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Autor Thema: Edain-Mod-Overworld  (Gelesen 2922 mal)

JoniWan77

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Edain-Mod-Overworld
« am: 5. Sep 2020, 21:42 »
Liebe Edain-Community,

ich habe es mir in den letzten Tagen zur Aufgabe gemacht, eine Overworld-Karte für so viele Maps des Edain-Mods wie möglich zu erstellen. Sie soll dazu dienen, mit meinen Freunden ein Ringkrieg-artiges Planspiel austragen zu können. Der Ringkrieg-Modus selbst kann ja leider nur mit maximal zwei menschlichen Spielern gespielt werden.

Insgesamt konnte ich 119 der 153 Maps ausgenommen der Missions- und Horde-Karten in die Overworld-Karte einbauen (29/50 2er-Maps, 14/21 3er-Maps, 45/48 4er-Maps, 4/6 5er-Maps, 17/18 6er-Maps und 10/10 8er-Maps).
VORSICHT: Die Platzierung der Maps auf der Overworld stimmt nicht immer mit deren eigentlichen Lokation in Mittelerde überein (siehe Orocarni, die Arnor-Karten, Schlachtenhöhen oder Lorien).

Im Folgenden wollte ich diese Overworld-Karte mit jedem teilen, der ein Interesse daran haben könnte.

Ich teile sowohl die png-Datei für die einfache Verwendung, als auch die pdn-Datei (PAINT.net) für alle, die die Karte gern selbst editieren können wollen.
Tipp: Die Bildebene "Zugehörigkeit" soll es ermöglichen einzelne Gebiete per Farbeimer transparent zu färben.
Das an einigen Gebieten angebrachte "+1" steht für die Location einer Festung innerhalb von Mittelerde. Es ergibt Sinn, diese Gebiete als mögliche Startpunkte zu verwenden oder Boni im Planspiel zu geben für diejenigen, welche diese Gebiete halten.

Downloads:
png-Datei: http://www.mediafire.com/view/tpsm0j14j5r6do4/Edain_Mod_Karte.png/file
PAINT.net-Datei: http://www.mediafire.com/file/gwod1xgakej6b5c/Edain_Mod_Karte.pdn/file
« Letzte Änderung: 7. Sep 2020, 03:03 von JoniWan77 »

Gnomi

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Re: Edain-Mod-Overworld
« Antwort #1 am: 6. Sep 2020, 00:07 »
Hey, 
sehr cool, dass jemand so eine Karte erstellt! xD Ich hab für mich eine etwas theoretischere Karte für zukünftige Maps, die sieht aber nicht so schön aus. :D
Ein paar Dinge, die mir sofort aufgefallen sind, bzw. Fragen:
Die Orocarni liegen sehr falsch. Die Orocarni liegen weit im Osten von Rhun, sollten also auf jeden Fall die östliche Grenze sein und nicht mitten drin.
Wie hast du entschieden welche Karten dabei sind und welche nicht?  Karten wie Morgai oder Halifirien würden ja noch gut hin passen. :)

JoniWan77

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Re: Edain-Mod-Overworld
« Antwort #2 am: 7. Sep 2020, 02:45 »
Danke für das Feedback!
Aufgrund des Szenarios, das ich mit der Karte bezwecke, habe ich folgende Prioritäten gesetzt:
1. Wenn immer möglich die Karte mit mehr Spielern am selben Ort. (z.B. Wetterspitze > Amon Sul)
2. Keine Karten, deren Location ich nicht bestimmen kann, die eigentlich nicht wirklich erreichbar sind oder eine unnötige Festungskarte sind, wie die Gipfel-Karten, Himling und Arnor:Berg Gram oder Framsburg.
3. 2er Karten nur dort, wo sie Sinn machen (z.B. natürliche Engpässe: Hoher Pass, Pforte von Rohan, Cair Andros, Argonath, Khazad-Dum) oder dort, wo sonst ein großer Leerraum entsteht.
4. Keine Karten, die zu zu seltsamen Gebietsgrenzen führen (z.B. Gebiete, die in Gebieten eingeschlossen sind) oder zu unschönen Spielsituationen führen, z.B. wenn die Eroberung eines Gebiets redundant wirkt und das Spiel weniger interessant zu machen scheint. (Der Punkt ist sehr subjektiv.)
5. Lager-Karten vor Festungskarten, wenn alles andere gleichbleibt. (Deshalb Pforte von Rohan > Furten des Isen.)

Tatsächlich wusste ich einfach nicht, wo die Orocarni liegen, und habe einfach den einzigen Gebirgszug als Orocarni identifiziert, den meine Mittelerde-Karte der Krege-Ausgabe von 2000 in Rhun hergegeben hat.
Morgai hat mir aufgrund von Priorität 3 und 4 nicht gefallen. Sie würde nur einen kleinen Landstrich abdecken und sehr wenige Grenzen haben, obwohl Mordor bereits über Minas Morgul > Cirith Ungol und das Schwarze Tor schon extreme Engpässe hat. Morgai würde entweder den Engpass über Minas Morgul und Cirith Ungol noch verschärfen oder hätte nur eine Grenze zum Schicksalsberg und wäre damit eine ziemlich tote Provinz. Man könnte sie einfach für eine vollständigere Karte jedoch einfach hinzufügen.
Halifirien könnte als zweiter Pass über das Weiße Gebirge von der Ostfold/Anorien nach Lamedon fungieren, daran habe ich nicht gedacht. Die Gipfel-Karten habe ich generell ausgeschlossen, da sie als strategisches Gebiet wenig Sinn ergeben. Persönlich gefällt es mir spieltechnisch besser, wenn die Pfade der Toten der einzige Pass von Rohan nach West-Gondor bleiben.

Über die PAINT.net-Datei sollte es an sich relativ einfach sein, die Karte zu editieren und weiter anzupassen, wenn du gern noch andere Karten hinzufügen würdest. Ich habe die Ebenen nicht zusammengefügt. Das Rot der Gebietsgrenzen ist (R=200, G=0, B=0) und die Schriftart Papyrus. Die Kartendetails und der Hintergrund sind jeweils eine eigene Ebene, man kann die Gebietsgrenzen also auch bei Bedarf ganz neu ziehen. Da es einfach keine unbeschrifteten Mittelerde-Karten zu finden gab, habe ich eine mehr oder weniger abgepaust. Wo schwer sichtbar, sind Schriftzüge in einer extra Ebene mit Rechtecken der Hintergundfarbe transparent hinterlegt.
 
Wenn es dich mehr interessiert könnte ich die Karten, die ich nicht verwendet habe, einfach durchgehen und meine Gründe einzeln erläutern. Wenn ich ehrlich bin, habe ich mich nicht besonders angestrengt das Maximum an Karten herauszupressen, wenn es mir an der Stelle anstrengender als wertvoll erschien.

P.S.: Die Schlachtenhöhen fungieren momentan als Platzhalter für Eregion, da es leider gar keine Eregion/Hulsten-Karte gibt (irgendwie traurig, wurden dort doch soweit ich weiß von Celebrimbor die Ringe geschmiedet) und ich absolut keine Ahnung hatte, wo die Schlachtenhöhen sonst liegen könnten (da Eregion von Sauron verwüstet wurde, ergibt Schlachtenhöhen irgendwie dort ganz gut Sinn). 

P.P.S.: Obwohl die Orocarni dort ziemlich falsch liegen, finde ich die Karte als Platzhalter für das Gebiet westlich des Gebirgszugs am Meer von Rhun rein spieltechnisch doch besser als noch weiter im Osten. Es hilft dabei das Gebiet um Rhun interessanter zu machen, als einfach nur der große Blob "Rhun" aus dem traditionellen Ringkrieg.

P.P.P.S.: Ich habe im Original-Post einen Hinweis gesetzt, dass die Mapsetzungen nicht immer mit ihrer eigenen Location in Mittelerde übereinstimmen. Auch gerade im Bereich Arnor, ging es mit mehr um eine gute Spielkarte als um korrekte Grenzen.
« Letzte Änderung: 7. Sep 2020, 03:18 von JoniWan77 »

Anderl83

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Re: Edain-Mod-Overworld
« Antwort #3 am: 24. Feb 2021, 08:50 »
Coole Sache, das man das mit seinen Kumpels spielen kann.

Gibt es hierzu eine genau Spielanleitung wie gespielt und was eingestellt werden muss?
An Hand des OfflineRingrieges lässt sich nur manches erahnen.

Kann man das 1zu1 auf dieses hier anwenden?

Tolle Arbeit