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Der Weg zu Edain 4.6: Euer Feedback

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Elendils Cousin 3. Grades:
Die Nebelberge nähern sich langsam, aber sicher. Lasst uns hören, was ihr von unseren Neuigkeiten haltet!

Edain 4.6: Das Spellbook der Nebelberge
Edain 4.6: Moria
Edain 4.6: Orkstadt, Teil I
Edain 4.6: Orkstadt, Teil II
Edain 4.6: Gundabad
Edain 4.6: Smaug
Edain 4.6: Smaug und der Eine Ring

Wurm Morgoths:
Wow das hört sich wirklich unglaublich gut an.
Ich bin generell sehr begeistert wie aktiv ihr im moment seid. Ich freue mich über jede Neuigkeit über die Nebelberge.
Das Spellbook hört sich fantastisch an, besonders das System des Wächters hat es mir angetan. Ich bin sehr gespannt wie es sich spielen lässt. Auch die Entscheidung die Drachen ins Spellbock zu stecken ist aus meiner Meinung richtig. Ich freue mich schon mit den Drachen Pokemon zu spielen  :D
Liebe Grüße

Snens:
Das Spellbook ist genial designed, da habt ihr euch an Kreativität nichts zu Schulden kommen lassen.
Ich bin wirklich auf jeden einzelnen Spell gespannt, da sie alle sehr interessant klingen.
Zudem weiß ich es auch sehr zu schätzen, dass es zumindest auf dem Papier so aussieht als wäre jeder Spell auch im Multiplayer viable.
Besonders bin ich auf die richtig speziellen Sachen gespannt, wie den Pakt des Hasses, da der Spell auf jeden Fall viele strategische Ansätze anbietet, da frage ich mich dann natürlich auch welche Einheiten man aus den lairs bauen kann und was sie können und kosten.
Sonst sind meine Highlights noch die Ungezähmten Verbündeten, die Zwietracht der Orks und die Ungeheuer der Ered Mithrin.
Besonders auf den letzten Spell bin ich sehr gespannt, nicht zuletzt weil dann potenziell die Nebelberge das erste Volk sind, das aus Ered Mithrin was nützliches rausholen kann.

Noch eine schöne Weihnachtszeit.
MfG Snens

Halbarad:
Ein schönes Weihnachtsgeschenk haben wir da bekommen! :)
Trolltrommel klingt gut, eine Einbindung der Trommeltroll über das Spellbook gefällt mir auch deshalb besser, weil eine Trolltrommel für 300 gegenüber einem Troll für 600 immer ein wenig komisch gewirkt hat.  :D Dass die Orks ihren Geschwindigkeitsvorteil über ihre Spells erhalten, den sie langfristig über die gesamte Map ausbreiten können und später über Trommeln aus der Tiefe festigen können, hört sich auch vielversprechend an.
Obwohl Trommeln aus der Tiefe und die Trolltrommel sowohl in der Thematik als auch in ihrem Effekt extrem ähnlich sind. Eine Abänderung von einem der Spells (z. B. erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit) oder spielmechanische Verbindung beider Spells halte ich daher durchaus für passend, beispielsweise eine Reduzierung der Aufladezeit von Trommeln aus der Tiefe durch jede weitere beschworene Trolltrommel und/oder eine Verstärkung des Effekts der Trolltrommel durch Trommeln aus der Tiefe.

Pakt des Hasses muss natürlich als Spell erhalten bleiben. Bei der Reduzierung der Spells pro Volk ist eine Zusammenlegung mit der Tierhöhle sehr passend. Gehe ich recht in der Annahme, dass er wie Radagast funktionieren wird (entweder kann man eine Tierhöhle rufen oder eine unter Kontrolle bringen, nicht beides direkt hintereinander)? Und wird die Abschaffung des Zufallsgenerators eine festgelegte Reihenfolge der Höhlen mit sich bringen oder darf man sich die Höhle aussuchen? Ersteres wäre leichter zu balancen, da so nicht einfach immer ein Troll beschworen werden kann, letzteres würde hingegen wundervolle strategische Möglichkeiten mit sich bringen: Will der Spieler die Möglichkeit vieler günstiger Kavallerie behalten, könnte er z. B. ausschließlich den Hort der Warge rufen, will er besonders viele Schwertkämpfer haben, geht er auf viele Orkhorte. Das wäre vermutlich nur/ am besten mit unterschiedlichen Timern für die jeweiligen Spells zu balancen. Wird es eigentlich möglich sein, mapspezifisch Dunländerhorte oder ähnliches zu rufen? Solche gab es ja zu Zeiten von 3.8.1 noch nicht. Auch müsste es ja jetzt eine Möglichkeit geben, solche Horte zu kontrollieren und dort Einheiten (Dunländer?) zu rekrutieren, oder nicht? Ähnliches gilt natürlich für Zelte von den Orks aus Mordor.

Hinterhalt aus den Tiefen klingt weiterhin sehr vielversprechend, hat aber das alte Bild von "Tierhöhle rufen"? Mit dem - aus meiner Sicht sehr interessanten neuen Spell "Zwietracht der Orks" - könnte hier eine interessante Brücke geschaffen werden: Das derzeit vorherrschende Volk könnte am Ende z. B. ein zusätzliches Bataillon entsenden oder den überwiegenden Anteil entsendeter Orks stellen.

Wächter im Wasser klingt interessant, macht mich aber auch ein wenig nachdenklich. Der Spell hatte in 3.8.1 ein enormes zerstörerisches Potenzial, vergleichbar mit dem heutigen Rogash-Spell (Sprung). Sowas dauerhaft verfügbar zu machen und ihm zusätzlich die Möglichkeit zu geben, den Standort zu wechseln und plötzlich an anderer Stelle aufzutauchen, könnte ihn extrem stark machen oder ihn so weit nerven, dass er bei einer direkten Konfrontation direkt stirbt. Als die Huorns noch ein 2er-Spell waren, gefiel mir die Aussicht darauf, langfristig einen großen Wald aus dauerhaften Huorns zu erschaffen. Dem Wächter ein so ähnliches Konzept zu geben macht mich hingegen ein wenig skeptisch. Ich verstehe den Gedankengang: Es passt gut, dass er dauerhaft eine Ecke der Karte bewacht, so wie er das Eingang von Moria bewacht hat. Die spielerischen Folgen halte ich auch grundsätzlich für interessanter als ein plötzliches Zerstören mit anschließendem Verschwinden. Allerdings widerspricht aus meiner Sicht in gewissem Maße seinem Wesen, dauerhaft oberhalb des Erdbodens zu verweilen. Er griff doch erst an, als das aufgeschreckt wurde, anstatt oberhalb der Wasseroberfläche nach möglicher Beute Ausschau zu halten. Auch hat er sich im Gegensatz zum Grubenwurm ja nicht plötzlich aus der Erde gegraben und war plötzlich direkt unter seinen Feinde. Eigentlich war er ja nur in seinem See und reagierte erst, als das Wasser aufgeschreckt wurde. Jetzt haben wir ja bereits mit Lorien ein Volk, dass einen Fluss rufen kann, warum nicht also den Nebelbergen einen kleinen See geben?  [ugly]
Eine Alternative wäre, dass der Spieler nur den See beschwört (also das Wasserbecken des Wächters aus SuMII), allerdings ohne den Wächter. Der Wächter wird erst (automatisch) aktiv, wenn ein Feind in die Nähe des Sees kommt. Der See selbst ist für den Feind nicht angreifbar, nur der aktiv gewordene Wächter selbst kann attackiert werden. Allerdings kann der Wächter nicht sofort mit Erscheinen des Sees aktiv werden, sondern erst z. B. ~30 Sekunden nachdem der Spell gewirkt oder der See aktiv verschoben wurde. Hat der Gegner also nicht gesehen, wie der See beschworen/ versetzt wurde, weiß er nicht, ob er sicher an ihm vorbeigehen kann, oder ob ihm der Wächter auflauern könnte. Auch kann er ihn nicht so einfach aus sicherer Entfernung mit Katapulten oder Bogenschützen abschießen, zunächst muss der Wächter mit einer Einheit aus dem Wasser gelockt werden, die sich nah genug an den See traut.
Edit: Besonders spannend könnte das Ganze werden, wenn wie von Isildurs Fluch mehrere Seen gleichzeitig im Spiel sind, z. B. könnte beim Versetzen des Wächters der alte See noch für einige Zeit/ dauerhaft erhalten bleiben, ohne dass er vom Wächter bewacht werden würde. So könnten z. B. zwei Furten auf Furten des Isen mit einem See besetzt werden, von denen eine theoretisch sicher passierbar ist, allerdings einen so enormen psychologischen Einfluss auf den Gegner auswirken kann, dass er es sich trotzdem erst traut, wenn er sicher weiß, dass der Wächter in dem anderen See lauert.

Zwietracht der Orks klingt aus meiner Sicht thematisch sehr passend, erst recht wenn das Krönungssystem aus 3.8.1 vollständig abgeschafft wurde. Obwohl mir in dem Spellbook grundsätzlich die Möglichkeit fehlt, Massen von Moriaorks zu rekrutieren. Aus meiner Sicht könnte ein solcher Effekt passender sein als die Verdreifachung des Giftschadens, gerade wenn dieser abhängig von einem Giftklingenupgrade sein sollte. Grundsätzlich gefallen mir Konzept und Thematik des Spells aber so gut, dass ich ihn mir auch sehr gut als zentralen Spell vorstellen könnte oder auch in einer Form, die die Stärkung des jeweiligen Reiches bis zur erneuten Wirkung des Spells beibehält (Moria dominiert so lange bis Gundabad dominiert).

Plünderer war in seiner alten, passiven Form ziemlich stark. Ich bin zugegebenermaßen ein wenig überrascht davon, dass der Spell scheinbar doch für einige Spieler so alternativlos der zentrale Spell sein wird, war er doch in 3.8.1 nicht wirklich präsent. Ich bin gespannt auf seine Auswirkungen auf das Gameplay und grundsätzlich auch davon erfreut, dass der zentraler Spell der Nebelberge auch einer ist, den es sich lohnen könnte zu rushen.

Der Balrog darf natürlich nicht fehlen. Aus meiner Sicht klar an der richtigen Stelle (geblieben).

Ein Drachenhort war ja auch Kern vieler Konzepte zu einem gewissen Helden in einem alten, seitenlangen Thread. Ich bin gespannt ob mich da noch etwas erwarten wird. Ich hoffe mal, dass der Hort sich äußerlich ausreichend von den Creep-Horten unterscheidet, die kann man auf der richtigen Map ja bereits mit einem Tier-2 Spell erobern. Da Drachen grundsätzlich nicht für ihre Kameradschaft bekannt sind würde mir an diesem Hort ein mächtigerer, einzelner, unkontrollierbarer Drache als Verteidiger besser gefallen als mehrere, "unausgereifte" Zuchtdrachen (wie man sie ja auch bereits von den Creep-Horten kennt). Entsprechend könnte es auch genau dieser Drache sein, der den Feind dann beim Einsatz der Fähigkeit angreift (falls ein direktes Aufsteigen mit darauf folgendem Angriff nicht möglich ist könnte sich der verteidigende Drache zum Beispiel mithilfe des alten "Teleport-Fliegens" in die Luft begeben, sich so aus der Sichtweite begeben, woraufhin der aktuelle Effekt ausgelöst werden, nur müsste der eben mit einem Drachen geschehen, der das gleiche Modell und den gleichen Skin besitzt wie der verteidigende Drache.

Insgesamt gefallen mir aber wie gesagt Struktur und Art der Spells sehr gut und ich bin gespannt was es bis ihrer zur Veröffentlichung noch alles über die Nebelberge zu entdecken geben wird.  :)

Isildurs Fluch:
Endlich kommen die Nebelberge, ein besseres Weihnachtsgeschenk hättet ihr mir kaum machen können. (**)

Grundsätzlich gefällt mir das Spellbook schonmal Recht gut, ansonsten schließe ich mich in meinem Feedback in fast allen Punkte Halbarad an.
Hätte nur ein paar Ergänzungen:
"Plündern" als Zentralspell für Nebel finde ich auch etwas langweilig und würde dort lieber die "Zwietracht der Orks" sehen. Das erscheint mir auch thematisch stimmiger.
Plündermechaniken sind nun ja auch kein Alleinstellungsmerkmal der wilden Orks, sondern in einigen Völkern auf die ein oder andere Art vertreten. Außerdem finde ich es fraglich, ob das "Plündern" überhaupt im Spellbook sein sollte, da genau das ja eigentlich die Spezialisierung der Orkstadt sein soll. Daher wirkt es auf mich an der Stelle etwas redundant.

Ich persönlich würde dagegen neben den Drachen auch die Riesen gerne im Spellbook sehen, da diese eig nicht eindeutig zu Morgoths Kreaturen gehören und generell nur am Rande erwähnt werden.
Könnte mir da einen Spell vorstellen bei dem über einen sehr langen Zeitraum Steine auf ein bestimmtes Gebiet geflogen kommen. Im Gegensatz zum Sperrfeuer ist die Frequenz der Aufschläge aber wesentlich niedriger, da es ja zur passiven Seite gehört. Dann hätte man auch direkt einen stimmigen Ersatz fürs "Plündern".

Ansonsten unterstütze ich wie gesagt Halbarads Ideen zu den Trommeln, dem Wächter und dem Drachenhort.
Gerade der Wächter entfaltet dann sein volles psychologisches Potential, wenn es mehrere Orte an der Karte gibt an denen er sein könnte und er erst hervorkommt, wenn sich Gegner eine gewisse Zeit in seiner Nähe aufhalten. Das könnte ein interessantes Katz-und-Maus-Spiel werden.
Zum Drachenhort würde ich auch ganz gerne Mal ein Konzept ausarbeiten, damit warte ich aber vlt erstmal bis der Rest des Volkes vorgestellt, vlt sogar veröffentlicht wurde  [ugly]
Mich würde zum Beispiel auch interessieren, ob der Hort iwie mit Smaug interagieren soll bzw. generell wie dieser aktuel bei Nebel eingebunden ist, aber dafür werde ich mich wohl noch gedulden müssen...
Macht weiter wie bisher, ihr seid der Hammer!

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