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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.6: Orkstadt, Teil II  (Gelesen 5458 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Der Weg zu Edain 4.6: Orkstadt, Teil II
« am: 17. Jun 2021, 12:49 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute präsentieren wir euch den zweiten Teil unseres Updates zum zweiten Orkreich der Nebelberge: Orkstadt. Nachdem wir euch im ersten Teil bereits die neuen Gebäude und das einzigartige Bausystem vorgestellt haben, sind nun die Einheiten und Upgrades an der Reihe.


Der Großork bereitet einen Überfall vor

Einheiten Orkstadts

Orkstadt ist das Orkreich, was sich stark auf wirtschaftliche Aspekte konzentriert und deshalb nicht so viele verschiedene Soldaten rekrutieren kann. Natürlich muss man hier auch im Hinterkopf behalten, dass wir von Orks sprechen, wo großangelegter Ausbau von Infrastruktur (beispielsweise in Form der Siedler- und Handwerkerwerkzeuge anderer Völker) kaum ins Bild passen würde. Stattdessen geht es vornehmlich um das Plündern und Brandschatzen feindlicher Gebäude, während der Beutehort spezielle Upgrades zur Verfügung stellt.

Zu diesem Zweck können in Orkstadt zwei Einheiten rekrutiert werden: Plünderorks und Tunnelgräber. Plünderorks sind eher schwache Nahkämpfer, die bei jedem Angriff auf Gebäude Geld stehlen und zusätzlich über die besondere Fähigkeit Herr der Plünderhorden verfügen, sobald der Großork rekrutiert wurde. Jede Einheit Plünderorks kann mit dieser Fähigkeit eine zusätzliche Einheit Plünderorks an ihre Seite beschwören, die für mittlere Zeit auf dem Schlachtfeld bleibt und ebenfalls Ressourcen klauen kann. Sie werden im Orkbau ab Stufe eins rekrutiert.

Tunnelgräber hingegen sind eine kleine Truppe wagemutiger (oder verrückter, je nach Sichtweise) Orks, die sich unter feindlichen Befestigungen und Mauern hindurch mitten in die Festung eures Gegners graben können. Dabei entstehen Tunnel sowohl am Ausgangs- als auch am Zielpunkt, womit ihr blitzschnell eine kleine Streitmacht in die Basis jedes Feindes bringen könnt - und solltet ihr dann weitere Plünderorks durch den Tunnel bewegen und im feindlichen Lager Herr der Plünderhorden aktivieren, werdet ihr plötzlich einen gewaltigen Raubzug starten. Doch Eile ist geboten - nach zwei Minuten stürzen die Tunnel wieder ein, wenn euer Gegner sie nicht sogar noch schneller zum Einsturz gebracht und euch so euren Rückzug abgeschnitten hat! Ihr könnt sie rekrutieren, sobald der Orkbau Stufe zwei erreicht hat.



Der Großork

Der Großork ist der Anführer Orkstadts, der die Raubzüge seiner Plünderorks unterstützt und den Orkbau, das Rekrutierungsgebäude, auflevelt. Auch wenn er nicht der stärkste Kämpfer ist, kann er durch seine Fähigkeiten auf der ganzen Karte Einfluss auf die Schlacht nehmen.

Herr der Plünderhorden (Passiv): Der Großork befehligt die Horden von Orkstadt und kann seine Fähigkeiten über die ganze Karte wirken. Jedes Mal, wenn er eine Fähigkeit einsetzt, erhält er Erfahrungspunkte. Solange der Großork auf dem Feld ist, können die Plündertrupps der Orkstadt zusätzliche Orkkrieger zu sich rufen.
Plünderbefehl (Stufe 1): Verbündete Einheiten in der Nähe des gewählten feindlichen Wirtschaftsgebäudes verursachen kurzzeitig 50% mehr Schaden.
Tunnelgräber des Großorks (Stufe 4): Der Großork lässt am Zielort einen Tunnel graben, der mit dem bestehenden Gangsystem verbunden ist.
Großer Raubzug (Stufe 7): Alle Einheiten Orkstadts auf der Karte erhalten kurzzeitig +50% Rüstung und Angriffsstärke. Plündertrupps erbeuten außerdem zusätzliches Geld durch das Töten von Feinden.
Plünderkarren (Stufe 10): Der Großork ruft einen Karren, auf den seine Schergen ihre Beute laden können.

Am Großork hat sich seit unseren ersten Ankündigungen nicht viel geändert, da wir mit seinem Konzept sehr zufrieden waren. Auch ohne seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld können die Raubzüge Orkstadts dem Feind empfindlichen Schaden zufügen, doch mit seiner Unterstützung werden sie plötzlich selbst für verteidigte Stellungen brandgefährlich. Anders als die meisten Helden kann er auch Plünderorks unterstützen, die sich am anderen Ende der Karte befinden, was den schwachen Kämpfern ungemein zugute kommt.


Der Beutehort


Der Beutehort ist ein wichtiges Gebäude für Spieler, die ihre Wirtschaft dauerhaft stärken und robuster machen wollen. Wie bereits eingangs erwähnt, haben die Nebelberge keinen Zugriff auf die Siedler- und Handwerkerwerkzeuge, welche in unseren Augen nicht zu diesem Volk passen. Die Orkstämme des Nebelgebirges sind kein vereinigtes Königreich mit einer starken, zentralen Regierung, sondern eben aufgeteilt in verschiedene Stämme. Dass die Bewohner Orkstadts die Gebäude in Moria verbessern können, erschien uns mehr als unpassend, denn die drei großen Orkreiche stehen im direkten Wettkampf. Generell verbinden wir den Aufbau dauerhafter Strukturen nicht mit den Orks, die sich ja größtenteils in alten Zwergenruinen niedergelassen haben.

Deshalb benutzen die Plündermine Morias und das Sklavenlager Orkstadts, die beiden internen Wirtschaftsgebäude der Nebelberge, größtenteils das altbekannte Levelsystem aus Schlacht um Mittelerde I: Sie sammeln einfach passiv Erfahrung. Unsere einzige kleine Anpassung daran ist, dass sie in 4.6 auch andere gleichartige Gebäude auf ihre Stufe aufleveln: Sobald also die erste Plündermine Stufe zwei erreicht, erreichen auch alle anderen Plünderminen Stufe zwei; sobald eine Plündermine Stufe drei erreicht, erreichen auch alle anderen Plünderminen Stufe drei.

Die Horte auf Siedlungen sind ein etwas anderes Thema, da sie eigenständige Ansammlungen von Orks, Wargen und Trollen darstellen. Sie teilen ihre Erfahrung nicht mit anderen Horten, profitieren aber von Kämpfen in der Nähe: Wenn Feinde in der Nähe eines Hortes getötet werden, erhält der jeweilige Hort Erfahrung dafür. Auf höheren Stufen wird er dann von mehr Verteidigern beschützt, was das Wachstum des kleinen Stammes darstellen soll. Und um diesen Prozess zu beschleunigen, kann man im Beutehort folgendes Upgrade erforschen:

Stärkung der Wildnis: Die Krieger Orkstadts teilen einen kleinen Teil ihrer Beute mit ihren wilden Verwandten. Solange der Beutehort steht, sammeln alle Gebäude auf Siedlungen langsam Erfahrung.

Die weiteren Upgrades im Beutehort geben den Nebelbergen andere, wichtige Vorteile, um im späteren Spiel mit der starken Wirtschaft und den aufgerüsteten Armeen anderer Völker mithalten zu können:

Orkische Schatzkammern: Die Beute aus Orkstadts Horten wird dazu verwendet, um die Aufrüstung der Armeen der Nebelberge anzutreiben. Die Kosten von Schweren Rüstungen, Geschmiedeten Klingen und Feuerpfeilen werden um 20% reduziert.
Ausgedehnte Beutezüge: Die Krieger Orkstadts verstärken ihre Überfälle, um mehr Gefangene zu nehmen. Erhöht die Produktion aller Sklavenlager um 25%.


Wir hoffen, euch hat dieses Update gefallen und freuen uns wie immer auf euer Feedback!

Euer Edain Team