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Autor Thema: Neuer Held, aber wie?  (Gelesen 5008 mal)

EvilDet

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Neuer Held, aber wie?
« am: 18. Sep 2009, 20:48 »
Hey,
ich habe ein Problem: Ich habe mir Morgoth gemoddet und will ihn nun als eigenen Held (kein Ringheld) in das Spiel eincoden und zwar mit den Animationen von Sauron. Aber ich finde kein passendes Tutorial dazu. Kann mir bitte jemand helfen.
Danke im Voraus

3vil Det

LFM

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #1 am: 18. Sep 2009, 21:14 »
Du hast was? Morgoth? Ich will ein Screen sehen.

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #2 am: 18. Sep 2009, 22:09 »
Ok, hier ein Screen:

LFM

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #3 am: 18. Sep 2009, 22:16 »
Aber mal was anderes, wenn du denn in Spiel hast ist das doch eig unfair oder nicht?  :D
Dir wird bestimmt gleich geholfen hier sind alle sehr hilfsbereit, ich würde ja gerne habe aber von solchen dingen ka sry.
« Letzte Änderung: 18. Sep 2009, 22:20 von LinkeFaustMelkors »

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #4 am: 18. Sep 2009, 22:23 »
Natürlich, aber ich will ihn ja auch nicht ganz unsterblich machen.
Von der Größe her ist er schon etwas angsteinflößend, aber er kostet auch ordentlich.
Aber dennoch soll das hier kein Vorstellungsfred werden, sondern ich brauche immernoch Hilfe.
Gruß
3vil Det

Ealendril der Dunkle

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #5 am: 19. Sep 2009, 09:53 »
Nun erstmal zu dem Model:
Es schaut noch ein wenig zu sehr nach Sauron aus und ich würde die textur auf dem Hammer nochmal richten. Da es aber deine Eigeninterpretation ist, möchte ich dir da nicht reinreden.
Zu deiner eigentlichen Frage:
Hättest du die SuFu benutzt, wärst du hierauf gestoßen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1685.0.html

Das ist das gleiche Prinzip, wie wenn du einen Held einfügen möchtest. Der Rest ist learning by doing.

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #6 am: 19. Sep 2009, 10:47 »
Zum Model:
Ja, ich weiß, sieht noch nach Sauron aus, aber ich dachte mir: Suaron war der Gehilfe Morgoths, also warum soll er nicht seine Rüstung abgekupfert haben. Und ich bin mit der Hammer-Textur auch nicht zufrieden, nur dummerweise krieg ich das mit der UVW-Map des Hammers bei RenX nich ganz geregelt, alles liegt übereinander und stellt einen unindentifizierbaren Haufen dar.

Zum Zweiten:
Ich habe das Tutorial von Turin schon länger gedownloadet, auch eigene Einheiten hinzugefügt, aber das mit den Helden hab ich noch nich ganz hingekriegt.
Danke trotzdem
3vil Det

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #7 am: 20. Sep 2009, 15:51 »
Sorry für den Doppelpost, aber ich habe den Held jetzt im Spiel, aber er ist unsichtbar. Ich weiß, das liegt meistens an der Asset.dat, aber ich habe sie genau wie in Turins Tutorial beschrieben eingefügt und erstellt.

Ach und ea, das ist nicht unbedingt learning by doing, denn im Tutorial ist kein einziges mal von der playertemplate.ini die Rede.

Adamin

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #8 am: 20. Sep 2009, 16:13 »
Ist ein Leerzeichen im Modellnamen? ^^

Dann wird nämlich jedes Modell ingame unsichtbar.

Ealendril der Dunkle

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #9 am: 20. Sep 2009, 17:47 »
Learning by doing bedeutet übersetzt: Lernen beim ausprobieren. ;)
Es muss nicht unbedingt an der asset liegen, es kann auch am Model liegen. Leerzeichen in einem Meshnamen? Falls nicht das Model ncohmals unter anderem Namen exportieren.

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #10 am: 20. Sep 2009, 21:01 »
Modelname ist "mumorgoth_skn". Also keine Leerzeichen. Das mit dem neu exportieren klappt auch nicht. Vielleicht kann ja eventuell mal jemand über die *.ini drübergucken:

http://nopaste.com/p/aRIckf2HC


//Edit Sim: langes Codestück zugunsten der Performance extern verlinkt
« Letzte Änderung: 21. Sep 2009, 13:44 von Simbyte »

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #11 am: 20. Sep 2009, 21:52 »
Hab nie probiert obs notwendig is, aber es ist doch eigtl üblich ein skelet anzugeben oder?^^

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #12 am: 21. Sep 2009, 16:06 »
Bei den anderen Helden ist auch keins angegeben. Ich habs jetzt zwar mal gemacht, aber es hat sich nichts verändert. Ich hab irgendwie doch das Gefühl, dass es an der Asset liegt, denn das Palantirbild von Morgoth ist komplett pink ausgefüllt (das passiert doch immer bei fehlerhaften Assets, oder?)
Und eine andere Frage: Muss ich die lotr.str irgendwo anders einfügen als in meine .big?
Wenn ja wo? Wenn nein, unter welchem Dateipfad muss ich sie einfügen, denn bei mir kommt immer "MISSIG OBJECT: MordorMorgoth".

Gruß 3vil Det

Sanalf 2

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #13 am: 21. Sep 2009, 18:16 »
die lotr.str kannst du schon in die normale big reinpacken, nur unter dem namen "data/lotr.str" sonst wirds nicht gehen.

Ealendril der Dunkle

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #14 am: 21. Sep 2009, 19:27 »
Ich habe doch oben geschrieben Meshname. ;) Das ist der Name eines einzelnen Meshobjectes in Renx (Klick mal ein Subobject von sauron an und schaue in die Namenstagleiste), das was du meinst ist der stinknormale Modelname. Dort darf bei keinem subobject ein Leerzeichen sein. Zusätzlich einfach das Model mal unter anderem name exportieren. ;)
Es ist unterschiedlich, je nach skl. Mann kann das Skl entweder direkt als Skelleton angeben und es für alle Anis gültig machen (ohne extrigen Skl-Eintrag bei den anis), oder man macht es wie bei Sauron, indem man hinter jeder Animation das skl hinschreibt und den Skelleton-Eintrag im Deafultmodelconditionsta te weglässt.
Die lotr.csf musst du zuerst umwandeln in eine str.Datei. Eine fertige Lotr.str fürs addon und für sum2 findest du im Modding Bereich auf der Startseite.

EvilDet

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #15 am: 22. Sep 2009, 17:00 »
Also die Meshnamen sind alle ohne Leerzeichen. Und unter neuem Namen exportieren klappt auch nicht: Morgoth bleibt unsichtbar.
Allerdings glaube ich immer mehr, dass es an meiner asset.dat liegt, da
  • das Model unsichtbar ist
  • das Palantirbild komplett pink ist
, was ja meistens mit der Asset zu tun hat.
Die Asset muss ich doch ohne Unterordner in die .big einfügen, oder? Also nur "asset.dat", nicht wie bei der lotr.str "data\lotr.str".
Ich fühle mich ziemlich hilflos.
Danke

3vil Det

Sanalf 2

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #16 am: 22. Sep 2009, 18:27 »
ja, ansich schon, sofern du mit modcommand arbeitest (wie es im tutorial von turin beschrieben wird).

Ealendril der Dunkle

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Re: Neuer Held, aber wie?
« Antwort #17 am: 22. Sep 2009, 19:57 »
Es kommt darauf an wie du arbeiten möchtest. Wenn du mit dem Mod-Command arbeitest, kannst du das mit Unterordnern machen. Wenn du dies nicht tust und das Addon modifizierst, musst du die neuen Dateien in die sum2 Asset reinkopieren und diese ersetzen.
Da dein Palantir Pink ist, gehe ich nun auch davon aus, dass du einen Fehler beim Erstellen der Asset gemacht hast.