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Autor Thema: Durins, VdZ Coding-Fragen  (Gelesen 7368 mal)

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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  • Beiträge: 241
Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #15 am: 9. Jan 2011, 12:55 »

Falls dir nicht klar ist, wie ich zu der Reihenfolge komme, die inis werden alphabetisch und von oben nach unten gelesen, also
data\ini\object\goodfaction\structures\fendland
wäre vor
data\ini\object\goodfaction\structures\men

Nein, denn da ich eine eigene _999mod.big angelegt habe in der sich nur der Fendland, nicht aber der Menporter befindet, wird der Menporter als Erstes gelesen.

Beim Spell war das Problem, dass ich mich vertippt habe und statt Command_SpellBook, Command-SpellBook geschrieben habe.

Jetzt stürzt das Spiel ab wenn ich ein Gefecht starte, und es kommt nur die Windows-Benachrichtigung dass game.dat ein Problem festgestellt hat.

Codes:
Commandset:
 CommandSet GoodSpellBookCommandSet
    1 = Command_SpellBookHeal
    2 = Command_SpellBookElvenGifts
    3 = Command_SpellBookLoneTowerDwarf
    4 = Command_SpellBookEnshroudingMist
    5 = Command_SpellBookRallyingCall
    6 = Command_SpellBookBajulafest    

    7 = Command_SpellBookTomBombadil
    8 = Command_SpellBookHobbitAllies
    9 = Command_SpellBookRebuild
    10 = Command_SpellBookArrowVolleyGood
    11 = Command_SpellBookElvenWood
    12 = Command_SpellBookDwarvenRiches
    13 = Command_SpellBookMenOfDaleAllies

    14 = Command_SpellBookCloudBreak
    15 = Command_SpellBookRohanAllies
    16 = Command_SpellBookDunedainAllies
    17 = Command_SpellBookEntAllies
    18 = Command_SpellBookEagleAllies
    19 = Command_SpellBookUndermine
    20 = Command_SpellBookBombard

    21 = Command_SpellBookArmyoftheDead
    22 = Command_SpellBookEarthquake
    23 = Command_SpellBookFlood
    24 = Command_SpellBookSunflare
    25 = Command_SpellBookCitadel
    
    26 = Command_SpellBookFarsight
    27 = Command_SpellBookElvenWoodMP ; ;
End

CommandSet GoodSpellStoreCommandSet                            ; Good campaign
    1 = Command_PurchaseSpellEnshroudingMistSP
    2 = Command_PurchaseSpellElvenGifts
    3 = Command_PurchaseSpellHeal
    4 = Command_PurchaseSpellElvenWood
    5 = Command_PurchaseSpellBajulafest    

    6 = Command_PurchaseSpellRallyingCallSP
    7 = Command_PurchaseSpellTomBombadil
    8 = Command_PurchaseSpellDwarvenRiches
    9 = Command_PurchaseSpellRebuild
    10 = Command_PurchaseSpellLoneTower

    11 = Command_PurchaseSpellMenOfDaleAllies
    12 = Command_PurchaseSpellCloudBreak
    13 = Command_PurchaseSpellUndermine
    14 = Command_PurchaseSpellBombard

    15 = Command_PurchaseSpellFlood
    16 = Command_PurchaseSpellEarthquake
    17 = Command_PurchaseSpellSunflare
End

//-------------------
CommandSet MenSpellBookCommandSet
    1 = Command_SpellBookHeal
    2 = Command_SpellBookRallyingCall
    3 = Command_SpellBookBajulafest
    
    4 = Command_SpellBookTomBombadil
    5 = Command_SpellBookHobbitAllies
    6 = Command_SpellBookLoneTower
    7 = Command_SpellBookArrowVolleyGood

    8 = Command_SpellBookCloudBreak
    9 = Command_SpellBookRohanAllies
    10 = Command_SpellBookDunedainAllies

    11 = Command_SpellBookArmyoftheDead
    12 = Command_SpellBookEarthquake
End

CommandSet MenSpellStoreCommandSet
    1 = Command_PurchaseSpellHeal
    2 = Command_PurchaseSpellRallyingCallMP
    3 = Command_PurchaseSpellBajulafest
    
    4 = Command_PurchaseSpellLoneTowerMen ; ; Command_PurchaseSpellHobbitAllies
    5 = Command_PurchaseSpellArrowVolleyGood
    6 = Command_PurchaseSpellTomBombadil
    7 = Command_PurchaseSpellHobbitAllies ; ;Command_PurchaseSpellLoneTowerMen

    8 = Command_PurchaseSpellRohanAllies ; ;Command_PurchaseSpellDunedainAllies
    9 = Command_PurchaseSpellCloudBreak
    10 = Command_PurchaseSpellDunedainAllies ; ;Command_PurchaseSpellRohanAllies

    11 = Command_PurchaseSpellArmyoftheDead
    12 = Command_PurchaseSpellEarthquake
End

System (Ich habs sicher in den richtigen Block geschrieben, also in den Spell-Block):
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_Bajulafest
        SpecialPowerTemplate        = SpellBookBajulafest        
        AttributeModifier            = SpellBookBajulafest
        AttributeModifierRange        = 99999999999999999999999999999
        AttributeModifierAffects    = INDUSTRY_TYPE_SPELL_OBJECT_FILTER
        TriggerFX                    = FX_DwarvenRiches
        UpdateModuleStartsAttack    = No
        AvailableAtStart            = No
        RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
        RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
    End

Attributemodifier:
ModifierList SpellBookBajulafest
Category = SPELL
Modifier = PRODUCTION 125% // Production increased by 300%
Duration = 300000 ; ;This should last forever - GB
ModelCondition = UPGRADE_ECONOMY_BONUS // UPGRADE_ECONOMY_BONUS is used in draw module to fire particle FX
End
Zur attributemodifier hab ich noch eine Frage (Die Codes sond vom DwarvenRiches-Spell übernommen): Ich dachte dass bei den inis die Dauer immer in milisec. angegeben wird, aber 300000 milisekunden reichen doch niemals für immer wie es in den Anmerkungen steht. Wird es da in Sekunden angegeben?

LG
Durin,VdZ

Edit:@Elrond99: Könntest du dein Build-Up Tutorial noch einmal hochladen? Der Link ist nämlich abgelaufen.
« Letzte Änderung: 9. Jan 2011, 13:10 von Durin, Vater der Zwerge »

Sanalf 2

  • Gast
Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #16 am: 9. Jan 2011, 13:10 »
Also zum GameCrash würd ich mal sagen, dass das wahrscheinlich daran liegt, dass du deinen Bajulafest-Spell einfach in das CommandSet "eingeschoben" hast. Eigentlich sind alle freien Plätze für das Spellbook belegt, du hast jetzt noch einen zusätzlichen notwendig gemacht, den es nicht gibt. Probier mal, einen vorhandenen Spell durch das Bajulafest zu ersetzen, anstatt das Bajulafest einfach reinzuschreiben.

Also angegeben wird alles in Millisekunden, auch im Attributemodifier, da hast du recht. Ich hab jetzt mal in die Beschreibung des Spells geschaut, bei mir steht da
Zitat
"Rohstoffproduktion des gewählten Gebäudes wird vorübergehend auf 300% erhöht"
Also wenn du es dauerhaft machen willst, musst du einfach eine hohe Zahl da hinschreiben, ich empfehle 999999 oder sowas.

mfg
sanalf 2

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #17 am: 9. Jan 2011, 13:12 »
Kann man für dauerhaft/ohne Zeit nicht auch -1 hinschreiben?

Sanalf 2

  • Gast
Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #18 am: 9. Jan 2011, 13:18 »
Hmmm...kann auch sein, hab ich noch nie probiert. Mit 999999 geht's aber jedenfalls auch.

mfg
sanalf 2

DiegoDelaVega

  • Gastwirt zu Bree
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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #19 am: 9. Jan 2011, 15:35 »
Zitat
Mit 999999 geht's aber jedenfalls auch.

naja also für immer ist das nicht. eher für ca 16min

Sanalf 2

  • Gast
Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #20 am: 9. Jan 2011, 15:48 »
Sorry, hab natürlich die falsche Zahl genommen. Man muss schon einige Neuner nehmen, dann gehts. Also so ab 10 Neunern ungefähr is das wirklich unendlich.

mfg
sanalf 2

Dwar

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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #21 am: 10. Jan 2011, 17:53 »
Dauerhaft ist doch 0 oder nicht?
Ein kleiner Beweis:
ModifierList BasicLevelUpDamage3
    Category = LEVEL
    Modifier = DAMAGE_MULT 133%
    Duration = 0
End

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #22 am: 12. Jan 2011, 10:17 »
Es kommt darauf an, in welchem Zusammenhang es steht. Bei aktiven Fähigkeiten ist die Kategorie egal und es zählt die Duration.
Handelt es sich um passive Effekte bzw. Modifier, kommt s auf die Kategorie und deren Zusammenhang an. Dort wirkt ein dauerhafter Modifier zb. über SPELL mit der Duration 0.
Wie immer gilt die Regel: Learning by Doing. Orientiert euch an Originaleinträgen.

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #23 am: 14. Mär 2011, 17:45 »
Nachdem ich in den letzten Wochen glücklicherweise ohne Probleme modden konnte habe ich wieder ein Problem: Nachdem das Build-Up Tutorial von Elrond anscheinend nicht mehr vorhanden ist und ich sonst nichts darüber gefunden habe, wollte ich wissen wie man animiert-im konkreten Fall Gebäude-Aufbauten und Schadens-Anis.

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #24 am: 24. Apr 2011, 00:27 »
Ein anderes Problem, das zwar nicht direkt mit Coding zu tun hat, aber ich schreibs jetzt trotzdem mal hier rein:
Ich krieg das mit der Asset.dat einfach nicht hin. Ich erstelle einen Button für eine Heldenfähigkeit und packe ihn in das Verzeichnis art\compiledtextures\he. Dann füge ich ihn unter demselben Verzeichnis in die ini ein und erstelle einen Eintrag in der herosui.ini, der lautet
MappedImage HSArtonsGabe
  Texture = ArtonsGabe.tga
  TextureWidth = 256
  TextureHeight = 256
  Coords = Left:192 Top:64 Right:256 Bottom:128
  Status = NONE
End

Die Maße stimmen mit dem Button überein. Danach kopiere ich die sum2-asset in den sum1 Hauptordner und öffne den Assetbuilder, bei dem ich, das Häkchen bei "Appending to existing asset.dat" gesetzt das .tga file einfüge. Die asset wird unter dem Namen asset2.dat, sie verbraucht auch geringfügig mehr Speicherplatz als die originale, erschaffen und ich kopiere sie in den sum2-ordner und benenne sie in asset.dat um.
Dann starte ich das Spiel, aber der Button ist pink.
Das selbe Problem habe ich bei Skins und Ähnlichem. Liegt es vielleicht daran, dass, wenn ich die Datei in den Assetbuilder ziehe der gesamte Pfad, also nicht nur art\compiledtextures\he\ArtonsGabe.tga , sondern C:\Programme\Electronic Arts\Die Schlacht um Mittelerde II\art\compiledtextures\he\ArtonsGabe.tga aufscheint? Ich habe jedoch keine Möglichkeit gefunden, das zu unterbinden.
Wie auch immer, ich weiß einfach nicht mehr weiter und hoffe auf eure Hilfe.

MfG
Durin, VdZ

PS: Entschuldigung für den Doppelpost, aber ich dachte da seit dem letzten schon mehr als ein Monat vergangen ist, beachtet das Thema sonst Niemand.


Souls of Black

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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #25 am: 24. Apr 2011, 00:42 »
Die ersten beiden Buchstaben der Textur müssen den selben Namen haben wie der Ordner. Benne einfach deine Textur in heArtonsGabe.tga dann eine neue asset und es müsste gehen

Viel Erfolg
Souls of Black
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Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
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Durin, Vater der Zwerge

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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #26 am: 24. Apr 2011, 18:59 »
Danke! Endlich funktioniert es. Ich schau gleich ob es bei den Skins auch funktioniert!

Durin, Vater der Zwerge

  • Heiler von Imladris
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Re:Durins, VdZ Coding-Fragen
« Antwort #27 am: 27. Apr 2011, 20:54 »
Leider funktioniert es bei models bei mir nicht. Hier noch einmal alles was ich getan habe:
-Model mit dazugehörigem skin erstellt und exportiert, beim w3d-viewer hat noch alles   
 super  funktioniert.
-Model und skin in die ini eingefügt unter den Namen: art\w3d\fu(Für 
 Fendlandunit)\fuarton_skn.w3d, bzw. art\compiledtextures\fu\fuarton.tga.
-Asset.dat in den sum-ordner, Asset-Builder gestartet und unter demselben Pfad wie bei der 
 ini eingefügt und die Asset wieder zurückkopiert.
-Model der Einheit in der ini geändert in fuarton_skn (Für den Skin war kein Eintrag 
 vorhanden)
-Spiel gestartet

Weder das Model noch der Skin waren im Spiel sichtbar.