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Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs

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Peggado:
Hallo zusammen,

Ich hätte da einen Vorschlag zum Zentralen Zauber von Angmar. 
Die Idee besteht darin eine Art religiösen Opferkult um den Hexenkönig einzuführen. Dieser stärkt zunächst den Hexenkönig und gipfelt schlussendlich in einer Art "Kreuzzug" oder "Wallfahrt", wodurch die Bewohner Angmars rekrutiert werden.
Der Zauber heißt "Kult des Hexenkönigs" oder "Kult der Eisenkrone" und wird durch Auswahl der Zitadelle aktiviert. Einmal gewirkt wird in der Festung (an einem geeigneten Platz) ein Tributaltar des Hexenkönigs beschworen.
Dies ist ein zerstörbares Gebäude, welches durch Tributkarren levelt. Über die Level werden wie bei einem Helden Fähigkeiten freigeschalten (es ist quasi ein "Gebäude-Held")


Fähigkeiten:


* Level 1) Opferritual der Beschwörung:
Opfere ein Level 3-5 Bataillon (keine Grabunholde): Die Kosten und die Ausbildungszeit für die nächste Rekrutierung des Witchking werden (je nach Level der geopferten Einheit) reduziert. Das gilt nur einmalig und der Zauber muss neu gewirkt werden, wenn der Hexenkönig mit der Verbilligung wiederbelebt werden soll. (falls das technisch geht)
* Level 2) Opferritual der Stärkung, (oder der der Regeneration, oder…?)
Opfere ein beliebiges Bataillon (wieder kein Grabunhold), anschließend kann die Fähigkeit erneut aktiviert werden und wirkt folgenden Effekt:
Für eine gewisse Zeitspanne - jedes Mal, wenn eine Einheit des geopferten Typs stirbt -regeneriert der Witchking einige seiner Lebenspunkte.

* Lev 3)  Opferritual der Totenbeschwörung: 
Opfere einen Grabunhold, der Hexenkönig erhält zwei-drei Begleiteinheiten: "Ergebene Diener des Kultes" (oder so), diese sind nicht sonderlich stark, aber verwandeln sich nach ihrem Tod in Grabunholde.
* Level 4) Ritual des Kraftortes: (falls technisch möglich)
 Markiere ein Zielgebiet (kann visuell durch einen nicht zerstörbaren Obelisken oder Ähnlichem umgesetzt werden). Anschließend lädt sich die Fähigkeit wieder auf.
Aktiviert man sie erneut, erhalten Einheiten in dem zuvor markierten Gebiet einen Buff, dessen Stärke davon abhängt, wie viel eigene(!) Einheiten im besagten Gebiet während der vorherigen Aufladezeit gefallen sind.
Natürlich sollte der Buff einen Maximalwert haben.

 
Eine  mögliche Umsetzung: Erste Aktivierung von "Ritual des Kraftortes": Beschwöre im Zielgebiet einen nicht zerstörbaren Obelisken (oder was auch immer einen Kraftort am besten repräsentiert). Dieser Obelisk levelt,wenn in seinem Umkreis eigene(!) Einheiten getötet werden.
Mit der zweiten Aktivierung wird für eine Zeitspanne ein Buff gewirkt, der umso stärker ausfällt, je höher das erreichte Level des Obelisken ist. Nach Ablauf der Zeit verschwinden Obelisk mitsamt dem Buff.

* Level 5) Macht der Eisenkrone:
Nach Aktivierung der Fähigkeit läuft eine Zeitspanne ab, die der Zeit entspricht, welche benötigt wird einen Tributkarren zu produzieren.
Innerhalb der Zeitspanne werden anstelle der Tributkarren, Bataillone an den Außengebäuden erscheinen und sich zur Festung bewegen. Je nach Außengebäude werden unterschiedliche Einheiten beschworen: (Die Namen sind wie immer erstmal Platzhalter für bessere Ideen)

* Orklager: "niedere Orks" (ohne Zuchtmeister)
* Hügelmenschendorf: "Bewaffnete Einwohner" (ohne Zuchtmeister)
* Wolfshöhle: "Wilde Hunde"
* Vorposten: ? Diese Truppen kosten keine CP, sind aber sehr sehr schwach. Sie bilden in erster Linie "Opfermaterial" für die vorherigen zwei Fähigkeiten oder aber "Masse" die stärkeren Einheiten und Helden in Kämpfen abschirmen.
Ich denke man sollte außerdem die Anzahl der so beschworenen Bataillone auf max 5 oder 6 beschränken.
Bataillone, die an den Vorposten erscheinen, könnten etwas stärker (aber immer noch schwach) gestaltet werden, oder aber man verwendet hier Speerkämpfer.
Die Grabunhold-Gruft passt hier nicht sonderlich gut hinein, da kostenlose Grabunholde die Produktion von Grabunholden verdrängen würde und schwache "niedere Grabunholde" meiner Meinung nach generell nicht in das Spiel passen. Da müsste sich noch etwas überlegt werden.         
Für die Fähigkeiten 2 bis 5 Fähigkeiten muss der Hexenkönig am Leben sein.

Die vierte Fähigkeit, "Ritual des Kraftortes" hilft beispielsweise beim Angriff bzw. der Verteidigung wichtiger Punkte auf der Karte. Schlägt bspw. der erste Angriff, fehl kann man für den nächste Angriff den Buff benutzen. Die Zeit zwischen erster und zweiter Aktivierung soll allerdings nicht zu lange dauern. So soll es möglich sein eine Synergie mit der Fähigkeit "Macht der Eisenkrone" herzustellen, und zwar wie folgt:
Kostenlose schwache Einheiten sollen im ersten Kampf verheizt werden, woraufhin kurz darauf der zweite Kampf mit der Hauptarmee vollzogen werden kann, ohne dass der Gegner Zeit hat sich vollständig zu erholen.

Dieser Zentral-Spell dreht sich rund um den Hexenkönig, er bezieht die unterschiedlichen Angmar-Einheiten sowie das spezielle Tributkarrenkonzept mit ein und repräsentiert Angmar-Thematiken wie Opferung und "dunkle Magie". Viele Angmarelemente sind somit integriert.
   
Optional:
Da sich der Altar in der Basis befindet, aber doch einige Fähigkeiten hat, die im Kampf aktiviert werden müssen, bietet es sich an die Fähigkeiten in der Spellspalte am Bildschirmrand zu platzieren, oder dem Hexenkönig einen Palantirwechsel zu geben, der diese Fähigkeiten mit beinhaltet.
Der Fähigkeitsbutton "Opferritual der Beschwörung" bleibt im zweiten Fall allerdings im Altar. Die Erstaktivierungen (das Opfern) kann dabei nur auf Einheiten in der Nähe des Altars gewirkt werden.

Ich freue mich auf euer Feedback :)     

Watcher:
I don't think Wolves should be able to be sacrificed... I don't think they "worship" the Witch-King, and it seems a bit strange to sacrifice Wolves.

Its an interesting idea; but I'm not sure where I stand on it...

Wurm Morgoths:
I like this idea

Peggado:
I agree with you, wolves should not be sacrificed

Halbarad:
Also zunächst einmal würde ich mich auch über einen neuen Zentralspell freuen, allerdings bin ich aus folgenden Gründen gegen das Konzept:

1. Zu starker Fokus auf den Hexenkönig. Helden sind in Edain sehr stark. Einen speziellen Helden zu fördern sollte aus meiner Sicht immer sehr gut begründet sein, da der Spieler sonst dazu angehalten wird, wahllos Helden zu rekrutieren und sie in seine Armee zu integrieren. Das ist aber gegebenenfalls auch nur persönlicher Geschmack ist.
2. Opferaltar in der Mitte der Festung. Angmars Lager sind bereits relativ klein und eng - ich bin mir nicht sicher, wo dort ein Opferaltar ordentlich hinpassen würde.
3. Angmar hat bereits einen 10ner Spell, der die Festung verbessert.
4. "Macht der Eisenkrone". Tributkarren bringen im Moment mehr Geld, als die Einheiten bei "Macht der Eisenkrone" in Rohstoffen wert wären. Hinzu kommt das Levelup und der Fakt, dass bei einer Beschränkung der Einheiten auf 6 Stück dem Spieler was verloren gehen würde, wenn er zum Beispiel 12 Farmen besitzt. Ein Fan von Einheitenbeschränkungen bin ich nicht und rein logisch erscheint es mir auch nicht, dass solche günstigen Einheiten beschränkt sein sollten (im Gegensatz zu Minihelden oder ähnlichem, welche eben nur die besten Krieger beinhalten). Andererseits würden diese Einheiten, insbesondere bei einer Aufhebung des Einheitenlimits, vermutlich das CP-Limit umgehen.
5. Ich sehe keine Verbindung zur Lore des Volks (wie z. B. bei Rohans oder Mordors zentralem Spell), aber auch direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien (wie zum Beispiel bei Gondors oder Loriens zentralem Spell). Deine Form des Spells ist nach meinem Verständnis einfach nur dazu da, den Hexenkönig zu verbessern und eigenen Truppen einen komplexen Buff zu geben. Das reicht mir einfach nicht aus, auch wenn sein Wirken in Abhängigkeit von volksspezifischen Charakteristika (leveln durch Tributkarren) steht.


Ich persönlich würde es am ehesten begrüßen, wenn der zentrale Spell Angmars einen direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien bringt. Zum Beispiel indem man mit ihm gezielt einen der vielen verschiedenen "Vasallen" (Grabunholde, Magier, Zuchtmeister, Wölfe, Carn Dûm) und verstärken kann (-> der zugehörige Held levelt schneller und lädt seine Fähigkeiten schneller auf, zugehörige Einheiten werden schneller rekrutiert und ihre Einheitenfähigkeiten werden verstärkt, ... Mögliche Boni würden sich je nach Vasall unterscheiden, um das Gefälle zwischen Lategame- und Earlygamevasallen nicht zu vergrößeren ).

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