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Autor Thema: Rüstungswerte und Schadenstypen  (Gelesen 6945 mal)

Seleukos I.

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Rüstungswerte und Schadenstypen
« am: 6. Sep 2020, 12:24 »
Rüstung und die Berechnung von Schaden in Edain

Die Leben einer Einheit lassen sich ja recht einfach ingame ablesen, bei Schaden und Rüstung ist das ja bekanntlich nicht der Fall.
In diesem Post möchte ich meine begrenzten Kenntnisse über Rüstung und Schadensberechnung in Edain weitergeben, in der Hoffnung, dass es jemand ließt oder gar nützlich findet :D

Schadenstypen:  

In Edain hat jede Einheit einen bestimmten Schadenstypen, manche haben auch zwei.
Es gibt folgende Schadenstypen:
Zitat
SLASH:Schaden von Schwertkämpfern
PIERCE: Schaden von Bogenschützen
CAVALRY_RANGED: Bogenschützenschaden, der gut gegen Schwere Rüstung ist (z.b. Rohan Reiterbogis, Elchreiter, Isen-Armbrüste mit Stahlbolzen)
SPECIALIST: Schaden von Speerträgern
CRUSH: Trampelschaden (von Reitern, Streitwägen, Monstern, ...)
CAVALRY: Nahkampfschaden von Reitern (und Streitwägen)
SIEGE: Schaden von Belagerungswaffen (und Monstern, wenn sie Gebäude angreifen)
FLAME: Feuerschaden (z.B. Feuerpfeuile oder Saurons Flammenwand)
FROST: Eisschaden (z.B. Eispfeile)
MAGIC: Magieschaden (z.B. Fähigkeiten einiger Helden, Silberdornpfeile)
HERO: Nahkampfschaden von Helden
HERO_RANGED Fernkampfschaden von Helden
STRUCTURAL: Schaden von Gebäuden/Türmen
CHOP: Nahkampfschaden von Einheiten, die besonders gut gegen Einheiten ohne Schwere Rüstung sind (z.B. Ringlotal Schwertkämpfer – die Lehen Einheiten^^)
URUK: Nahkampfschaden von Einheiten, die besonders gut gegen Einheiten mit Schwerer Rüstung sind (z.b. Schwarze Uruks, Galadhrim, Beorninger in Menschenform)
WATER: Schaden von Monstern gegen Einheiten

Jede Einheit hat auch einen Schadenswert, der wie die Leben mit jedem Level ansteigt.

Wenn eine Einheit eine andere angreift wird allerdings nicht einfach der Schadenswert der angreifenden Einheit vom Leben der angegriffenen Einheit abgezogen, sondern hier kommt die Rüstung ins Spiel.
Jede Einheit hat ein Rüstungsset, das festlegt, wie viel Schaden sie von den unterschiedlichen Schadenstypen bekommt. Einheiten, die die gleiche Rolle im Kontensystem einnehmen haben das gleiche Rüstungsset. Zum Beispiel haben alle Speerträger, egal ob Orkpiken oder Turmwachen, das gleiche Rüstungsset.
Dieses Speerträger-Rüstungsset sieht dann z.B. so aus:
Zitat
Armoredainpikemanarmor
Armor = DEFAULT      100%
Armor = SLASH      135%
Armor = PIERCE      135%
Armor = CAVALRY_RANGED   135%
Armor = SPECIALIST      100%
Armor = CRUSH      30%
Armor = CAVALRY      65%
Armor = SIEGE      135%
Armor = FLAME      100%
Armor = FROST      100%
Armor = MAGIC      100%
Armor = HERO      100%
Armor = HERO_RANGED   100%
Armor = STRUCTURAL   100%
Armor = CHOP      200%
Armor = URUK      135%
Armor = WATER      65%
FlankedPenalty =      25%
End

Die Prozentzahl zeigt an, wie viel Schaden die Einheit vom jeweiligen Schadenstypen bekommt: Je größer die Zahl, desto mehr Schaden.
Der Schadenswert der angreifenden Einheit wird mit dem jeweiligen Rüstungswert (der Prozentzahl) multipliziert und dieser Wert wird dann von den Leben der angegriffenen Einheit abgezogen.

Man kann sehen, dass Einheiten, die das abgebildete Rüstungsset haben, mehr Schaden von Schwertkämpfern (SLASH, CHOP oder URUK) und Bogenschützen (PIERCE oder CAVALRY_RANGED) bekommen, und weniger von Reitern (CRUSH und CAVALRY) und Monstern (WATER) bekommen, da Speerträger ja von Schwertern und Bogenschützen gekontert werden, ihrerseits aber gut gegen Reiter und Monster sind.

Was aber macht jetzt das Upgrade: Schwere Rüstung?

Im Grunde zwei Dinge: Zum einen erhöht sie die Leben der Einheit, zum anderen ändert sie das Rüstungsset in gewissen Bereichen.
Um beim Beispiel der Speerträger-Rüstung zu bleiben, hier das Rüstungsset von Speerträgern mit Schwerer Rüstung:

Zitat
Armoredainpikemanheavyarmor
Armor = DEFAULT      100%
Armor = SLASH      135%
Armor = PIERCE      85%
Armor = CAVALRY_RANGED   190%
Armor = SPECIALIST      100%
Armor = CRUSH      30%
Armor = CAVALRY      65%
Armor = SIEGE      135%
Armor = FLAME      100%
Armor = FROST      100%
Armor = MAGIC      100%
Armor = HERO      150%
Armor = HERO_RANGED   150%
Armor = STRUCTURAL   150%
Armor = CHOP      100%
Armor = URUK      200%
Armor = WATER      65%
FlankedPenalty =      25%
End

Wenn man jetzt das Rüstungsset mit und ohne Schwere Rüstung vergleicht, dann fällt auf, dass sich gar nicht allzu viel geändert hat.
Geändert hat sich:
-Rüstung gegen PIERCE von 135% (ohne Rüstung) auf 80% (mit Rüstung)
→ Schwere Rüstung senkt den erlittenen Schaden von Pfeilen
-Rüstung gegen CAVALRY_RANGED von 135% (ohne) auf 190% (mit)
→ CAVALRY_RANGED macht mehr Schaden gegen Einheiten mit Schwerer Rüstung
-Rüstung gegen HERO und HERO_RANGED von 100% auf 150%
→ Helden machen mehr Schaden gegen Einheiten mit Schwerer Rüstung (ist mMn aber nicht allzu wichtig^^)
-Rüstung gegen STRUCTURAL von 100% auf 150%
→ Schwere Rüstung ist nicht allzu effektiv gegen Türme
-Rüstung gegen CHOP von 200% auf 100%
→ Einheiten mit CHOP-Schaden sind besonders effektiv gegen Einheiten ohne Schwere Rüstung, daher halbiert sich der Schaden hier
-Rüstung gegen URUK von 135% auf 200%
→ URUK ist besonders gut gegen Einheiten mit Schwerer Rüstung, daher erhöht sich hier der Schaden


Die Auswirkungen der Schweren Rüstung sind auf alle Einheiten in etwa gleich, allerdings unterscheiden sich die genauen Prozentwerte je nach Einheitentyp und Rolle um Kontersystem.



Welche Einheit welches Rüstungsset hat und wie dieses aussieht (und vieles mehr :D) kann man sehr gut mithilfe des sogenannten Edain Searchers herausfinden. Hier kann man ihn herunterladen (danke an Elendil für den aktuellen Link :)).


Was Rüstungsboni bzw. -mali angeht habe ich leider keine Ahnung wie die funktionieren. Wenn jemand, der das hier ließt, mehr dazu weiß kann er das ja vielleicht ergänzen :)
Ansonsten hoffe ich, dass das, was ich geschrieben habe einigermaßen richtig ist (wenn nicht, bitte sagen) und einigen Leuten eine Hilfestellung ist :D

MfG
Seleukos



« Letzte Änderung: 22. Sep 2020, 09:59 von Seleukos I. »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Rüstungswerte und Schadenstypen
« Antwort #1 am: 21. Sep 2020, 20:50 »
Ich habe den Link zum Edain Searcher aktualisiert, unser Downloadlink führt jetzt also zur neuesten Version des Searchers.


Rüstungsboni und -mali funktionieren folgendermaßen:
Erlittener Schaden = Schadenswert der Waffe * Armorsetmultiplikator * (1- (addierte Modifier))

Soll heißen, man nimmt sich zuerst den Schadenswert der Waffe selbst und multipliziert die dann man dem entsprechenden Eintrag aus dem Armorset. Die Rüstungsboni werden alle zuerst zusammenaddiert, bevor sie von 1 subtrahiert werden.

Wenn jetzt beispielsweise ein Gondor-Speerträger von einem Isengart-Speerträger attackiert wird und Boromir dem Gondor-Speerträger eine Führerschaft gibt, sieht das wie folgt aus:
Erlittener Schaden = 40 * 1 * (1- (0,3)) = 28
Der Schadenswert von 40 wird also mit diesen 70% multipliziert und landet dann bei 28.

Wenn in einem anderen Beispiel ein Gondor-Speerträger von einem Isengart-Speerträger attackiert wird, ohne dass Boromir in der Nähe ist, während jedoch Schlangenzunge seine Vergifteten Worte gewirkt hat, sähe das so aus:
Erlittener Schaden = 40 * 1 * (1- (-0,2)) = 48
Der Schadenswert von 40 würde dann also mit 120% multipliziert, denn zweimal minus ergibt bekanntlich plus. Insgesamt kommen 48 Schaden dabei heraus.


Sollten mehrere Modifier gleichzeitig aktiv sein (z.B. durch mehrere Heldenführerschaften), gilt bei Rüstungsboni noch eine weitere Beschränkung: Und zwar kann der Rüstungsmodifier nie 0,25 (oder 25%) unterschreiten. Sollte also der Modifier in der Rechnung oben bei 20%, 10% oder noch weiter darunter landen, regelt das Spiel diesen Wert automatisch auf 25% herunter. Und wer jetzt sagt, das sei ja noch gar nicht so viel, möge bitte mal durchrechnen, was mit 75% Rüstungsmodifier in der oberen Rechnung passiert. Kleiner Hinweis: Die Rüstung wird vervierfacht. ;)
« Letzte Änderung: 29. Mär 2021, 12:31 von Elendils Cousin 3. Grades »