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Autor Thema: Edain 4.6:Tower Defense  (Gelesen 3690 mal)

FG15

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Edain 4.6:Tower Defense
« am: 14. Dez 2020, 21:48 »
Seid gegrüßt, Gefährten Edains!

Seit einiger Zeit hatte Edain keine offizielle Tower Defense mehr, weshalb wir sehr glücklich sind euch nun die neue Edain 4.6 Tower Defense zu präsentieren.

Und diese Tower Defense wird sogar Türme haben. Ja, das geht.


Klicke auf das Bild um das YouTube-Video zu sehen

Die Gegner folgen dem Fluss, welcher über die Karte fließt von links oben nach rechts oben.
Falls ein Gegner das Ende des Flusses erreicht, ist die Karte verloren.
Jeder Spieler besitzt 2 Raben als Starteinheiten. Sie können die Bauplätze, die es entlang des Flusses gibt einnehmen, sodass der Spieler dort Türme bauen kann.

Verschiedene Türme haben dabei verschiedene Stärken und Schwächen. Sie unterscheiden sich in ihren Grundwerten, wie Schaden, Schadenstyp, Angriffstempo und Angriffsreichweite, aber auch in ihren Ausbaumöglichkeiten. Jeder Turm besitzt nämlich einzigartige Ausbaumöglichkeiten, die seine Stärken hervorheben, und sowohl die Grundwerte verbessern als auch zusätzliche Spezualeffekte freischalten kann, wie ein geändeter Schadenstyp, Schwächungen von Gegner oder Unterstützung von anderen Türmen.
Aber nicht immer wenn man das Geld hat, ist es auch klug direkt einen neuen Turm oder ein neues Upgrade zu bauen. Vorauszuplanen, über die Bauposition nachzudenken und alle Gegner einzubrechnen ist entscheidend und kann über Sieg oder Niederlage bestimmen.


Die Gegner, an denen man sich messen muss, kommen in Wellen, von denen jede in 7 Unterwellen aufgeteilt ist. Alle dieser Unterwellen sind ungefähr gleich stark, davon abgesehen sind sie aber komplett zufällig, sodass kein Spiel wie das andere sein wird und der Spieler seine Strategie aktiv anpassen muss.
Dies ist deshalb wichtig, weil jeder der Gegner den man aufhalten muss, mit verschiedenen Stärken und Schwächen daherkommt. Entsprechend muss der Spieler sicherstellen, dass für alles die passende Antwort hat und sich nicht zu sehr auf eine Option fokusiert.

Einen Überblick über die verschiedenen Eigenschaften gibt es hier:
  • Orks: Ork sind einfache und schwache Kreaturen, die aber in großer Zahl stärker werden und für jede andere Orkart Boni bekommen.
  • Schwer Gerüstete Feinde: ]Schwer gerüstete Feinde we die Menschen Gondors, die Uruk-Hai Isengarts, die Elbenkrieger aus Bruchtal oder Düsterwald, die Menschen Carn Dums und die Zwerge der Eisenberge, nehmen alle deutlich weniger Schaden von Pfeilen dank ihrer Rüstung.
  • Waldelben: Waldelben kennen geheime Wege durch den Wald.
  • Zwerge: Zwerge sind unaufhaltbar und können nur bis zu 20% je Quelle verlangsamt werden.
  • Hochelben: Hochelben nehmen weniger Elementar- und Magieschaden.
  • Große Monster: Große Monster haben eine besonders dicke Haut und nehmen daher keinen Schaden von schwachen Angriffen.
  • Nordlinge:Die Einwohner Angmars sind immun gegen Eisschaden und können nicht von Eiseffekten verlangsamt werden.
  • Helden:Helden werden nicht von Schaden oder Effekten betroffen, von denen sie nicht das Hauptziel sind.
  • Anführer: Bannerträger, Aufseher und Trommler motivieren nahe Verbündete und geben diese Volksspezifische Boni.
  • Reiter: Reiter sind schneller nehmen aber mehr Speerschaden.
  • Hasharin: Hasharin sind Meister der Tarnung und können so erst an der Hälfte des Flusses erscheinen.
  • Kriegsmachinerie: Kriegsmachinen nehmen deutlich weniger Pfeil-,Magie-, Eis- und Giftschaden. Außerdem beschützen sie auf einige Arten ihre Verbündeten.
  • Untote: Untote nehmen weniger Schaden von allem außer Magie.
  • Schergen der Weißen Hand: Die Schergen der Weißen Hand erhalten Spezialeffekte und Werte, wenn ihr Leben unter einen bestimmten Wert sinkt.
Und während dies nur die häufigsten Eigenschaften sind, die die Gegner haben können, gibt es auch deutlich spezieller Ausprägungen dieser, oder Einheiten die mehr als eine Eigenschaft auf einmal haben.


The Towers


Der Spieler hat eine Vielzahl von Türmen zwischen der er sich entscheiden muss.

Nachdem wir euch die Gegner präsentiert haben, gibt es jetzt auch noch einen Überblick über die Türme, welche der Spieler bauen kann, und worin sie sich spezialisieren:
  • Lothlorien Turm: Guter Pfeilschaden, gute Reichweite und kann nahe Türme unterstützen.
  • Düsterwald Wachposten: Guter Pfeilschaden gegen Einzelziele und kann magischen Schaden verursachen.
  • Mordor Barrikaden: Schwach alleine, stark in der Masse; verursacht Pfeil und Feuerschaden und schäwcht Gegner.
  • Wachturm der Westfold: Guter Speerschaden, kann aber nicht kontrolliert werden.
  • Rohirrim Wachposten: Zerschmettert Feinde indem diese von Rohirrim überritten werden. Sobald ein Rohirrim stirbt, kommt dieser nach einiger Zeit wieder.
  • Waldläufer Lager: Kann einen Pfeilhagel auf Gegner schießen und diese schwächen.
  • Gondor Grenzfestung: Guter Pfeilschaden, verfügt aber auch über Feuer und Flächenschaden.
  • Reiselager: Erhällt Erfahrung von nahen Verbündeten und kann auf höherer Stufe Gegner verlangsamen und hohen Magieschaden verursachen.
  • Zwergenzitadelle: Das Mächtige Katapult lässt Felsbrocken auf seine Gegner niedergehen, die diese zerschmettern.
  • Zwergen Stollen: Sendet Minenarbeiter aus, welche einen Tunnel zum nähesten anderen Zwergen Stollen graben. Feinde auf dem Weg des Tunnels erleiden Zerschmettern Schaden.
  • Isengard Wachturm: Guter Einzelschaden und besonders gut gegen schwergerüstete Gegner und Monster.
  • Magierturm: Lässt mächtige Magie auf die Gegner niedergehen und kann diese auch manuell unterbrechen.
  • Angmar Turm: Kann sowohl Einzelziele als auch mehrere Gegner massiv verlangsamen und verursacht Eisschaden in einem Gebiet.
  • Turm der Hexerei: Verflucht Feinde mit einer Vielzahl an Zaubern, indem er sie zu Untoten macht, vergiftet, oder einfriert.
  • Plünder Mine: Geringer Schaden, aber stielt mit jedem Angriff Rohstoffe und kann Feinde vergiften oder Verbündete Plündergeld erhalten lassen.

Wir hoffen, euch hat die Vorschau der Edain 4.6 Tower Defense gefallen. Und wie immer freuen wir uns auf euer Feedback!

Euer Edain Team