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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.6: Murin und Drar  (Gelesen 2480 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Der Weg zu Edain 4.6: Murin und Drar
« am: 8. Jun 2021, 23:09 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Seit der Überarbeitung von Dain Eisenfuß fehlten den Zwergen der Eisenberge Führerschaftshelden, um ihre schlagkräftige Infanterie zu unterstützen. Für 4.6 haben wir deshalb Murin und Drar umgestaltet, um diese wichtige Rolle zu erfüllen. Heute wollen wir euch ihre neuen Fähigkeiten vorstellen.


Offiziere der Eisenberge

Bislang besaßen Murin und Drar eine geteilte Fähigkeit, wodurch sie erhöhten Schaden verursachten, solange sich der jeweils andere auf dem Schlachtfeld befand. Diese Verbindung wollten wir einerseits beibehalten, weil sie den beiden Helden viel Flair verleiht, aber auch ausbauen und verbessern. Es war es unser Ziel, dass sich die Fähigkeiten der beiden Helden so ergänzen, dass sie zusammen mehr als die Summe ihrer Bestandteile ergeben. Individuelle Boni bekommen sie durch die Anwesenheit ihres Kameraden jedoch immer noch - Drar verschießt dann Brandgeschosse, die auch gegen Gebäude effektiv sind, und Murin schleudert Gegner mit jedem Angriff weit zurück.


Murin


Keine Spinnen erlaubt

Hauptmann der Eisenberge: Murin ist ein kampferprobter Veteran und hat seine Soldaten schon sicher durch viele Schlachten geführt. Sein Kampfeswille inspiriert Verbündete in der Nähe und bietet ihnen +30% Rüstung.
Verteidigt die Hallen!: Voraussetzung: Stufe 3. Murin befiehlt einen Ausfall, um die Hallen zu verteidigen. Für 30 Sekunden sind Zwerge, die sich in der näheren Umgebung eines Zwergen-Gebäudes aufhalten, +50% schneller.
Ansturm der Eisenberge: Voraussetzung: Stufe 5. Múrin befiehlt einigen Widderreitern der Eisenberge einen unaufhaltsamen Angriff gegen seine Feinde zu führen. Getroffene Feinde werden verlangsamt. Kann nicht direkt zwischen feindliche Einheiten gewirkt werden.
Sperrfeuer: Voraussetzung: Stufe 8. Auf Murins Anordnung geht über einem Gebiet ein Sperrfeuer nieder, welches mittleren Einheitenschaden verursacht und Feinde in großem Umkreis von den Füßen wirft.

Murin ist ganz darauf ausgelegt, den langsamen Zwergen der Eisenberge zu ermöglichen, in den Nahkampf zu gelangen. Zu diesem Zweck besitzt er mehrere Fähigkeiten, die entweder Feinde verlangsamen und umwerfen oder Verbündete schneller machen. Verteidigt die Hallen! ist ein alter Bekannter, der aufgrund des Tunnelsystems ungeahnte Möglichkeiten bietet und es beispielsweise erlaubt, fliehende Feinde einzuholen. Murins Ansturm wurde ebenfalls leicht angepasst: Er kann jetzt nur noch in frei passierbarem Gebiet gewirkt werden, treibt jegliche Feinde jetzt aber mit Wucht zu Murin hin. Richtig eingesetzt, können so viele Einheiten zugleich in die Arme der wartenden Zwergenhüter getrieben werden. Das Speerfeuer erlaubt es Murin, auch bei Kämpfen zwischen großen Armeen eine wichtige Rolle zu spielen, indem er große Truppenverbände schädigt und kurzzeitig außer Kraft setzt, sodass sie umzingelt und aufgerieben werden können.


Drar


Armbrustschützen sammeln sich an Drars Pavese

Hauptmann der Eisenberge: Drar ist der zielsicherste Schütze der Eisenberge und hat bereits zahlreiche Bedrohungen abgewehrt. Mit seiner Erfahrung, gegnerische Schwachstellen zu finden, verleiht er Verbündeten in der Nähe +30% Schaden. Drar erhält zusätzliche Vorteile, wenn Murin rekrutiert wird.
Pavese: Voraussetzung: Stufe 3. Drar platziert für seine Pavese und weist seine Soldaten an, die Stellung zu halten. Verbündete in der Nähe folgen seinem Beispiel, werden immun gegen Rückstoß und Überreiten und erhalten +25% Rüstung gegen Pfeilschaden.
Zielbefehl: Markiert einen feindlichen Helden oder Gebäude, sodass Zwerge in der Nähe erhöhten Schaden verursachen. Wird das Ziel zerstört, sammeln Zwerge kurzzeitig 150% mehr Erfahrung.
Blendfeuer: Drar befiehlt einen Beschuss mit spezieller Munition, der Feinden die Sichtweite raubt. Die Reichweite von Fernkämpfern, Maschinen und Gebäuden im Zielgebiet wird für 30 Sekunden halbiert. Sehr hohe Reichweite.

Während Murin dafür sorgt, dass die langsamen Zwerge in Angriffsreichweite gelangen, verstärkt Drar die Kampfkraft von Verbündeten, sobald es dann wirklich zur Schlacht kommt. Sobald er seine Pavese platziert, sammeln sich Verbündete um ihn und erhalten starke Boni, wodurch selbst Armbrustschützen kurzzeitig gegen feindliche Reiter bestehen können. Außerdem kann er gezielt wichtige feindliche Helden oder Verteidigungen unter Beschuss nehmen, die nach ihrer Zerstörung sogar noch weitere Vorteile bieten - je länger sich Drar im Kampf befindet, desto stärker wird er. Mit dem Blendfeuer wollten wir eine weitere Parallele zwischen den beiden Helden herstellen - als Offiziere im Heer der Eisenberge haben beide die Möglichkeit, schwere Kriegsmaschinerie in der Schlacht einzusetzen. Während Murin die Feinde damit außer Gefecht setzen kann, nimmt Drar gezielt Fernkämpfer und Gebäude ins Visier, um die Nachteile der eigenen geringen Reichweite wettzumachen.

Wir hoffen, euch hat dieses Update gefallen und freuen uns wie immer auf euer Feedback!

Euer Edain Team