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Autor Thema: Euer Feedback, unsere Änderungen: Teil 2  (Gelesen 2336 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Euer Feedback, unsere Änderungen: Teil 2
« am: 26. Jun 2020, 23:49 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Gestern haben wir euch die größeren Änderungen an den Schicksalskräften präsentiert. Heute werfen wir einen Blick auf weitere Gameplay-Änderungen und andere Abwandlungen der Neuerungen von 4.5, beginnend mit der Wirtschaft.


Geschmiedete Werkzeuge

Zwar ist das globale Upgrade-System der Wirtschaft an sich äußerst positiv angekommen (was uns natürlich freut), doch haben wir von vielen Spielern Rückmeldungen erhalten, dass die Erforschungszeiten der Upgrades zu lang seien. Das Spiel werde so unnötig in die Länge gezogen und fühle sich äußerst zäh an, gerade für Völker wie die Zwerge. Um dieses Problem anzugehen, haben wir zuerst einmal die Geschmiedeten Werkzeuge in zwei seperate Upgrades aufgeteilt - jeweils eines für interne und externe Wirtschaftsgebäude. So konnten wir nicht nur das Gameplay beschleunigen und Wartezeiten verkürzen, sondern gleichzeitig auch etwas strategische Vielfalt fördern: Defensive Strategen können sich ganz auf ihre Festungswirtschaft konzentrieren und so eine starke und sichere Basis errichten, während aggressive Taktiker stattdessen ihre Siedlungen befestigen und so Stellungen auf der Karte stärken können.


Interne und externe Wirtschaftsgebäude haben jetzt seperate Forschungsbäume

Das bedeutet allerdings auch, dass Imladris aufgrund der besonderen Upgrade-Mechanik gewisse Änderungen benötigt. Hier gab es mehrere Spieler, die Erestor als Belohnung für das Erforschen aller Studien zu schwach fanden, während sie gleichzeitig die Bibliothek an sich als zu schnell und zu mächtig beschrieben. Zusätzlich zu einigen geänderten Werten haben wir also auch tiefgreifendere Änderungen vorgenommen: Die Errichtung der Bibliothek an sich levelt jetzt nicht mehr alle Gebäude auf Stufe zwei. Stattdessen wird Erestor in der Zitadelle freigeschaltet. Das Erforschen aller grundlegenden Studien bringt all eure Gebäude auf Stufe zwei, während das Erforschen aller vertieften Studien sie dann auf Stufe drei befördert.

Wir haben außerdem die Bemerkung gemacht, dass das generelle Einkommen gesunken war, was nur zum langsameren und zäheren Spielfluss beitrug. Um dem entgegenzuwirken, haben wir zwei Schritte unternommen. Der erste Schritt ist eine geringfügige Anpassung der Versorgungswege, auch oft als Inflation bezeichnet. Die Versorgungswege greifen jetzt nicht mehr so hart zu und regeln das Einkommen nicht mehr so schnell herunter, sobald man über die ersten fünf Gebäude hinaus ist. Der zweite Schritt basiert auf einer Idee aus der Community.


Ansteigende Kosten von Siedlungsgebäuden

Eine der von uns unterschätzten Änderungen in 4.5 waren die teureren Außengebäude. Der Anstieg von 200 auf 300 war implementiert worden, um Harass von Farmen auch im späten Spiel noch wertvoll zu machen, wo man die Farmen ja sofort auf Stufe drei nachbauen kann. Es stellte sich jedoch heraus, dass so vor allem das frühe Spiel ausgebremst wurde, wo das Erobern von Siedlungen jetzt so teuer wurde, dass der Kampf um die Mapcontrol beinahe zum Erliegen kam - am deutlichsten sichtbar im Falle Mordors, wo manche Spieler sich von Minute eins an völlig auf das Bunkern in ihrer Festung konzentrierten und Außengebäude nicht einmal in Frage kamen, bevor nicht eine gewaltige Armee rekrutiert worden war. Um dieses Dilemma zu lösen, kam eine hervorragende Idee aus der Community: In 4.5.3 wird der Basispreis von externen Wirtschaftsgebäuden wieder 200 betragen, jedoch pro Stufe um 100 ansteigen. Die Kosten eines Gehöfts sind also wie folgt:
  • Level 1: 200
  • Level 2: 300
  • Level 3: 400
Wir sind uns sicher, dass diese Änderungen sowohl den Multiplayer wieder beleben und interessanter machen werden, indem aktive Spieler für das Kämpfen um Mapcontrol belohnt werden, als auch der Singleplayer angenehmer zu spielen wird, da man nicht mehr so lange in der Festung herumsitzen und auf das Erforschen von Upgrades warten muss.


Helden

Eine weitere bedeutsame Änderung in 4.5.3 betrifft die Helden aller Völker. Anstatt in der Zitadelle rekrutiert zu werden, sind die meisten Helden jetzt wieder in ihren zugehörigen Militärgebäuden verfügbar. Dieses Feature mussten wir zu Beginn von 4.0 aus technischen Gründen entfernen, doch wir sind umso zufriedener, dass wir es jetzt wieder einbauen konnten! Unserer Ansicht ist es einfach atmosphärisch viel stimmiger, wenn Mollok im Trollkäfig, Beregond und Boromir in der Kaserne, Sharkû in der Warggrube und Karsh in der Grabunholdgruft rekrutiert werden.


Lurtz und Ugluk sind wieder in der Urukgrube verfügbar

Haltet dabei Ausschau nach Ausnahmen von der Regel! Eomer ist beispielsweise zu Beginn nur im Exilantenlager verfügbar, da er schließlich verbannt wurde - erst mit der Heilung Theodens kann er in den Stallungen rekrutiert werden. Mornamarth und Durmarth werden zwar in Angmars Halle des Königs angeworben, doch erst muss das Gebäude dafür Stufe zwei erreichen; als Männer Carn Dûms sind sie schließlich nicht sofort verfügbar. Lothloriens Helden sind ebenfalls etwas anders eingebunden: Sie werden nicht direkt in besonderen Gebäuden rekrutiert, sondern stattdessen durch diese in der Zitadelle freigeschaltet - Grenzwächterquartiere für Haldir, Galadhrimquartiere für Celeborn, das Heiligtum für Galadriel.


Wir hoffen, euch gefällt dieser Vorgeschmack auf 4.5.3 und freuen uns natürlich wie immer über euer Feedback!

Euer Edain Team