28. Mär 2024, 23:28 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: König Brand  (Gelesen 2301 mal)

Ninima

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 68
König Brand
« am: 22. Aug 2020, 19:30 »
Hallo, in diesem Thread soll es ausführlich um Brand gehen, ein paar Änderungen hätte ich bereits würde mich aber über weitere Vorschläge und Feedback freuen.
 
König von Thal:
                           Stufe 1: 10/10

                           Stufe 3: Furchtresistenz
                 
                           Stufe5: 15/15, Einheiten aus Thal bekommen upgreades 20%billiger
                           
                           Stufe7: betrifft auch Brand

                           Stufe10: 25/25

Von der Führerschaft sind nur Einheiten aus Thal betroffen.

Entschlossenheit: Nun werden für 30 Sekunden alle verbündeten Helden betroffen

Stufe 10: Legendäre Verteidigung: Voraussetzung: König Dain ist in seiner Nähe. König Brand und König Dain stellen sich mit ihren Heeren in einer Glorreichen Verteidigung den Mächten der Finsternis. Für 2 Minuten verdoppelt sich der Radius sowie die Effekte von König von Thal und betreffen auch Zwerge, stirbt Brand in dieser Zeit, wird ein Totem (sein Schwert) platziert, welches die selbe Führerschaft wie Brand während der Fähigkeit gibt, unzerstörbar ist, und König Dain 200% mehr Damage und Rüstung gibt, nach 1,5 Minuten verschwindet das Schwert und König Dain stirbt

Nach diesen Änderungen würde ich Brand aber vlt. auch preislich anpassen auf 1500.

mfG
Ninima
« Letzte Änderung: 22. Aug 2020, 20:59 von Ninima »

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: König Brand
« Antwort #1 am: 23. Aug 2020, 00:51 »
Hi,
zunächst einmal, was meinst du mit den Zahlen (10/10, 15/15, 20/20)? Als zweites, was genau stört dich an dem aktuellen Konzept von Brand?
Die Effekte seiner aktuellen Fähigkeiten auf Stufe 1, 2, 7 finde ich durchaus stimmig und passend, der Effekt der Fähigkeit Level 10 ist stimmig und einzigartig. Ich könnte mir vorstellen dass es interessant wäre, den Schaden der voll aufgeladenen Fähigkeit auf mehr als 200% zu erhöhen, aber grundsätzlich wüsste ich nicht, warum man sie rausschmeißen sollte.
Den Falken finde ich nicht ganz so interessant, es ist tatsächlich eigentlich nur ein Späher, der mit Level 5 eher relativ spät kommt. Dass er Monster schwächt, indem er über sie hinweg fliegt ist etwas komisch. Versucht er ihnen die Augen auszukratzen und schwächt sie deshalb? Es wäre ja mal ziemlich cool, wenn er tatsächlich aktiv so einen Troll angreifen könnte und ihm vor dem Gesicht herumflattert als würde er das tatsächlich tun. Dann würde er natürlich nur dieses eine Monster schwächen. Als zusätzlichen/ alternativen Effekt könnte man Brands Reichweite durch die Fähigkeit über seine normale Sichtweite hinaus erhöht. Das würde den Sinn des Falken über den eines einfachen Spähers hinaus erhöhen, da Brand durch die Sichtweite seines Falken Feinde in größerer Entfernung erschießen könnte. Allerdings gibt es bestimmt auch Leute, denen der Spähereffekt ausreicht.

Die Idee, dass Dain mittels einer aktiven Fähigkeit auch temporär Zwergen Führerschaft bieten könnte gefällt mir ganz gut, ich könnte mir vorstellen, dass man sowas als Erweiterung seiner aktuellen Level 7 Führerschaft nimmt, sofern Brand auf Level 10 und im Nahkampf ist. Das würde auch deshalb gut passen, weil seine aktuelle Level 10 Fähigkeit nur mit Bogen ausführbar ist, die Führerschaft wäre dann dafür der Ausgleich im Nahkampf.

Die Notwendigkeit weiterer bzw. grundlegender Änderungen kann ich aber jetzt nicht direkt sehen, allerdings lasse ich mich natürlich gerne mit Argumenten überzeugen  :P

Ninima

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 68
Re: König Brand
« Antwort #2 am: 23. Aug 2020, 11:09 »
Hi, mit den Änderungen wollte ich vor Allem versuchen Thal und auch Brand wieder attraktiver zu machen, da man diese leider so gut wie nicht mehr sieht. Da dachte ich man sollte vlt. am ehesten bei Brand ansetzen. mit den Zahlen meinte ich zb. 10% ,angriff und 10%Rüstung. Mit dieser Führerschaft wollte ich eben versuchen so, Erebor, neben Dain, auch noch einen Buff zu geben der nicht nur Angriff betrifft. Dann kam mir seine Stufe 7 Fähigkeit in den Sinn, da aber eine 50/50 Führerschaft mMn zu stark wäre, wollte ich den Aspekt der Lore mit einbringen, dass Brand mit Dain und dadurch auch den anderen Helden Erebors Seite an Seite kämpfte.  Bei dem Falken finde ich würde es bereits ausreichen, wenn er Einheiten enttarnt, da nun Thal einen besonderen Platz gegen Lorien einnimmt. Den Pfeil fand ich zwar vom Prinzip her nicht schlecht, aber selbst wenn man mal gegen Brand gespielt hatte musste man nie Angst davor haben die 10ner abzubekommen und mMn(korrigiert mich da bitte wenn ich falsch liege) hat man nie davon gehört dass Brand einen schwarzen Pfeil hat. Also man könnte die 10ner mit dem Pfeil schon drinnen lassen aber dann auf Bogen und die Änderung auf Schwert, obwohl (wenn ich mit dem oberen Punkt nicht falsch liege) der schwarze Pfeil besser zu Bard passt und man mMn mit der Legendären Verteidigung eine einzigartige Loregetreue 10ner hätte die meinem vorgeschlagenem Preis (1500) entsprechen würde und vor der man sich auch Fürchten sollte. Bei dem Falken könnte man ja Theoretisch  als Debuff nehmen, dass die Reichweite von Bogenschützen unter ihm halbiert wird da er vorm Gesicht rumflattert.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: König Brand
« Antwort #3 am: 24. Aug 2020, 21:32 »
Achso, jetzt verstehe ich dein Konzept. Ich dachte du wolltest die einzelnen Bereiche von "König von Thal" als Ersatz für aktuelle Fähigkeiten. Entsprechend klang mein Feedback in Teilen sicher auch verwirrend. Hinzu kommt noch, dass die 200% Schaden von der Level 10ner (eigentlich 300%) und die Monsterschwächung vom Falken (ingame nicht erwähnt) noch aus dem Wiki stammen und nicht aktuell sind (oder in der deutschen Beschreibung fehlen). Aber fangen wir von vorne an:
Grundsätzlich halte ich die Menschen aus Thal für attraktiv, allein ihre Geschwindigkeit hebt sie ja empor. Die Außenposten Thal, Seestadt und das Zeltlager der Dunadan bieten keine Eliteeinheiten und sind damit eben für viele Spieler von vornherein nicht so attraktiv, meiner Erfahrung nach wird im Multiplayer häufig lieber auf Standardtaktiken gesetzt als kreativ experimentiert. Es kann aber natürlich auch andere Gründe bzw. Unstimmigkeiten geben.

Ich hatte mir jetzt Thal nochmal angesehen und vier solcher Sachen gefunden:
1. Brand hält nicht mit Thal Schwertkämpfern mit, sofern diese in Marschformation sind. Das könnte man durch einen Geschwindigkeitsbonus von 30% ausgleichen, der mit der Fähigkeit "Brands Falke" aktiviert wird.

2. Falls der defensive Waffenkunst-Spell Thal ausschließt (Beschreibung sagt "Zwergen-Einheiten", nicht "Eigene Einheiten", wäre so eine Erweiterung der Führerschaft von Brand, die den Upgradepreis für Thaleinheiten reduziert, durchaus angebracht. Zwergenupgrades wären dann besser, Thalupgrades besser.
Wäre nett wenn mich hier jemand aufklären könnte der genau weiß ob es so ist.

3. Furchtresistenz
Wurde von dir auch in "König von Thal" aufgenommen, der Vorschlag gefällt mir auch.

4. Es schön, wenn man anhand des Fähigkeitenbildes erkennen könnte, wie stark der Pfeil schon ist bzw. ob er bereits voll aufgeladen wurde. Den vererbten schwarzen Pfeil würde ich aber so oder so drinlassen, so eine Fähigkeit halte ich gerade im Einsatz gegen Flugeinheiten und Monster für die Zwerge sinnvoll, selbst wenn er erst auf Level 10 verfügbar ist. Gerade wenn es um die Zwerge mit den Axtschleuderern als Fernkämpfern geht.

Dass der Falke so groß ist, dass er gleich einem gesamten Bataillion die Sicht rauben würde halte ich für äußerst unpassend, gerade wenn er so klein ist, dass er nicht von von dem Bataillon erschossen werden kann. [ugly]
Die Idee, Brand in geringem Maße mit Kriegern Erebors interagieren zu lassen stört mich jetzt nicht, gerade wenn es auf eine Weise geschieht, die sie nicht gegenüber Thal-Einheiten bevorzugt. Allerdings geschieht das bei dir aus meiner Sicht viel zu stark, sodass er ab Level 10 in gleichem Maße Heldensupporter wie Thal-Supporter zu sein scheint. Das halte ich für falsch. Folgendes entspräche eher meinen Vorstellungen: Level 7 "Entschlossenheit": Für 30 Sekunden wirkt der Bonus von "Prinz von Thal" auch auf verbündete Zwergeneinheiten, sofern kein Zwergen-Held in ihrer Nähe ist. Brand und Thal-Einheiten in seiner Nähe erhalten +50% Angriff.

Also Prinz von Thal könnte ich mir wie von dir vorgeschlagen vorstellen (abgesehen von dem Bonus Level 7), sofern das nicht zu massig wird (ist jetzt schon relativ viel Text, da beim Wechseln von Pfeil und Bogen die gleiche Beschreibung bleibt).
« Letzte Änderung: 24. Aug 2020, 21:38 von Halbarad »

Ninima

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 68
Re: König Brand
« Antwort #4 am: 25. Aug 2020, 11:20 »
Hi, das mit den Vorposten wie dem Dunedain Zelt stimmt schon, da aber Erebor sowieso schon keine Eliteeinheiten, außer der Arkengarde hat, wollte ich hier den Spieß mal umdrehen, so sollte es dann so sein, dass Thal-Schwertkämpfer mit der Führerschaft gegen Erebor Hüter gewinnen, gleiches gilt für Bogenschützen und Axtschleuderer und die Piken. Damit jetzt aber Erebor nicht zu Thal mutiert, sollte es so sein dass Thal-Schwertkämpfer gegen die Arkengarde verlieren. So würde nämlich das Szenario entstehen, dass man keine Armee nur aus Zwergen oder Menschen sehen würde, sondern genau das, was auch die Lore bestätigt, gemeinsam sind sie am stärksten. Dadurch würde man mit den Thaleinheiten im lg wenn sie mit der Arkengarde kombiniert werden auch dem Prinzip von Erebor Treu bleiben, sie sind langsam, um die Arkengarde nicht zurückzulassen und werden nicht zu einem weiteren Ered Luin. Hat jetzt der Spieler keinen Zugang zu einem Vorposten möchte aber eine ähnlich starke Armee, würde der Waffenkunst Spell weiterhelfen, so sollte es sein dass ein Hüterbattalion mit dem Spell so stark ist wie Thal-Schwertkämpfer mit Führerschaft, sie aber langsamer sind. Damit nun aber im lg nicht nur Zwerge herumlaufen, wäre die von mir vorgeschlagene letzte Fähigkeit von Brand (Legendäre Verteidigung) gut, da sie wieder die Kombination aus Thal und Zwerge belohnen würde.

Wie fändest du es, den schwarzen Pfeil und die von dir vorgeschlagene Stufe 7 Fähigkeit auf Stufe 7 zu setzen, die dann mit dem Waffenwechsel freigeschaltet werden, damit man auf Stufe 10 die Legendäre Verteidigung hat welche dann in Kombination mit Dain, eben Thal und die Zwerge bufft ?

Die Idee mit dem Speedbuff vom Falken gefällt mir auf jeden Fall sehr gut, da er so auch noch einen tieferen Sinn hat, so könnte ich mir es vorstellen, einen Falken zu sehen, welcher vor der Armee fliegt um mögliche Gefahren aufzudecken, sowie einen Brand der dadurch mithalten kann.

Deine Stufe 7 Fähigkeit gefällt mir auch sehr gut da sie eben die Zwerge nur ein wenig bufft und das auch nur wenn gerade kein Held da ist, aber Thal auf jeden Fall weiterhin bevorzugt wird.

mfG
Ninima
« Letzte Änderung: 25. Aug 2020, 11:23 von Ninima »

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: König Brand
« Antwort #5 am: 26. Aug 2020, 14:26 »
Ich versuche das mal zusammenzutragen. Da Brand unweigerlich mit Thal verbunden ist würde ich direkt zusätzlich einen Vorschlag zu dem Milizenhaus gemacht, auch damit der Marktplatz an sich mal wieder etwas interessanter wird:

Marktplatz und Milizenhause
Der Thal-Marktplatz kostet von nun an 600 (statt 800), nach Aufbau können sofort Bogenschützen, Piken und Schwertkämpfer aus Thal zum normalen Preis ausgebildet werden. Für 800 (statt wie bislang 300) Rohstoffe lässt sich das Milizenhaus bauen, welches Brand freischaltet, den Preis für Thaleinheiten um ~20% senkt und die Rekrutierungsgeschwindig keit von Thal-Einheiten um ~20% erhöht.
--> Tech-Kosten für Brand werden erhöht, man kann (besser) direkt auf Thal-Einheiten gehen und sich später durch den Kauf des Milizenhauses auf ihre Produktion spezialisieren.

Brand

Level 1: König von Thal
(bleibt unverändert, zusätzlich: gibt ab Level 3 Furchtresistenz für Thal-Einheiten und reduziert ab Level 7 die Upgradekosten aller Menschen aus Thal um ~20%) -> der Nachteil, dass "Waffenkunst der Zwerge" nicht auf Thal wirkt wird ein wenig ausgeglichen
Level 2: Waffenwechsel: Bleibt unverändert)
Level 5: Brands Falke: +30% Geschwindigkeit, ansonsten unverändert (-> Brand kann mit Thal-Schwertkämpfern in Marschformation mithalten)
Fähigkeiten Level 7 und Level 10:
Entschlossenheit Für 30 Sekunden wirkt der Bonus von "König von Thal" auf alle nahen verbündeten Einheiten ohne Führerschaft. Brand und Thal-Einheiten in seiner Nähe erhalten hingegen +50% Angriff. (-> dass Brand temporär auch die Führung anderer Truppen übernehmen kann erschien passend, dadurch dass seine Führerschaft für Thal-Einheiten wesentlich besser ist wird seine Rolle als Thal-Supporter nicht untergraben)
Geerbter Schwarzer PfeilBleibt unverändert, wie stark die Fähigkeit im Moment ist sollte aber anhand des icons sichtbar sein (--> nicht zu wissen, ob bzw. wie viel die zusätzlichen Schaden die Fähigkeit verursachen wird ist trotz des spannenden Konzeptes immer noch unschön)

@Ninima: Ich könnte mir auch vorstellen dass beide Fähigkeiten vertauscht werden. Dass Erebor durch Thal nicht einem weiteren Ered Luin wird sollte klar sein, schon allein dadurch dass der Spieler auf den Vorposten gehen muss, der statt 300 (Zwergenkaserne) 600 Rohstoffe kostet. Durch die Umstrukturierung des Milizenhaus würden die Tech-Kosten von Brand unterm Strich steigen, mit seiner Erforschung und Brands Fähigkeit würde Thal allerdings langfristig zu einer günstigeren (und schnelleren) Alternative zu der Zwergeninfanterie aufsteigen. Allerdings gibt es noch einen Haufen weiterer Nachteile den man kriegt, wenn man sich (immer) vollständig auf Vorposteneinheiten verlässt, im Normalfall sollte das eine reine Thal-Spielweise so sehr benachteiligen dass deine Sorge nicht zum tragen kommt.

Ninima

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 68
Re: König Brand
« Antwort #6 am: 26. Aug 2020, 16:31 »
Da sich bei deinem Konzept zu Brand mMn. zu wenig geändert hat, um ihn attraktiv genug zu machen, ist hier nochmal meine Variante des bis jetzt Zusammengetragenen:

Brand

Level 1: Hauptmann von Thal: (Hier handelt es sich um eine levelnde Fühereschaft wie etwa bei Theoden) Level1: Thal-Einheiten in der Nähe erhalten +10% Angriff und Rüstung.               
                                  Level3: Thal-Einheiten in seiner Nähe +10% Angriff und Verteidigung und sind furchtresistent.
                                  Level5: Thal-Einheiten in seiner Nähe erhalten +15% Angriff und Rüstung und sind furchtresistent.
                                 
                                  Level7: Thal-Einheiten erhalten Upgreades 25% billiger
                                Level10: Thal-Einheiten erhalten +25% Angriff und Rüstung und sind Furchtresistent.

Level 2: Waffenwechsel

Level 5: Brands Falke: +30% Geschwindigkeit, ansonsten unverändert (-> Brand kann mit Thal-Schwertkämpfern in Marschformation mithalten)

Level 7:
 auf Schwert:Entschlossenheit: für 30 Sekunden wirkt der Bonus von "König von Thal" auf alle nahen verbündeten Einheiten ohne Führerschaft. Brand und Thal-Einheiten in seiner Nähe erhalten hingegen +50% Angriff.

   auf Bogen:Geerbter Schwarzer Pfeil: dieser bleibt unverändert, es sollte nur die Stärke, die der Pfeil im Moment hat, ersichtlich sein.

Level 10: Legendäre Verteidigung: Voraussetzung: König Dain ist in seiner Nähe. König Brand und König Dain stellen sich mit ihren Heeren in einer Glorreichen Verteidigung den Mächten der Finsternis. Für 2 Minuten verdoppelt sich der Radius sowie die Effekte von König von Thal und betreffen auch Zwerge, stirbt Brand in dieser Zeit, wird ein Totem (sein Schwert) platziert, welches die selbe Führerschaft wie Brand, während der Fähigkeit, gibt, unzerstörbar ist, und König Dain 200% mehr Damage und Rüstung gibt, nach 1,5 Minuten verschwindet das Schwert und König Dain stirbt

Falls dieses Konzept für Brand benutzt wird, empfehle ich eine Erhöhung des Preises von Brand auf 1500

mfG
Ninima
« Letzte Änderung: 26. Aug 2020, 18:14 von Ninima »

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: König Brand
« Antwort #7 am: 11. Okt 2023, 12:51 »
Mir ist beim durchschauen der Lore und Helden eine Sache aufgefallen, die hier ganz gut zum Thema passt, deshalb würde ich es mal ergänzen:

Bards Drossel (Stufe 1) Gibt Bogenschützen Reichweite und enttarnt Feinde. Vorlage: Die Drossel hat Bard im Buch gesagt, wo Smaug verwundbar ist, Bard konnte Smaug vernichten.
Brands Falke (Stufe 5) enttarnt. Vorlage: Keine (?)
-> Brands Falken für würde ich entfernen. Im Konzept unten hatte ich ihn noch mit einem Geschwindigkeitsbuff gekoppelt, den würde ich einfügen, wenn Brand in der Nähe formierter Schwertkämpfer/ Piken aus Thal ist.
Stattdessen:
Reich bis weit in den Süden und Osten (Stufe 5):
Brand entsendet Truppen, um auch die entlegenen Teile des Königreich Thals zu schützen. An der gewählten Siedlung mit Handelsposten erscheint ein Milizenhaus, welches Einheiten aus Thal rekrutieren kann.

Ansonsten muss ich nochmal sagen, dass ich das Konzept von Ninima sehr schön finde, insbesondere die Level 10 Fähigkeit passt von der Lore her wesentlich besser zu Brand als der Schwarze Pfeil (hatte Bard da nicht den letzten, ihm vererbten schwarzen Pfeil verschossen? Warum hat jetzt Brand unendlich viele vererbte schwarze Pfeile die er pausenlos verschießen kann?). Nur den Effek, dass Dain nach Ablauf der Zeit stirbt, würde ich rausnehmen. Das wäre dann zu viel Lore, insbesondere weil der Gegner ja auch einfach weglaufen könnte :D
« Letzte Änderung: 11. Okt 2023, 14:41 von Halbarad »