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Autor Thema: Volk  (Gelesen 15094 mal)

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #45 am: 8. Feb 2010, 12:37 »
Ja,ich weiß schon wie das geht.
Hab das schon ausprobiert.
Dann kann ich allerdings gar keine Helden mehr bauen.

Auch dies kleine bildchen unten ist ja nicht vorhanden, und wenn ich die "alle Helden auswählen taste (O) drücke, werden alle anderen Helden ausgewählt, nur mein Held nicht.


Alien aka Infiltrator

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Re: Volk
« Antwort #46 am: 8. Feb 2010, 12:57 »
lad doch einfach mal auf nopaste oder so deine ini hoch und dann sehen wir weiter ;-)

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #47 am: 8. Feb 2010, 17:55 »
nuja wenns was bringt:

mein typ ini(design - engineering prameter, ohne geometries):
; ***DESIGN parameters ***
Side = Mordor
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = CHARACTER_UNIT
BuildCost         = 1500
BuildTime         = LURTZ_BUILDTIME
ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_STRONG

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_HERO
     
      MaxSimultaneousOfType = 1

;;; WEAPON SETS ;;;
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    LurtzCarnageWeapon
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End

WeaponSet
Conditions = WEAPONSET_TOGGLE_1
Weapon = PRIMARY CaptainFireBomb
AutoChooseSources = TERTIARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT ; Not from AI.
End

;;; ARMOUR SETS ;;;
ArmorSet
Conditions      = None
Armor            = HeroArmor
DamageFX        = NormalDamageFX
End

VisionRange = VISION_HERO_RANGED
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_RANGED_HERO

VisionSide = 50%
VisionRear = 25%
VisionBonusPercentPerFoot = 1.0%

CommandSet = CaptainOfUmbarCommandSet

DisplayName = OBJECT:MordorCorsairsOfUmbar
RecruitText = CONTROLBAR:IsengardLurtzRecruit
ReviveText = CONTROLBAR:IsengardLurtzRevive
Hotkey = CONTROLBAR:IsengardLurtzHotkey
CrushableLevel = 2  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
CrusherLevel = 0 ;What can I crush?: 0 = small animals, 1 = infantry, 2 = trees, 3 = vehicles
CommandPoints = 50


; *** AUTO RESOLVE DATA ***
AutoResolveUnitType = AutoResolveUnit_Hero
AutoResolveCombatChain = AutoResolve_HeroCombatChain

AutoResolveBody = AutoResolve_GothmogBody

AutoResolveArmor
Armor = AutoResolve_LurtzArmor
End

AutoResolveWeapon
Weapon = AutoResolve_LurtzWeapon
End


; *** AUDIO Parameters ***;

VoiceAttack = CorsairVoiceAttack
VoiceAttackCharge = CorsairVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = CorsairVoiceAttack
VoiceAttackStructure = CorsairVoiceAttackBuilding
VoiceCreated = EVA:CorsairsCreated
VoiceFullyCreated = EVA:CorsairsCreated
VoiceGuard = CorsairVoiceMove
VoiceMove = CorsairVoiceMove
VoiceMoveOverWalls = CorsairVoiceMoveWalls
VoiceMoveToCamp = CorsairVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = CorsairVoiceDisengage
VoicePriority = 53
VoiceRetreatToCastle = CorsairVoiceRetreat
VoiceSelect = CorsairVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = CorsairVoiceSelectBattle

VoiceEnterStateAttack = CorsairVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = CorsairVoiceEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackMachine = CorsairVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackStructure = CorsairVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateMove = CorsairVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveOverWalls = CorsairVoiceEnterStateMoveWalls
VoiceEnterStateMoveToCamp = CorsairVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = CorsairVoiceEnterStateDisengage
VoiceEnterStateRetreatToCastle = CorsairVoiceEnterStateRetreat

SoundImpact = ImpactHorse

UnitSpecificSounds
VoiceCreatedFromInn = EVA:CorsairsCreated-Inn
VoiceEnterUnitEvilMenTransportShip = CorsairVoiceMoveShip
VoiceEnterUnitMordorMumakil = CorsairVoiceMoveGarrison
VoiceEnterUnitSlaughterHouse = CorsairVoiceMoveGarrison
VoiceFullyCreatedFromInn = EVA:CorsairsCreated-Inn
VoiceGarrison = CorsairVoiceMoveGarrison
VoiceInitiateCaptureBuilding = CorsairVoiceCaptureBuilding
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_DIEA Frames:51 78
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_DIEB Frames:29
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_DIEC Frames:49
AnimationSound = Sound:BodyFallOrc Animation:MUCORSAR_SKL.MUCORSAR_LNDA Frames:4
End

CrowdResponseKey = EvilMen1

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Humanoid_Male Man Man_Male Corsair
End

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxCheerLoop ;MOVING ATTACKING
ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop ;MOVING ATTACKING
;ModelCondition = Required:EMOTION_POINTING Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionCorsairVoxTauntLoop
End

; *** ENGINEERING Parameters ***

RadarPriority = UNIT
KindOf = HERO PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE ARMY_SUMMARY ARCHER ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT  HEAVY_MELEE_HITTER
PathfindDiameter = 40.0

  Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody
CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS
    MaxHealth          = GOTHMOG_HEALTH
  PermanentlyKilledByFilter = NONE
    DodgePercent      = HERO_DODGE_PERCENT
  End

Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
DeathAnim = DYING ;STUNNED ;Model condition to play when killed-to-respawn
DeathFX = FX_LurtzDieToRespawn ;FXList to play when killed-to-respawn
DeathAnimationTime = 6033 ; 1133 ;How long DeathAnim will take.
InitialSpawnFX = FX_LurtzInitialSpawn
RespawnAnim = LEVELED ;Animation to play when respawning.
RespawnFX = FX_LurtzRespawn ;FXList to play when respawning.
RespawnAnimationTime = 2000 ;Time it takes for respawn to play.
AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ;Respawn at this location -- and at it's exit production point if possible.
ButtonImage = HILurtz_res

;RespawnEntries determine the ruleset for how a character can be revived. Some units may automatically respawn, others
;may require a specific revive action performed on him. You can specify different values for each level... or use Level:Any
RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:900 Time:60000 Health:100% ;DEFAULT VALUES
End

Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_LurtzHealing
StartsActive = Yes
HealingAmount = HERO_HEAL_AMOUNT
HealingDelay = 1000
StartHealingDelay = HERO_HEAL_DELAY
HealOnlyIfNotInCombat = Yes
End

Behavior = StancesBehavior ModuleTag_StancesBehavior
        StanceTemplate = Hero
    End

#include "..\..\..\includes\CaptureBuilding.inc"

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AttackPriority = AttackPriority_Archer
CanAttackWhileContained     = Yes
End

Behavior = EmotionTrackerUpdate Module_EmotionTracker
TauntAndPointDistance = 300
TauntAndPointUpdateDelay = 10000
AddEmotion = Doom_Base
// AddEmotion =   BraceForBeingCrushed_Base
// AddEmotion = FearIdle_Base
// AddEmotion = FearBusy_Base
AddEmotion = Point_Base
AddEmotion = Taunt_Base
  AddEmotion = CheerIdle_Base
AddEmotion = CheerBusy_Base
// AddEmotion = HeroCheerIdle_Base
// AddEmotion = HeroCheerBusy_Base
AddEmotion = Alert_Base
AddEmotion = CheerForAboutToCrush_Base
End

LocomotorSet
Locomotor     = HumanLocomotor
Condition     = SET_NORMAL
Speed         = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = WallScalingMeleeHordeLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed     = NORMAL_FOOT_FAST_MEMBER_SPEED
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStandingTime = 2000 ; (2 secs)
End

Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_AMU
TriggeredBy = Upgrade_GondorFighterFearless
AttributeModifier = FearlessForever
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
;nothing
End

So. Ich glaub die expieriencelevel.ini brauch ich nich anzugeben.
playertempelate auch nicht, da bin ich mir sicher,alles richtig gemacht zu haben.

EvilDet

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Re: Volk
« Antwort #48 am: 8. Feb 2010, 19:13 »
Ich hatte ja auch schon meine Probleme mit Helden, deswegen frage ich mich, ob du deinem Helden ein eigenes HeroImage (Das Bau-Button-Bild) zugewiesen hast?

Und nochmal zum Verständnis:
Konntest du den Helden denn schonmal bauen und war er sichtbar?

MfG
Evil Det

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #49 am: 8. Feb 2010, 20:04 »
Ich konnte ihn schon bauen (per Construct in einem Gebäude) und er ist auch sichtbar, nur in der Festung kann ich ihn halt nicht bauen.Kann sein, dass es am HeroImage liegt.
Wenn ich ihn jedoch sterben lasse kann ich ihn in der Festung respawnen.

Edit:Das mit dem HeroImage hat auch nichts bewirkt. :(
« Letzte Änderung: 8. Feb 2010, 20:20 von Aklas »

EvilDet

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Re: Volk
« Antwort #50 am: 8. Feb 2010, 21:25 »
Dann poste bitte mal die gesamte ini der Einheit, das Commandset der Festung (nur falls du da was verändert hast) und die Playertemplate auf www.nopaste.info
Man weiß ja nie ;)
Ich hab Erfahrung mit Helden-Problemen :D

MfG EvilDet

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #51 am: 9. Feb 2010, 13:59 »
ok:
Meine Komplette Einheit ini:
http://nopaste.info/6159e2822f.html

meine Playertemplate:
http://nopaste.info/fb5239bb1e.html

und das Commandset der Festung:
http://nopaste.info/72f426d1f9.html

Ich Hoffe das Hilft weiter. :) :)
« Letzte Änderung: 11. Feb 2010, 20:27 von Aklas »

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #52 am: 18. Feb 2010, 21:45 »
So:
1.Es wäre nett, wenn meine obrige Frage(warum kann ich mein held nich in der Festung bauen?) beantwortet würde  :)
2.Ich hab noch ne Frage:
Ich würd gern wieder die Trolle gehen lassen und beim Angriff rennen.Die Animation hab ich schon geändert, aber der Troll rennt dann immer noch langsam.(So schnell wie wenn er geht.)
Meine Frage also:Was muss ich machen, damit die Trolle wenn sie rennen schneller sind?

Ich bedanke mich für Antworten.

Ealendril der Dunkle

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Re: Volk
« Antwort #53 am: 19. Feb 2010, 16:50 »
CreateAHero Captain KhamulFellBeast ;// EasternDragon

EasternDragon ist deaktiviert. ;)


   1.  CommandSet EvilmenFortressCommandSe t
   2.     InitialVisible = 7
   3.     //Main Menu
   4.     1    = Command_ConstructEvilmen Porter
   5.     2    = Command_SelectRevivables MordorFortress
   6.     3    = Command_StartSelfRepair   
   7.     6    = Command_Sell
   8. 
   9.     //Hero Menu
  10.     15    = Command_RingHeroReviveSl ot
  11.     16    = Command_CreateAHeroReviv eSlot        // Note we also need an extra slot for the Create A Hero
  12.     17    = Command_GenericReviveSlo t1
  13.     18    = Command_GenericReviveSlo t2       
  14.     19    = Command_GenericReviveSlo t3       
  15.     20    = Command_GenericReviveSlo t4       
  16.     21    = Command_GenericReviveSlo t5       
  17.     22    = Command_GenericReviveSlo t6       
  18.     23    = Command_GenericReviveSlo t7       
  19.     24    = Command_RadialBack           
  20. End

Das ist vollkommen vermurkst.
1. Du hast keine logische Numerierung: 1 2 3 6 ?
2. Lässt du 7 Buttons anzeigen, du hast aber nur 4 im Hauptmenü. Mache daraus eine 4.
3. Command_SelectRevivables MordorFortress    Das bezieht sich auf einen Button, der einen Counter (einen Zähler) der Buttonnumerierung, Startposition der Numerierung und Anzahl festlegt. Es gibt von Alien ein Tutorial dazu, lies dir dieses durch.

Sledge the Balrog

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  • Möchtegern-Modder
Re: Volk
« Antwort #54 am: 19. Feb 2010, 19:22 »
hm, dein trollproblem hat was mit den locomotors zu tun... schau mal in die inis von sum1,  da solltest du deine lösung finden... eigentlich müsste der troll ein locomotorset fürs normale laufen und eines fürs anstürmen haben.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln.

Otto von Bismarck

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #55 am: 22. Mär 2010, 15:38 »
So....
Ich hab mal nach längerer Zeit wieder eine Frage:
Ich würd gern für mein Volk ein Spell coden, welcher über die gesamte Karte Sandwolken wehen läßt (Auswirkung des Dunkelheit Spells).
Nur weiß ich nicht wie man das macht.(Die Auswirkung schon, nur die Sandwolken nicht)

Danke für schnelle Antworten. :)

König Legolas

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  • Menschen, Zwerge,Elben kämpft für Mittelerde! Sieg
Re: Volk
« Antwort #56 am: 22. Mär 2010, 17:36 »
Hallo,

ui Sandwolken  [ugly]

Jetzt kommt ein Anfänger und erklärt dir das  [ugly]

Also damit man die Wolken "erzeugen" kann, muss man eine FX erstellen, was natürlich nicht so einfach ist, und es könnte Stunden dauern bis es funktioniert.

Du müsstest dich ein bisschen in FX Codes rein arbeiten, und auf der Schnelle geht das nicht.

Lad dir mal Aliens FX Tutorials runter, damit du schon einmal die Grund Voraussetzungen kennst.

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #57 am: 3. Apr 2010, 11:55 »
Zwei Fragen:
1.Zu meinen Sandwolken [ugly]: Wenn ich die Sandwolken von dem Spell nehme, der die Waldläufer ruft, kann ich diese dann über die ganze Karte verteilen, oder muss ich eine komplett neue FX machen?
Und wenn ich das über die ganze Karte verteilen kann, wie ?

2.Ich würde gerne einen Zaun machen, über welchen Einheiten zwar gehen können, aber langsamer werden und leben verlieren.Die frage ist, wie ich das mache, dass sie überden Zaun gehen können.

Ich freu mich über antworten  :)

Flinkbaum

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Re: Volk
« Antwort #58 am: 3. Apr 2010, 12:34 »
Ich würd das so machen:
Gib dem Zaun ne Führerschaft (sie muss ja nicht unter den angezeigten Palantirbildern
sein) die aber ne negative Auswirkung hat, also
ModifierList ZaunSpeedDebuff
    Category                    = DEBUFF
    Modifier                            = SPEED 75%
    Duration                    = 3000
    FX                            = FX_GenericDebuff
    ReplaceInCategoryIfLongest    = Yes
    IgnoreIfAnticategoryActive    = Yes
End
Wegen der SpecialAbility in der Zaun.ini kannst du dir ja mal EA´s Tutorial anschauen.
Mit dem Leben verlieren:
Schau dir da mal die Führerschaft von Karsh an, die ist so aufgebaut,
dass die Einheiten leben verlieren.
Hoffe ich konnte helfen ;)

Flinkbaum
« Letzte Änderung: 3. Apr 2010, 12:39 von Flinkbaum »

Aklas

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Re: Volk
« Antwort #59 am: 2. Mai 2010, 14:49 »
Ich hab seit langen mal wieder eine (allgemeine) Frage:
Wie verbindet man Specialpowers mit den Animationen?:
(z.B.: Einheit x soll den effekt von boromiers horn können.
Da muss der Effekt ja irgendwie mit den Animation verbunden werden damit die Einheit eine Animation macht, wenn man die Specialpower auslößt.)

gibts dazu ein Tutorial?(ich hab nämlich keines gefunden).