28. Mär 2024, 10:54 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs  (Gelesen 1661 mal)

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« am: 22. Jan 2022, 19:56 »
Hallo zusammen,

Ich hätte da einen Vorschlag zum Zentralen Zauber von Angmar. 
Die Idee besteht darin eine Art religiösen Opferkult um den Hexenkönig einzuführen. Dieser stärkt zunächst den Hexenkönig und gipfelt schlussendlich in einer Art "Kreuzzug" oder "Wallfahrt", wodurch die Bewohner Angmars rekrutiert werden.
Der Zauber heißt "Kult des Hexenkönigs" oder "Kult der Eisenkrone" und wird durch Auswahl der Zitadelle aktiviert. Einmal gewirkt wird in der Festung (an einem geeigneten Platz) ein Tributaltar des Hexenkönigs beschworen.
Dies ist ein zerstörbares Gebäude, welches durch Tributkarren levelt. Über die Level werden wie bei einem Helden Fähigkeiten freigeschalten (es ist quasi ein "Gebäude-Held")


Fähigkeiten:

  • Level 1) Opferritual der Beschwörung:
    Opfere ein Level 3-5 Bataillon (keine Grabunholde): Die Kosten und die Ausbildungszeit für die nächste Rekrutierung des Witchking werden (je nach Level der geopferten Einheit) reduziert. Das gilt nur einmalig und der Zauber muss neu gewirkt werden, wenn der Hexenkönig mit der Verbilligung wiederbelebt werden soll. (falls das technisch geht)
  • Level 2) Opferritual der Stärkung, (oder der der Regeneration, oder…?)
    Opfere ein beliebiges Bataillon (wieder kein Grabunhold), anschließend kann die Fähigkeit erneut aktiviert werden und wirkt folgenden Effekt:
    Für eine gewisse Zeitspanne - jedes Mal, wenn eine Einheit des geopferten Typs stirbt -regeneriert der Witchking einige seiner Lebenspunkte.
  • Lev 3)  Opferritual der Totenbeschwörung
    Opfere einen Grabunhold, der Hexenkönig erhält zwei-drei Begleiteinheiten: "Ergebene Diener des Kultes" (oder so), diese sind nicht sonderlich stark, aber verwandeln sich nach ihrem Tod in Grabunholde.
  • Level 4) Ritual des Kraftortes: (falls technisch möglich)
     Markiere ein Zielgebiet (kann visuell durch einen nicht zerstörbaren Obelisken oder Ähnlichem umgesetzt werden). Anschließend lädt sich die Fähigkeit wieder auf.
    Aktiviert man sie erneut, erhalten Einheiten in dem zuvor markierten Gebiet einen Buff, dessen Stärke davon abhängt, wie viel eigene(!) Einheiten im besagten Gebiet während der vorherigen Aufladezeit gefallen sind.
    Natürlich sollte der Buff einen Maximalwert haben.

     
    Eine  mögliche Umsetzung: Erste Aktivierung von "Ritual des Kraftortes": Beschwöre im Zielgebiet einen nicht zerstörbaren Obelisken (oder was auch immer einen Kraftort am besten repräsentiert). Dieser Obelisk levelt,wenn in seinem Umkreis eigene(!) Einheiten getötet werden.
    Mit der zweiten Aktivierung wird für eine Zeitspanne ein Buff gewirkt, der umso stärker ausfällt, je höher das erreichte Level des Obelisken ist. Nach Ablauf der Zeit verschwinden Obelisk mitsamt dem Buff.
  • Level 5) Macht der Eisenkrone:
    Nach Aktivierung der Fähigkeit läuft eine Zeitspanne ab, die der Zeit entspricht, welche benötigt wird einen Tributkarren zu produzieren.
    Innerhalb der Zeitspanne werden anstelle der Tributkarren, Bataillone an den Außengebäuden erscheinen und sich zur Festung bewegen. Je nach Außengebäude werden unterschiedliche Einheiten beschworen: (Die Namen sind wie immer erstmal Platzhalter für bessere Ideen)
    • Orklager: "niedere Orks" (ohne Zuchtmeister)
    • Hügelmenschendorf: "Bewaffnete Einwohner" (ohne Zuchtmeister)
    • Wolfshöhle: "Wilde Hunde"
    • Vorposten: ?
    Diese Truppen kosten keine CP, sind aber sehr sehr schwach. Sie bilden in erster Linie "Opfermaterial" für die vorherigen zwei Fähigkeiten oder aber "Masse" die stärkeren Einheiten und Helden in Kämpfen abschirmen.
    Ich denke man sollte außerdem die Anzahl der so beschworenen Bataillone auf max 5 oder 6 beschränken.
    Bataillone, die an den Vorposten erscheinen, könnten etwas stärker (aber immer noch schwach) gestaltet werden, oder aber man verwendet hier Speerkämpfer.
    Die Grabunhold-Gruft passt hier nicht sonderlich gut hinein, da kostenlose Grabunholde die Produktion von Grabunholden verdrängen würde und schwache "niedere Grabunholde" meiner Meinung nach generell nicht in das Spiel passen. Da müsste sich noch etwas überlegt werden.
         
Für die Fähigkeiten 2 bis 5 Fähigkeiten muss der Hexenkönig am Leben sein.

Die vierte Fähigkeit, "Ritual des Kraftortes" hilft beispielsweise beim Angriff bzw. der Verteidigung wichtiger Punkte auf der Karte. Schlägt bspw. der erste Angriff, fehl kann man für den nächste Angriff den Buff benutzen. Die Zeit zwischen erster und zweiter Aktivierung soll allerdings nicht zu lange dauern. So soll es möglich sein eine Synergie mit der Fähigkeit "Macht der Eisenkrone" herzustellen, und zwar wie folgt:
Kostenlose schwache Einheiten sollen im ersten Kampf verheizt werden, woraufhin kurz darauf der zweite Kampf mit der Hauptarmee vollzogen werden kann, ohne dass der Gegner Zeit hat sich vollständig zu erholen.

Dieser Zentral-Spell dreht sich rund um den Hexenkönig, er bezieht die unterschiedlichen Angmar-Einheiten sowie das spezielle Tributkarrenkonzept mit ein und repräsentiert Angmar-Thematiken wie Opferung und "dunkle Magie". Viele Angmarelemente sind somit integriert.
   
Optional:
Da sich der Altar in der Basis befindet, aber doch einige Fähigkeiten hat, die im Kampf aktiviert werden müssen, bietet es sich an die Fähigkeiten in der Spellspalte am Bildschirmrand zu platzieren, oder dem Hexenkönig einen Palantirwechsel zu geben, der diese Fähigkeiten mit beinhaltet.
Der Fähigkeitsbutton "Opferritual der Beschwörung" bleibt im zweiten Fall allerdings im Altar. Die Erstaktivierungen (das Opfern) kann dabei nur auf Einheiten in der Nähe des Altars gewirkt werden.

Ich freue mich auf euer Feedback :)     
« Letzte Änderung: 22. Jan 2022, 20:04 von Peggado »

Watcher

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 47
Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« Antwort #1 am: 23. Jan 2022, 07:02 »
I don't think Wolves should be able to be sacrificed... I don't think they "worship" the Witch-King, and it seems a bit strange to sacrifice Wolves.

Its an interesting idea; but I'm not sure where I stand on it...
"The pool is up to the west-gate..."

Wurm Morgoths

  • Contest Gewinner
  • Gastwirt zu Bree
  • *****
  • Beiträge: 110
Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« Antwort #2 am: 23. Jan 2022, 12:33 »
I like this idea

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« Antwort #3 am: 23. Jan 2022, 14:23 »
I agree with you, wolves should not be sacrificed

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.682
Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« Antwort #4 am: 26. Jan 2022, 12:17 »
Also zunächst einmal würde ich mich auch über einen neuen Zentralspell freuen, allerdings bin ich aus folgenden Gründen gegen das Konzept:

1. Zu starker Fokus auf den Hexenkönig. Helden sind in Edain sehr stark. Einen speziellen Helden zu fördern sollte aus meiner Sicht immer sehr gut begründet sein, da der Spieler sonst dazu angehalten wird, wahllos Helden zu rekrutieren und sie in seine Armee zu integrieren. Das ist aber gegebenenfalls auch nur persönlicher Geschmack ist.
2. Opferaltar in der Mitte der Festung. Angmars Lager sind bereits relativ klein und eng - ich bin mir nicht sicher, wo dort ein Opferaltar ordentlich hinpassen würde.
3. Angmar hat bereits einen 10ner Spell, der die Festung verbessert.
4. "Macht der Eisenkrone". Tributkarren bringen im Moment mehr Geld, als die Einheiten bei "Macht der Eisenkrone" in Rohstoffen wert wären. Hinzu kommt das Levelup und der Fakt, dass bei einer Beschränkung der Einheiten auf 6 Stück dem Spieler was verloren gehen würde, wenn er zum Beispiel 12 Farmen besitzt. Ein Fan von Einheitenbeschränkungen bin ich nicht und rein logisch erscheint es mir auch nicht, dass solche günstigen Einheiten beschränkt sein sollten (im Gegensatz zu Minihelden oder ähnlichem, welche eben nur die besten Krieger beinhalten). Andererseits würden diese Einheiten, insbesondere bei einer Aufhebung des Einheitenlimits, vermutlich das CP-Limit umgehen.
5. Ich sehe keine Verbindung zur Lore des Volks (wie z. B. bei Rohans oder Mordors zentralem Spell), aber auch direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien (wie zum Beispiel bei Gondors oder Loriens zentralem Spell). Deine Form des Spells ist nach meinem Verständnis einfach nur dazu da, den Hexenkönig zu verbessern und eigenen Truppen einen komplexen Buff zu geben. Das reicht mir einfach nicht aus, auch wenn sein Wirken in Abhängigkeit von volksspezifischen Charakteristika (leveln durch Tributkarren) steht.


Ich persönlich würde es am ehesten begrüßen, wenn der zentrale Spell Angmars einen direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien bringt. Zum Beispiel indem man mit ihm gezielt einen der vielen verschiedenen "Vasallen" (Grabunholde, Magier, Zuchtmeister, Wölfe, Carn Dûm) und verstärken kann (-> der zugehörige Held levelt schneller und lädt seine Fähigkeiten schneller auf, zugehörige Einheiten werden schneller rekrutiert und ihre Einheitenfähigkeiten werden verstärkt, ... Mögliche Boni würden sich je nach Vasall unterscheiden, um das Gefälle zwischen Lategame- und Earlygamevasallen nicht zu vergrößeren ).
« Letzte Änderung: 26. Jan 2022, 12:35 von Halbarad »

Peggado

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 35
Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« Antwort #5 am: 30. Jan 2022, 18:05 »
Danke für das Feedback,
ich muss sagen, dass ich dir in vielen Punkten zustimmen muss. Ich habe den Spell somit überarbeitet.
Zunächst will ich das spielmechanische Grundkonzept, gerade in Hinblick auf dein Zitat,
Zitat
Ich persönlich würde es am ehesten begrüßen, wenn der zentrale Spell Angmars einen direkten Mehrwert für Angmars volksspezifische Strategien bringt. Zum Beispiel indem man mit ihm gezielt einen der vielen verschiedenen "Vasallen" (Grabunholde, Magier, Zuchtmeister, Wölfe, Carn Dûm) und verstärken kann (-> der zugehörige Held levelt schneller und lädt seine Fähigkeiten schneller auf, zugehörige Einheiten werden schneller rekrutiert und ihre Einheitenfähigkeiten werden verstärkt, ... Mögliche Boni würden sich je nach Vasall unterscheiden, um das Gefälle zwischen Lategame- und Earlygamevasallen nicht zu vergrößeren ).
verteidigen:
Die Mechanik, also das Beschwören eines über Tributkarren levelnden „Helden-Gebäudes“, bietet die Möglichkeit mehrere Effekte in dem Spell zu vereinen. Die unterschiedlichen Fähigkeiten können dann die vielseitigen Aspekte der Fraktion unterstreichen. Außerdem, und das ist in der Tat nur mein persönlicher Geschmack, finde ich, dass der Hexenköng bisher zwar stark ist, sich aber nicht wie der zentrale Held Angmars anfühlt. In diesem Sinne soll der zentrale Spell den Hexenkönig hervorheben.

Der Spell heißt nun wieder „Macht der Eisenkrone“ und lässt den Spieler ein passendes, über Tributkarren levelndes Gebäude (bspw. die Statue des Hexenkönigs oder ähnliches) im Zielgebiet beschwören. Je nach Level werden Fähigkeiten die folgenden Fähigkeiten freigeschalten:

Für die erste Fähigkeit muss das Banner-Upgrade für die Wölfe entfernt werden (Banner für Wölfe finde ich auch nicht passend)

Auf Level 1 sind zwei Fähigkeiten verfügbar:
  • Rekrutierung würdiger Kreaturen:
    „In Vorbereitung auf den Krieg gegen Anor beginnt der Hexenkönig damit, die sich als würdig erweisenden Kreaturen des Nordens um sich zu scharen“
    Wähle eine Wolfshöhle (das Außengebäude) aus. Das nächste Rudel Wölfe, welches ausgebildet wird, hat ein (nur ein!) Alphawolf-Model in seiner Horde, welches verglichen mit einem normalen Wolfs-Model erhöhte Werte besitzt. Zudem erlangt das Rudel durch das Alphatier Stufe 2. Gelingt es dem Rudel nun innerhalb einer Zeitspanne um eine weitere Stufe aufzusteigen (erweist es sich also der Eisenkröne als würdig), so wird das kostenlose(!) Upgrade Alphawolf für alle existierenden und zukünftigen Wölfe freigeschaltet. Andernfalls wird das unwürdige Rudel hingerichtet. Bei Aktivierung des Alphawolf-Upgrades liefert sich das Rudel intern einen Kampf (mit entsprechender Animation) -es ist für sagen wir 10-20 Sekunden nicht kontrollierbar. Aus diesem Kampf geht dann ein Alphatier hervor und das Rudel erlangt Stufe 2. (Das Alphawolf-Upgrade ähnelt dem Uruk-Anführer-Upgrade)

    Optional:
    Wird „Macht des Hexenkönigs“ (also die Fähigkeit des Hexenkönigs) auf Drauglin gewirkt, verwandeln sich auch die Alphawölfe in Werwölfe.
,
  • Verseuchung der Hügelgräber
    „Der Hexenkönig lässt die Hügelgräber verseuchen, auf dass Grabunholde emporsteigen und sich seinem Befehl unterwerfen“

    Voraussetzung für die Freischaltung der Fähigkeit ist ein Grabunhold Level 3. Wähle ein Hügelgrab (das Außengebäude) aus. Das Hügelgrab kann für eine gewisse Zeitspanne sehr billig (evt sogar kostenlos) Grabunholde produzieren. Die so erstellten Grabunholde verlieren, bis zu ihrem Tod, stetig an Lebensenergie, solange sie sich nicht in der Nähe eines beliebigen Hügelgrabs befinden.

    Optional:
    Wird „Macht des Hexenkönigs“ (also die Fähigkeit des Hexenkönigs) auf Karsh gewirkt, haben alle diese Grabunholde keine CP-Kosten. So kann man verhindern, dass im Late-Game unnötigerweise CP fehlen.

    Anmerkung:
    Die im Effekt beschriebenen Grabunholde können sich nur über das Tunnelsystem über die Map bewegen. Insbesondere können sie auch über die Gruft von Karsh entweichen. Zudem kann „Verseuchung der Hügelgräber“ auch auf die von Karsh beschworene Gruft gewirkt werden.
Auf Level 2 werden zwei weitere Fähigkeit freigeschaltet:
  • Rekrutierung würdiger Krieger Rhudaurs
    „In Vorbereitung auf den Krieg gegen Anor beginnt der Hexenkönig damit, die sich als würdig erweisenden Krieger Rhudaurs um sich zu scharen“
    Wähle ein Hügeldorf aus. Mit dem nächsten Tributkarren erscheint ein Trupp Knochenbrecher. Das Bataillon besteht aus nur 5 Soldaten. Kontrolliert der Spieler zum Zeitpunkt der Beschwörung mehr als 6 Hügeldörfer erscheint ein Bataillon von 10 Soldaten. Das Leben des Trupps ist an das des Tributkarren gebunden, stirbt der Tributkarren bevor er sich mit einem Gebäude verbinden konnte, werden die Knochenbrecher als unwürdig erachtet und hingerichtet. Gelingt es dem Trupp aber den Karren erfolgreich zu beschützen, bleibt er am Leben.

    Optional:
    Wird „Macht des Hexenkönigs“ (also die Fähigkeit des Hexenkönigs) auf Hwaldar gewirkt, Erscheinen die Knochenbrecher auf Lev 5 oder Kosten keine CP.

    Anmerkung:
    Es existiert eine Synergie mit Hwaldar über die passiven Fähigkeiten der Knochenbrecher.
,
  • Rekrutierung würdiger Krieger Gundabads
    Wähle ein Orklager aus. Mit dem nächsten Tributkarren wird eine Orkhorde (Schlächter Gundabads oder so) ohne Zuchtmeister beschworen. Die Stärke des Trupps ist sie etwas höher als die der herkömmlichen Gundabad Orks. Sie unterliegt der gleichen „Tributkarren-Eskorte-Mechanik“ wie die Knochenbrecher aus dem vorherigen Effekt. Kann der Spieler mehr als 6 Orklager sein Eigen nennen, so werden 2 Bataillone beschworen.

    Optional: Wurde der Zauber „Black Guard Officers“ bereits freigeschalten, erscheinen die Schlächter Gundabads auf Lev 5 oder Kosten keine CP.

Auf Level 3 wird die Fähigkeit „Eine neue Macht im Norden“ freigeschaltet.
Nach jahrelanger Kriegsvorbereitung und dem Anschluss Rhudaurs gibt der Hexenkönig sich und seine Absichten offen zu erkennen. Er fordert nun die Treueeide und den Kadavergehorsam seiner Vasallen ein.“

Wähle ein Bataillon (evt. keine Wölfe). Dieses und alle gleichartigen Truppen schwören dem Hexenkönig Treue und Kadavergehorsam. Anschließend kann die Fähigkeit erneut aktiviert werden und wirkt folgenden Effekt: Für eine gewisse Zeitspanne - jedes Mal, wenn eine Einheit des gewählten Typs stirbt -regeneriert der Witchking einige seiner Lebenspunkte.


Auf Level 4 wird die Fähigkeit „????“ freigeschaltet (ich habe noch keinen passenden Namen dafür).
Mögen die ersten Angriffe auf Arthedain und Cardolan noch nicht zu deren vollständiger Vernichtung geführt haben, so führten erneute Angriffe nach einer Phase des Wiederaufbaus der Armee Schlussendlich doch noch zum Erfolg

Markiere ein Zielgebiet (kann visuell durch ein nicht zerstörbares Banner oder Ähnliches umgesetzt werden). Anschließend lädt sich die Fähigkeit wieder auf.
Aktiviert man sie erneut, erhalten Einheiten in dem zuvor markierten Gebiet einen (De-)Buff, dessen Stärke davon abhängt, wie viel eigene(!) Einheiten im besagten Gebiet während der vorherigen Aufladezeit gefallen sind.
Natürlich sollte der (De-)Buff einen Maximalwert haben.

Anmerkungen:
  • Dass der Level 4 Effekt letzten Endes auf einen Buff bzw. Debuff hinausläuft ist nicht in Stein gemeißelt, mir fällt aber nichts Kreativeres ein. Die Mechanik des Effektes halte ich aber für wichtig, da diese sicherstellt, dass im nächsten Kampf an derselben Stelle ein Vorteil für die Armee Angmars besteht, obwohl der erste Kampf nicht von Erfolg gekrönt war.
  • Warum ich die Level 3 und Lev 4 Fähigkeit so gut wie nicht geändert habe:
    Beide Fähigkeiten geben eine Belohnung, wenn eigene Einheiten sterben. So kann eine Synergie mit den Fähigkeiten Mornamarths (lev 2, 4, und 10 -Fähigkeit glaube ich) und damit indirekt zu den Carn Dum Einheiten hergestellt werden. Dass auf das Leben der eigenen Einheiten wenig Wert gelegt wird, sie sogar aktiv verheizt werden, um einen Vorteil zu generieren, passt meiner Meinung nach abgesehen von Mordor nur noch zu Angmar.
  • Eine fünfte Fähigkeit will mir noch nicht einfallen, ich wollte aber nicht so lange mit der Antwort auf mich warten lassen.


 

Watcher

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 47
Re: Zentraler Spell Angmars: Kult des Hexenkönigs
« Antwort #6 am: 1. Feb 2022, 15:09 »
I prefer this secondary suggestion, and I like how it includes the heroes of Angmar.
"The pool is up to the west-gate..."