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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback  (Gelesen 21780 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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« Letzte Änderung: 5. Apr 2022, 21:19 von Elendils Cousin 3. Grades »

Wurm Morgoths

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #1 am: 24. Dez 2020, 15:42 »
Wow das hört sich wirklich unglaublich gut an.
Ich bin generell sehr begeistert wie aktiv ihr im moment seid. Ich freue mich über jede Neuigkeit über die Nebelberge.
Das Spellbook hört sich fantastisch an, besonders das System des Wächters hat es mir angetan. Ich bin sehr gespannt wie es sich spielen lässt. Auch die Entscheidung die Drachen ins Spellbock zu stecken ist aus meiner Meinung richtig. Ich freue mich schon mit den Drachen Pokemon zu spielen  :D
Liebe Grüße

Snens

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #2 am: 24. Dez 2020, 19:00 »
Das Spellbook ist genial designed, da habt ihr euch an Kreativität nichts zu Schulden kommen lassen.
Ich bin wirklich auf jeden einzelnen Spell gespannt, da sie alle sehr interessant klingen.
Zudem weiß ich es auch sehr zu schätzen, dass es zumindest auf dem Papier so aussieht als wäre jeder Spell auch im Multiplayer viable.
Besonders bin ich auf die richtig speziellen Sachen gespannt, wie den Pakt des Hasses, da der Spell auf jeden Fall viele strategische Ansätze anbietet, da frage ich mich dann natürlich auch welche Einheiten man aus den lairs bauen kann und was sie können und kosten.
Sonst sind meine Highlights noch die Ungezähmten Verbündeten, die Zwietracht der Orks und die Ungeheuer der Ered Mithrin.
Besonders auf den letzten Spell bin ich sehr gespannt, nicht zuletzt weil dann potenziell die Nebelberge das erste Volk sind, das aus Ered Mithrin was nützliches rausholen kann.

Noch eine schöne Weihnachtszeit.
MfG Snens

Halbarad

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #3 am: 25. Dez 2020, 04:11 »
Ein schönes Weihnachtsgeschenk haben wir da bekommen! :)
Trolltrommel klingt gut, eine Einbindung der Trommeltroll über das Spellbook gefällt mir auch deshalb besser, weil eine Trolltrommel für 300 gegenüber einem Troll für 600 immer ein wenig komisch gewirkt hat.  :D Dass die Orks ihren Geschwindigkeitsvorteil über ihre Spells erhalten, den sie langfristig über die gesamte Map ausbreiten können und später über Trommeln aus der Tiefe festigen können, hört sich auch vielversprechend an.
Obwohl Trommeln aus der Tiefe und die Trolltrommel sowohl in der Thematik als auch in ihrem Effekt extrem ähnlich sind. Eine Abänderung von einem der Spells (z. B. erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit) oder spielmechanische Verbindung beider Spells halte ich daher durchaus für passend, beispielsweise eine Reduzierung der Aufladezeit von Trommeln aus der Tiefe durch jede weitere beschworene Trolltrommel und/oder eine Verstärkung des Effekts der Trolltrommel durch Trommeln aus der Tiefe.

Pakt des Hasses muss natürlich als Spell erhalten bleiben. Bei der Reduzierung der Spells pro Volk ist eine Zusammenlegung mit der Tierhöhle sehr passend. Gehe ich recht in der Annahme, dass er wie Radagast funktionieren wird (entweder kann man eine Tierhöhle rufen oder eine unter Kontrolle bringen, nicht beides direkt hintereinander)? Und wird die Abschaffung des Zufallsgenerators eine festgelegte Reihenfolge der Höhlen mit sich bringen oder darf man sich die Höhle aussuchen? Ersteres wäre leichter zu balancen, da so nicht einfach immer ein Troll beschworen werden kann, letzteres würde hingegen wundervolle strategische Möglichkeiten mit sich bringen: Will der Spieler die Möglichkeit vieler günstiger Kavallerie behalten, könnte er z. B. ausschließlich den Hort der Warge rufen, will er besonders viele Schwertkämpfer haben, geht er auf viele Orkhorte. Das wäre vermutlich nur/ am besten mit unterschiedlichen Timern für die jeweiligen Spells zu balancen. Wird es eigentlich möglich sein, mapspezifisch Dunländerhorte oder ähnliches zu rufen? Solche gab es ja zu Zeiten von 3.8.1 noch nicht. Auch müsste es ja jetzt eine Möglichkeit geben, solche Horte zu kontrollieren und dort Einheiten (Dunländer?) zu rekrutieren, oder nicht? Ähnliches gilt natürlich für Zelte von den Orks aus Mordor.

Hinterhalt aus den Tiefen klingt weiterhin sehr vielversprechend, hat aber das alte Bild von "Tierhöhle rufen"? Mit dem - aus meiner Sicht sehr interessanten neuen Spell "Zwietracht der Orks" - könnte hier eine interessante Brücke geschaffen werden: Das derzeit vorherrschende Volk könnte am Ende z. B. ein zusätzliches Bataillon entsenden oder den überwiegenden Anteil entsendeter Orks stellen.

Wächter im Wasser klingt interessant, macht mich aber auch ein wenig nachdenklich. Der Spell hatte in 3.8.1 ein enormes zerstörerisches Potenzial, vergleichbar mit dem heutigen Rogash-Spell (Sprung). Sowas dauerhaft verfügbar zu machen und ihm zusätzlich die Möglichkeit zu geben, den Standort zu wechseln und plötzlich an anderer Stelle aufzutauchen, könnte ihn extrem stark machen oder ihn so weit nerven, dass er bei einer direkten Konfrontation direkt stirbt. Als die Huorns noch ein 2er-Spell waren, gefiel mir die Aussicht darauf, langfristig einen großen Wald aus dauerhaften Huorns zu erschaffen. Dem Wächter ein so ähnliches Konzept zu geben macht mich hingegen ein wenig skeptisch. Ich verstehe den Gedankengang: Es passt gut, dass er dauerhaft eine Ecke der Karte bewacht, so wie er das Eingang von Moria bewacht hat. Die spielerischen Folgen halte ich auch grundsätzlich für interessanter als ein plötzliches Zerstören mit anschließendem Verschwinden. Allerdings widerspricht aus meiner Sicht in gewissem Maße seinem Wesen, dauerhaft oberhalb des Erdbodens zu verweilen. Er griff doch erst an, als das aufgeschreckt wurde, anstatt oberhalb der Wasseroberfläche nach möglicher Beute Ausschau zu halten. Auch hat er sich im Gegensatz zum Grubenwurm ja nicht plötzlich aus der Erde gegraben und war plötzlich direkt unter seinen Feinde. Eigentlich war er ja nur in seinem See und reagierte erst, als das Wasser aufgeschreckt wurde. Jetzt haben wir ja bereits mit Lorien ein Volk, dass einen Fluss rufen kann, warum nicht also den Nebelbergen einen kleinen See geben?  [ugly]
Eine Alternative wäre, dass der Spieler nur den See beschwört (also das Wasserbecken des Wächters aus SuMII), allerdings ohne den Wächter. Der Wächter wird erst (automatisch) aktiv, wenn ein Feind in die Nähe des Sees kommt. Der See selbst ist für den Feind nicht angreifbar, nur der aktiv gewordene Wächter selbst kann attackiert werden. Allerdings kann der Wächter nicht sofort mit Erscheinen des Sees aktiv werden, sondern erst z. B. ~30 Sekunden nachdem der Spell gewirkt oder der See aktiv verschoben wurde. Hat der Gegner also nicht gesehen, wie der See beschworen/ versetzt wurde, weiß er nicht, ob er sicher an ihm vorbeigehen kann, oder ob ihm der Wächter auflauern könnte. Auch kann er ihn nicht so einfach aus sicherer Entfernung mit Katapulten oder Bogenschützen abschießen, zunächst muss der Wächter mit einer Einheit aus dem Wasser gelockt werden, die sich nah genug an den See traut.
Edit: Besonders spannend könnte das Ganze werden, wenn wie von Isildurs Fluch mehrere Seen gleichzeitig im Spiel sind, z. B. könnte beim Versetzen des Wächters der alte See noch für einige Zeit/ dauerhaft erhalten bleiben, ohne dass er vom Wächter bewacht werden würde. So könnten z. B. zwei Furten auf Furten des Isen mit einem See besetzt werden, von denen eine theoretisch sicher passierbar ist, allerdings einen so enormen psychologischen Einfluss auf den Gegner auswirken kann, dass er es sich trotzdem erst traut, wenn er sicher weiß, dass der Wächter in dem anderen See lauert.

Zwietracht der Orks klingt aus meiner Sicht thematisch sehr passend, erst recht wenn das Krönungssystem aus 3.8.1 vollständig abgeschafft wurde. Obwohl mir in dem Spellbook grundsätzlich die Möglichkeit fehlt, Massen von Moriaorks zu rekrutieren. Aus meiner Sicht könnte ein solcher Effekt passender sein als die Verdreifachung des Giftschadens, gerade wenn dieser abhängig von einem Giftklingenupgrade sein sollte. Grundsätzlich gefallen mir Konzept und Thematik des Spells aber so gut, dass ich ihn mir auch sehr gut als zentralen Spell vorstellen könnte oder auch in einer Form, die die Stärkung des jeweiligen Reiches bis zur erneuten Wirkung des Spells beibehält (Moria dominiert so lange bis Gundabad dominiert).

Plünderer war in seiner alten, passiven Form ziemlich stark. Ich bin zugegebenermaßen ein wenig überrascht davon, dass der Spell scheinbar doch für einige Spieler so alternativlos der zentrale Spell sein wird, war er doch in 3.8.1 nicht wirklich präsent. Ich bin gespannt auf seine Auswirkungen auf das Gameplay und grundsätzlich auch davon erfreut, dass der zentraler Spell der Nebelberge auch einer ist, den es sich lohnen könnte zu rushen.

Der Balrog darf natürlich nicht fehlen. Aus meiner Sicht klar an der richtigen Stelle (geblieben).

Ein Drachenhort war ja auch Kern vieler Konzepte zu einem gewissen Helden in einem alten, seitenlangen Thread. Ich bin gespannt ob mich da noch etwas erwarten wird. Ich hoffe mal, dass der Hort sich äußerlich ausreichend von den Creep-Horten unterscheidet, die kann man auf der richtigen Map ja bereits mit einem Tier-2 Spell erobern. Da Drachen grundsätzlich nicht für ihre Kameradschaft bekannt sind würde mir an diesem Hort ein mächtigerer, einzelner, unkontrollierbarer Drache als Verteidiger besser gefallen als mehrere, "unausgereifte" Zuchtdrachen (wie man sie ja auch bereits von den Creep-Horten kennt). Entsprechend könnte es auch genau dieser Drache sein, der den Feind dann beim Einsatz der Fähigkeit angreift (falls ein direktes Aufsteigen mit darauf folgendem Angriff nicht möglich ist könnte sich der verteidigende Drache zum Beispiel mithilfe des alten "Teleport-Fliegens" in die Luft begeben, sich so aus der Sichtweite begeben, woraufhin der aktuelle Effekt ausgelöst werden, nur müsste der eben mit einem Drachen geschehen, der das gleiche Modell und den gleichen Skin besitzt wie der verteidigende Drache.

Insgesamt gefallen mir aber wie gesagt Struktur und Art der Spells sehr gut und ich bin gespannt was es bis ihrer zur Veröffentlichung noch alles über die Nebelberge zu entdecken geben wird.  :)
« Letzte Änderung: 25. Dez 2020, 11:14 von Halbarad »

Isildurs Fluch

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #4 am: 25. Dez 2020, 08:20 »
Endlich kommen die Nebelberge, ein besseres Weihnachtsgeschenk hättet ihr mir kaum machen können. (**)

Grundsätzlich gefällt mir das Spellbook schonmal Recht gut, ansonsten schließe ich mich in meinem Feedback in fast allen Punkte Halbarad an.
Hätte nur ein paar Ergänzungen:
"Plündern" als Zentralspell für Nebel finde ich auch etwas langweilig und würde dort lieber die "Zwietracht der Orks" sehen. Das erscheint mir auch thematisch stimmiger.
Plündermechaniken sind nun ja auch kein Alleinstellungsmerkmal der wilden Orks, sondern in einigen Völkern auf die ein oder andere Art vertreten. Außerdem finde ich es fraglich, ob das "Plündern" überhaupt im Spellbook sein sollte, da genau das ja eigentlich die Spezialisierung der Orkstadt sein soll. Daher wirkt es auf mich an der Stelle etwas redundant.

Ich persönlich würde dagegen neben den Drachen auch die Riesen gerne im Spellbook sehen, da diese eig nicht eindeutig zu Morgoths Kreaturen gehören und generell nur am Rande erwähnt werden.
Könnte mir da einen Spell vorstellen bei dem über einen sehr langen Zeitraum Steine auf ein bestimmtes Gebiet geflogen kommen. Im Gegensatz zum Sperrfeuer ist die Frequenz der Aufschläge aber wesentlich niedriger, da es ja zur passiven Seite gehört. Dann hätte man auch direkt einen stimmigen Ersatz fürs "Plündern".

Ansonsten unterstütze ich wie gesagt Halbarads Ideen zu den Trommeln, dem Wächter und dem Drachenhort.
Gerade der Wächter entfaltet dann sein volles psychologisches Potential, wenn es mehrere Orte an der Karte gibt an denen er sein könnte und er erst hervorkommt, wenn sich Gegner eine gewisse Zeit in seiner Nähe aufhalten. Das könnte ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel werden.
Zum Drachenhort würde ich auch ganz gerne Mal ein Konzept ausarbeiten, damit warte ich aber vlt erstmal bis der Rest des Volkes vorgestellt, vlt sogar veröffentlicht wurde  [ugly]
Mich würde zum Beispiel auch interessieren, ob der Hort iwie mit Smaug interagieren soll bzw. generell wie dieser aktuel bei Nebel eingebunden ist, aber dafür werde ich mich wohl noch gedulden müssen...
Macht weiter wie bisher, ihr seid der Hammer!
« Letzte Änderung: 25. Dez 2020, 08:38 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Seleukos I.

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #5 am: 25. Dez 2020, 12:14 »
Ich finde das angekündigte Spellbook sehr cool :D
Natürlich kann man nur von den Beschreibungen noch nicht sagen, wie es sich dann letzendlich spielen wird, aber es klingt auf jeden Fall sehr spannend und mMn auch sehr gut passend zu den guten gobbos.

Eine Frage zu den Trommeln aus der Tiefe hätte ich noch:
Der Spell funktioniert ja an sich ähnlich wie ein Wetterspell, oder? Er gibt einen globalen Effekt, der einige Zeit hält, wie Dunkelheit z.B.. Meine Frage ist: Kann man Trommeln und z.B: Dunkelheit gleichzeitig aktiv haben, oder nicht? Bzw. kann ein Wolkenbruch Trommeln aus der Tiefe kontern?

MfG
Seleukos

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #6 am: 25. Dez 2020, 16:28 »
Zitat
Außerdem finde ich es fraglich, ob das "Plündern" überhaupt im Spellbook sein sollte, da genau das ja eigentlich die Spezialisierung der Orkstadt sein soll. Daher wirkt es auf mich an der Stelle etwas redundant.
"Plündern" ist ziemlich genau das Gegenteil von Orkstadt, da Plündern ein Effekt ist, der vor allem mit Einheiten gut ist, die viele Gegner töten, während Orkstadt aber nicht auf hohen Schaden gegen Einheiten ausgerichtet ist. Für Orkstadt würde plündern also kaum was bringen.
Was Orkstadt hingegen hat ist "Rohstoff-Klau" von Gebäuden, was zwar genau wie "Plündern" Geld bringt aber eine ziemlich andere Mechanik ist.

Zitat
Eine Frage zu den Trommeln aus der Tiefe hätte ich noch:
Der Spell funktioniert ja an sich ähnlich wie ein Wetterspell, oder? Er gibt einen globalen Effekt, der einige Zeit hält, wie Dunkelheit z.B.. Meine Frage ist: Kann man Trommeln und z.B: Dunkelheit gleichzeitig aktiv haben, oder nicht? Bzw. kann ein Wolkenbruch Trommeln aus der Tiefe kontern?
Trommeln ist unabhängig von den Wetter-Fähigkeiten.

Zitat
Ich hoffe mal, dass der Hort sich äußerlich ausreichend von den Creep-Horten unterscheidet, die kann man auf der richtigen Map ja bereits mit einem Tier-2 Spell erobern.
Creep-Horte wie Drachen oder Grabunholde können nicht übernommen werden, da diese deutlich zu stark wären.

Wulfgar

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #7 am: 27. Dez 2020, 13:47 »
Eine sehr schöne Ankündigung passend zu Weihnachten. Ich freue mich immer sehr über Neuigkeiten von den Nebelbergen. :)
Insgesamt gefällt mir das Spellbook, allerdings habe ich an einigen Stellen noch Fragen bzw. Anregungen für Verbesserungsvorschlägen .
Zu allererst muss ich sagen, dass mir die Mechanik des Wächters mit der flexiblen Positionen nach seiner Beschwörung sehr gefällt. Besonders, dass der Wächter nun dauerhaft auf dem Schlachtfeld bleiben kann, finde ich ganz nett. Natürlich kann man sich darüber streiten, ob der Wächter beliebig die Position wechseln kann ode nicht. Aber aus Gameplaysicht ist es wirklich interessant. Eine Alternative über eine Zweiteilung dieses Spells in einer Seebeschwörung und seperaten Wächterbeschwörung fände ich auch ganz nett. Es würde den Spell vll. etwas logischer erscheinen lassen, wenn bereits ein See vor der Beschwörung des Wächters vorhanden ist. Dem See könnte man einen Timer von >=Cooldown des Sees geben, sodass man diese im Spiel ein wenig anhäufen kann. Im Zusammenhang mit der Spellbook-Reduzierung eines Inbase-Rohstoffgebäudes könnte man dann die Anzahl der Seen auf der Karte sowie die Frequenz des Auftauchen bzw. Verschiebung des Wächters weiter erhöhen. Der Tot des Wächters könnte dann zu einem Cooldown des Wächterbeschwörungszaube rs auf gerade verwendet zur Folge haben. Das könnte dem Gegegnspieler erlauben, eine Pause von dem Wächter zu erlangen.

Zu dem Spell "Zwietracht der Orks" hätte ich ein Frage: Betrifft der Spellaspekt zur Rekrutierung spezialisierter Einheiten auch eingenommene Creephorte oder nur die Siedlungsplätze.

Eine Verknüpfung mit der Trolltrommel und Trommeln in der Tiefe fände ich auch ganz nett. Da sie ja vom Effekt prinzipiell die gleichen Buffs geben, könnte man vll. über einer zusätzlichen Kopplung beider Spells nachdenken. Z.B: Während Trommeln in der Tiefe aktiv ist, wird der Buff der Trolltrommel verdoppelt. So eine zusätzliche Synergie durch Kopplung könnte vll. variablere Spellwege anregen, sodass man z.B über den Wächter quer zu Trommeln in der Tiefe rübergeht.

Auf den Spell Ungeheuer der Ered Mithrin bin ich besonders gespannt, da er die Rückkehr meiner geliebten Zuchtdrachen einleitet. Ich bin mal gespannt, ob sich hier das Design des Drachenhorte von Standardcreep unterscheidet. Die Idee von meinem Vorredner, dass der Drachenschlag von einem Drachen, welcher den Drachenhort beschützt, fände ich ganz nett. Der Drache steigt auf und fliegt dann zum Ort des Brandschlages und wendet dann und fliegt zurück zum Drachenhort und landet dort wieder. Gameplaytechnisch ist mir aufgefallen, dass die Zuchtdrachen im Lategame, wenn der Spell erst freigeschaltet ist, Probleme mit dem Aufleveln bekommen könnten. Die Zuchtdrachen gelten ja zu Beginn als sehr verwundbar und wären denke ich ein leichtes Ziel für Bogenschützen. Vll. sollte man den Drachen im jungen Stadium die Möglichkeit auf erhöhte Selbstheilung in der Nähe des Horts geben und evlt. erhöhte Rüstung gegen Pfeile in der Nähe des Hortes. Logisch könnte man das so erklären, dass die Pfeile den Zuchtdrachen aufgrund des Hortes nicht treffen. Eine andere Möglichkeit könnte vll. die Einquartierung der Drachen im Hort sein, in dem sie dort geheilt werden und langsam leveln (sprich wachsen). Ich würde die Option würde ich aber nur den Drachen der ersten Wachstumsstufe geben, da sie danach zu groß werden, um sich zu verstecken. Die Zuchtdrachen zweiter Wachstumsstufe würden nur von der Näher zum Hort profitieren, müssen sich aber nun selbständig aufleveln. Die ausgewachsenen Zuchtdrachen besitzten dann keine Boni mehr in der Nähe des Drachenhortes. Sie haben ja nun die Möglichkeit zu fliegen und dadurch zu entkommen.
Ohne ein näheres Konzept, welches den jungen Zuchtdrachen ermöglicht gut zu leveln, fürchte ich, dass diese nicht wirklich auftauchen werden.
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #8 am: 27. Dez 2020, 15:39 »
Zitat
Gameplaytechnisch ist mir aufgefallen, dass die Zuchtdrachen im Lategame, wenn der Spell erst freigeschaltet ist, Probleme mit dem Aufleveln bekommen könnten. Die Zuchtdrachen gelten ja zu Beginn als sehr verwundbar und wären denke ich ein leichtes Ziel für Bogenschützen.
Wir haben da schon Pläne, keine Sorge. Erhöhte Selbstheilung ist einer davon. Frei beschwörbare Creephorte, an denen die Drachen aufleveln können, ein anderer ;)

Odinson

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #9 am: 28. Dez 2020, 12:38 »
Sehr schönes Spellbook  :)
Freue mich darauf endlich alle Völker wieder spielen zu können.
Meine einzige Kritik wäre, wie von meinen Vorrednern schon erwähnt, als zentralen Spell Zwietracht der Orks zu nehmen. Passt thematisch finde ich besser und Plünderer wirkt dagegen etwas langweilig als zentraler Spell. Gameplaytechnisch sieht das vielleicht nochmal anders aus, aber das wird sich noch zeigen.
Bleibe gespannt auf weitere Ankündigungen.

Darkayah

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #10 am: 3. Mär 2021, 21:49 »
Hey,

hier mal mein kurzes Feedback zu Moria:

Bin natürlich nicht der größte Nebelberge-Fand, aber ich muss sagen, dass mir die Ankündigungen zu Moria gefallen.
Besonders die Designs der Gebäude und das was man von den Orks sieht sind sehr schön geworden. Die Mischung aus alten Zwergenruinen + Orkeinflüsse passt da (ja gut ist halt auch Moria).
Bin echt mal gespannt, wie die Trommler-Orks aussehen und im Spiel eingefügt sind.

Auch dass die Großen Bestien bei Moria die Ramme ersetzt wurde gut gelöst. Hat ja auch nicht jedes Volk! xD

Freue mich auf weitere Updates! :)
Grüße Darkayah

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #11 am: 3. Mär 2021, 22:19 »
Die Trommler gibt es schon auf einem der Bilder zu sehen ;)

Darkayah

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #12 am: 4. Mär 2021, 06:16 »
Die Trommler gibt es schon auf einem der Bilder zu sehen ;)

Tatsächlich. Ist mir irgendwie entgangen.  8-|
Danke für den Hinweis. Sieht aber auch gut aus.
Wir der dann eigentlich die Trommeltroll Animation benutzen, oder hat der eine komplett eigene ?
Grüße Darkayah

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #13 am: 4. Mär 2021, 16:15 »
Er benutzt die vom Trommler-Troll.

Cortes

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Re: Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback
« Antwort #14 am: 6. Mär 2021, 19:30 »
Bei Morgoth, was freue ich mich wenn die Nebelberge kommen!  (**)

Vor allem wie Gundabad jetzt aussieht interessiert mich.
Elder Scrolls braucht ein RTS.