte sonst mit der Zeit stärker wird.
Auf Stufe 2 liefert diese nun zusätzlich einen Geschwindigkeitsbonus und auf Stufe 3 können für kurze Zeit Elbenfürsten zur Verteidigung gerufen werden, die nahe Gegner angreifen und Flächenschaden verursachen.

Wir erwarten nicht, dass das Aufleveln der Lagerstätte im Multiplayer häufig passieren wird, auch wenn es immer als Möglichkeit im Spiel bleiben sollte, um das beide Spieler herum spielen können. Im Singleplayer hingegen, sollte man eine aufgelevelte Lagerstätte häufiger sehen, wodurch diese gegen die KI mehr Relevanz gewinnt.

Auf Stufe 3 kann die Lagerstätte von Elbenfürsten verteidigt werden.


Zwerge
Raben: Der Debuff der Raben wurde wieder hinzugefügt.
Nachdem die Raben von einem der beliebtesten Spells zu einem der unbeliebtesten der ersten Reihe geworden sind, haben wir ihnen ihren Debuff in etwas geschwächter Form zurückgegeben. Durch die Abschwächung und die Änderung in 4.41, dass Raben zur Festung zurückkehren, wenn das bewachte Gebäude zerstört wurde, sollten sie trotzdem nicht ganz so übermäßig stark sein wie bei der Veröffentlichung von 4.5.

Einsamer Turm: Einsame Türme können jetzt eine einzelne Einheit einquartieren
Wie bei Gondor können Einsame Türme können jetzt eine einzelne Einheit einquartieren, was zusammen mit den ganzen Gebäude-Unterstützungsfähigkeiten der Zwerge sie jetzt zu einer ernsthaften Bedrohung werden lässt.

Schmiedekunst der Zwerge : Erhöht zusätzlich die Produktion von Schmieden um 15%
Der passive Spell Schmiedekunst der Zwerge hat sich als relativ unbeliebt erwiesen, was aus unserer Sicht auch daran lag, dass es sich nicht gelohnt gehabt hat, ihn sich zu holen, bevor man Rüstungs oder Waffen-Aufwertungen erforscht hatte. Dadurch dass er nun die Produktion von Schmieden, also deren Erforschungszeit von Upgrades, erhöht, ist es nun sinnvoll, ihn sich auch schon früh zu holen, um sowohl Wirtschafts als auch Einheitenupgrades schneller zu bekommen.

Runen: Der Runen-Spell kostet nur noch 1 Spellpunkt und schaltet 4 Unterspells frei (Variantenspell)
Bei den Runen haben wir ein neues System genutzt, welches wir Variantenspell nennen, welches wir für eine Spelländerung, die wir später vorstellen werden, eingeführt haben.
Erforscht man den Runenspell im Spellstore(Spellstore = da wo man Spells erforscht), so schaltet sich ein Untermenü mit den 4 einzelnen Runen frei, die man nun einzeln für jeweils einen Spellpunkt freischalten kann, sodass man diese im Spellbook nutzen kann. Entsprechent wurden die Kosten für den allgemeinen Runen-Spellauf 1 Spellpunkt reduziert, um die Gesamtkosten gleich zu lassen. Damit man aber nicht zu billig zur Zitadelle kommt, benötigt man nun statt dem allgemeinen Runenspell, alle 4 einzelnen Runen, um die Zitadelle freizuschalten.

Durch diese Änderung kommt man an die erste Rune schon für 2 Spellpunkte anstatt für 5, und hat die freie Auswahl, welche man zu erst möchte. Da die einzelnen Runen alle durchaus sehr stark sein können, erwarten wir, diese in Zukunft mehr zu sehen.



Die Runen sind nun links in der 3. Reihe und haben 4 Unterspells.

Isengart

Palantir: Sichtweite und Verweildauer reduziert.
Der Palantir war in seiner bisherigen Version zu stark, da er dem Spieler zu viele und zu verlässliche Informationen bescherrt hat. So hat es gereicht den Palantir auf die gegnerische Festung zu richten und man hat fast alles mitbekommen, was der Gegner getan hat, ohne wirklich mehr machen zu müssen.
Um eine sinnvolle Benutzung des Spielers zu belohnen haben wir deshalb die Reichweite leicht und die Verweildauer stark reduziert, damit der Spieler sich entscheiden muss, was er sehen will und wann. Nichtsdestotrotz bietet er weiterhin exellente Einsicht in die Aktivitäten des Gegners.



Schergen: Kosten der Schergen auf 4 reduziert und schaltet 3 Unterspells frei. (Variantenspell)
Wir haben euer Feedback zu den Schergen gehört dass diese als zu stark empfunden werden, besonders wenn man alle 3 gleichzeitig einsetzt. Da letzteres aus unserer Sicht nicht die optimale Einsetzung sein soll, haben wir uns entschieden, einen weiteren Anreitz zu schaffen, die Spells einzeln zu nutzen. Dafür haben wir ein neues System im Spellbook entwickelt, welches es ermöglicht nach Erforschen des Schergen Spells für 4 Spellpunkte die einzelnen Schergen der Weißen Hand, nämlich Grishnaks Jungs, Verräter Rohans und Dunland Plünderer, jeweils für einen Spellpunkt zu erforschen. Dadurch macht es noch weniger Sinn für den Spieler alle 3 gleichzeitig einzusetzen und die Gesammtkosten haben sich um 1 erhöht. Dafür kommt man an den ersten Schergen-Unterspell jetzt schon mit 5 Spellpunkten heran.
Im Gegensatz zu den Zwergenrunen braucht man außerdem nur einen einziegen Schergen-Unterspell um Minen Isengarts erforschen zu können.
Durch diese ganzen Änderung lassen sich auch in Zukunft die einzelnen Schergen noch besser balancen, z.B. falls wir feststellen sollten, dass nicht alle 3 gleich populär sind.


Schergen der Weißen Hand schaltet nun 3 Schergen Unterspells frei



Mordor
Aufseher/Banner des Roten Auges: Positionen getauscht
Der Banner des Roten Auges Spell ist an sich ein Spell der uns sehr gut gefallen hat, welcher allerdings zu stark ist, wenn das Spiel erst einmal etwas fortgeschritten ist. Auch wenn Mordors normale Orks nicht die stärksten Einheiten im Spiel sind, entspricht der Spell bei mehr als 10 Orkhorden schon über 2000 Rohstoffen. Dahingegen war das Beschwören von 5 Aufsehern relativ langweilig und eher unbeliebt. Ein weiteres Problem war Mordors Schwäche im frühen Spiel, was zu einem sehr unschönen Spielverhalten geführt hat, bei dem Mordor seine Basis so gut wie gar nicht verlassen hat.

Entsprechend haben wir uns entschlossen die beiden Fähigkeiten zu tauschen, um Mordor im frühen Spiel eine stärkere Fähigkeit zu geben, die aber weniger gut skaliert.
Der Aufseher Spell  ist nun in der ersten Reihe, beschwört nur noch 2 Aufseher, kostet aber auch nur noch einen Spellpunkt und läd sich schneller auf.
Dadurch kann Mordor am Anfang des Spiels einige starke Truppen bekommen, welche die schwachen Massen anführen und so gegen Mordors absolute Earlygame Schwäche etwas vorgehen.

Der Banner des Roten Auges Spell ist nun in der 3. Reihe, kostet 5 Spellpunkte und läd sich etwas langsamer auf, betrifft aber auch Speerträger und Bogenschützen inklusive Cirith Ungol, Minas Morgul und Dol Guldur, wodurch er deutlich mehr Einheiten unterstützt und Mordor eine breitere Aufstellung erlaubt. Dadurch ist er ein würdiger Spell der 3. Reihe.


Kankra: Verweildauer stark verkürzt, Abklingzeit leicht verringert, Spinnennetz nur noch einmal einsetzbar pro Beschwörung
Kankra war aus unserer Sicht aktuell etwas stark, besonders am Anfang des Spiels, während ihre Stärke sich stark verringert hat, wenn der Gegner genügend Speerträger hat. Eines der größten Probleme war zusätzlich, dass sie dank ihres Spinnenetzes was sie bis zu 3 mal einsetzen konnte, einen Helden nach dem anderen auseinandernehmen konnte.
Deshalb haben wir uns entschieden, Kankra kürzer aber öfter verfügbar zu machen und ihr Spinnennetz so zu verändern, dass es nur noch einmal pro Beschwörung eingesetzt werden kann. Entsprechend nimmt sie nicht mehr die ganze Heldenriege des Gegners bei einer Beschwörung auseinander, kann aber deutlich häufiger benutzt werden, was dem Spieler mehr versuche gibt gegen die gegnerischen Helden vorzugehen, auch wenn der Gegner Speerträger hat.

Wir freuen uns auf euer Feedback und darauf zu sehen auf welche kreativen Weisen ihr die veränderten Spells einsetzen werdet.

Euer Edain Team.