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Autor Thema: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte  (Gelesen 1626 mal)

Kero

  • Bilbos Festgast
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Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« am: 24. Apr 2022, 20:27 »
Hallo allerseits. Da ich hier seit kurzem einen Account habe habe ich mir gedacht ich teile ein Konzept welches mir schon länger im Hinterkopf herumgeistert.

Da ich einerseits zustimme, dass es sehr schade wäre die coole Mechanik der Hexenmeister so wie sie aktuell besteht zu entfernen, und andererseits ein großer Freund der subtileren/passiveren Magie wie sie in HdR teilweise vorkommt bin, habe ich versucht ein Konzept zu erstellen welches das derzeitige System weitestgehend bestehen lässt, es aber Spielern denen das Management der Hexenmeister zu aufwändig ist eine Möglichkeit bereitstellt trotzdem in den Genuss des Dunkle Magie Feelings zu kommen.

Um dies zu erreichen habe ich mir ein System überlegt wie man mit den Hexenmeistern diverse passive Effekte erzeugen könnte und dafür auch einige Beispiele zusammengefasst. Orientiert habe ich mich dabei an den ikonischen Elementen Angmars die man gut mit dunkler Magie in Verbindung bringen kann (Hungersnot, Seuche, Kälte, die Wilden Bestien des Nordens, der Fanatismus der Diener der Eisenkrone und ihre interne Rivalität um die Gunst des Hexenkönigs, ...).

Das ganze ist um einiges umfangreicher/komplizierter geraten als ich anfangs vorgehabt habe. Hat einfach Spaß gemacht mir die möglichen Rituale zu überlegen. An sich ist es allerdings nichts bahnbrechend neues, es lehnt sich an einige Konzepte an die in einer oder andere Form entweder bereits einmal existiert haben oder diskutiert wurden. Primär war es ein Versuch unter dem Banner der Hexenmeister verschiedene Aspekte Angmars noch einmal möglichst ‚feelingreich‘ in ein Konzept zu vereinigen das man hoffentlich gut und passend in die Spielmechaniken des Volkes integrieren könnte.

Wenn sie nicht selbst an der Schlacht teilnehmen, sollen die Hexenmeister als dunkle Enklave auftreten die im stillen Kämmerlein in ihrem Tempel Rituale schmiedet die dann doch weitreichenden Einfluss haben, und die Truppen Angmars auf ihrem Vormarsch unterstützen.

Kurz zusammengefasst soll es nach dem Erforschen einiger Upgrades möglich sein Hexenmeister in einem Tempel des Zwielichts einzuquartieren, und von dort aus Rituale durchführen zu lassen die passive Effekte verursachen. Diese passive Effekte haben laufende Kosten, und je nach ihrer Stärke unterschiedliche Voraussetzungen zur Aktivierung.
Als oberster der Hexenmeister hat Gulzár eine Sonderstellung. Auf Stufe 1 kann er wie ein normaler Hexenmeister einquartiert werden und am Wirken der Rituale teilnehmen, auf höheren Stufen bringt er jedoch einige mächtige Boni wenn er einquartiert ist.

Ich habe versucht die Effekte halbwegs balanciert zu gestalten, gehe aber davon aus dass es damit wahrscheinlich noch einige Probleme gibt da ich nicht viel Erfahrung damit habe. Ich spiele auch schon einiger Zeit nicht mehr viel, kann gut sein, dass ich irgendwo Fehler drinnen habe wo einzelne Punkte einfach mit der aktuellen Version keinen Sinn machen. Die angegebenen Zahlen sind also eher als Ansätze/Richtwerte zu betrachten als konkrete Vorschläge.

Dementsprechend geht es mir nicht wirklich darum dezidierte dafürs/dagegens zu sammeln, sondern eher das Konzept einmal zur Diskussion in den Raum zu stellen. Meines Wissens sollte der Hexenkönig und der Angmar Zentralspell noch einmal überarbeitet werden, eventuell kann man dabei Teile davon dafür verwenden.


Edit: Dies ist die aktuelle Version des Konzepts die dank einigem Feedback entstanden ist. Sie ist etwas ausgereifter und deutlich schlanker.

« Letzte Änderung: 28. Apr 2022, 17:40 von Kero »

Halbarad

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Re: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« Antwort #1 am: 25. Apr 2022, 01:28 »
Hi,
Dein Konzept hat einige aus meiner Sicht sehr interessante/ positive Aspekte die ich zunächst einmal hervorheben möchte:

1. Mir gefällt die Idee sehr gut, das aktuelle System nicht zu ersetzen, sondern zu erweitern. Der Tempel des Zwielichts behält auch nach der Rekrutierung der Magier eine Daseinsberechtigung nachdem die gewünschte Zahl Magier rekrutiert wurden
2. Der Dürre-Spell erhält im späteren Spiel eine benötigte Stärkung
3. Die Grundideen, Spells zu stärken, gefallen mir gut - das passt zu den Magiern
4. Die Grundidee die Wolfshöhle zu stärken und Wölfen unabhängig vom Bannerträger eine Heilmöglichkeit zu geben gefällt mir.
5. Deine zugehörige Lore gefällt mir sehr gut. Subtilere Magie und zurückgezogenere Hexenmeister erhalten so auch Einzug

Punkte, die aus meiner Sicht an deinem Konzept nicht optimal sind:
1. Es ist überladen. Mit 15 (?) Fähigkeiten kann nicht einmal Ring-Sauron mithalten. Auch wenn man dir zugute halten muss, dass man nicht alle Fähigkeiten gleichzeitig einsetzen würde & viele direkt ignoriert werden könnten (da man die zugehörigen Spells z. B. nicht gekauft hat) und man anhand des Bildes der Spells oft sofort sehen würde, was gemeint ist, weil dieses den jeweils zugehörigen Spellbookspell meinen würde. Was allerdings auch überladen sind, sind die einzelnen Effekte. Aus meiner Sicht fahren wir besser, wenn wir nur einen Aspekt eines Spells verändern, anstatt z. B. bei der Dürre durch ein Ritual 4 Aspekte verändern.
2. Die Verringerung der Spell-Aufladezeit von Spells doppelt sich mit dem Effekt des Magierturms und ist aus meiner Sicht auch kein so wirklich toller Effekt bei Spells wie Dürre
3. Einige Effekte sind ein bisschen krass. Bei der 1%-soforttötungschance des Hexenkönigs würde ein Spiel ziemlich an Spaß verlieren können, denn wenn man aus Pech seinen Gandalf Level 10 geonehittet kriegt und deshalb das Spiel verliert ist das bestimmt kein tolles Gefühl.


Eigene Ideen:

Grundideen:
Das Konzept muss wie gesagt stark heruntergekürzt werden. Ich würde die Fähigkeiten  -) Die Männer Carn Dûms, -) Die Drachen des Nordens, -) Kult der Eisenkrone streichen.
Stattdessen überlegen wir uns, worauf wir uns fokussieren möchten:
a) Magier als reine Spellbookunterstützung. Es könnte wie von dir vorgeschlagene Ritualstufen geben, zu denen jeweils zugehörige Spells gewählt werden können.
b) Magier als Spellbookunterstützung und/oder Einheiten-/ Heldenunterstützer. In dem Fall müsste aber innerhalb der jeweiligen Unterteilungen gekürzt werden, sodass z. B. nur die ersten 4 Spells (Tier 1&2) verändert werden können. Ritual 1 könnte dann Spells stärken, Ritual 2 Einheiten und Ritual 3 Gebäude oder Helden

Konkretere Ausführungen:
Was die Spellbookverbesserungen durch Rituale angeht würde ich folgendermaßen Vorgehen:
Magier können auch in den Tempel des Zwielichts geschickt werden, um von dort aus den Krieg zu beeinflussen. Sie können dort jederzeit evakuiert werden und kosten den Spieler weiterhin Kommandeurspunkte. Solange ein Bataillon Magier im Tempel des Zwielichts ist, sammeln alle weiteren Magier zusätzliche Spellpunkte beim Wirken ihrer Spells (der Effekt existiert derzeit auch bei Drauglin, passt aber aus meiner Sicht wesentlich besser zu den Magiern).

Rituale
Stufe 1: Obilisk - schwächt Feinde in 20% größerem Umfeld
Dürre - erfasst in Festungen gewirkt auch direkt angrenzende Farmen

Einige Zeit nach Durchführung des ersten Rituals und wenn das Gebäude Stufe 2 erreicht hat ist das zweite Ritual verfügbar:
Stufe 2: Vereistes Land - Umkreis wird um 20% erhöht
Eiswind - Umkreis wird um 10% erhöht

Stufe 3 (Verfügbarkeit analaog zu Stufe 2): Verräter Arnors - bleiben länger, ihre erste Fähigkeit wirkt in einem größeren Umkreis oder sie debuffen ab Stufe 5 keine verbündeten Einheiten mehr (sie getrennt von der Hauptarmee zu benutzen würde sich immernoch lohnen, da man selten jedes Bataillon Stufe 5 hat und sie sich ja noch gegenseitig buffen)
Pest - Kasernen in dem Gebiet rekrutieren 15% langsamer Einheiten rekrutieren (nette Parallele zur Dürre)

Werden Magier aus dem Tempel des Zwielichts entlassen, so wird jedes Ritual abgebrochen und muss bei erneutem Einquartieren von Magiern erneut ausgewählt werden.


Ich bin mir nicht sicher ob ich das mit der Einquartierung von Gulzar aufnehmen würde (eventuell als mögliche Erweiterung des Konzeptes) weil das die Zauber wieder zu sehr überladen könnte, allerdings gefallen mir einige deiner Ideen dazu auch sehr gut.

Beste Grüße

Kero

  • Bilbos Festgast
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Re: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« Antwort #2 am: 25. Apr 2022, 20:33 »
Danke erst mal für das gründliche Feedback. Freut mich dass dir die Idee gefällt.

Gleich mal zu denen Kritikpunkten:
1) Du hast komplett recht das das Konzept überladen ist. Mein Ansatz war es eher mal alles aufzuschreiben was mir eingefallen ist und zur Diskussion zu stellen, da noch was herauszukürzen ist auf jeden Fall notwendig. Ich stimme dir auch zu, dass es sicher besser ist nicht allzu viele Effekte in ein Ritual zu stopfen und diese dafür eventuell etwas stärker zu gestalten. Die Frage ist nur welche beibehalten werden sollten.

2) Die Verringerung der Aufladezeit war ein Versuch von mir die gewählten Spells dann im Spiel noch etwas präsenter sein zu lassen, aber du hast recht, dass dies auch einer der langweiligeren Effekte ist und beim kürzen/vereinfachen des Konzepts wahrscheinlich als erster entfernt werden sollte. Vor allem gerade weil die verkürzte Abklingzeit möglicherweise zu eher unguten Nebeneffekten führen könnte. Beispielsweise, dass sich das mit verlängerter Effektdauer so kombiniert, dass die Spell Effekte überlappen könnten, wodurch man zum Beispiel über einen genügend langen Zeitraum die ganze Map mit gefrorenem Land bedecken könnte. Wie weit solche Fälle ein Problem darstellen könnte, müsste man testen.

3) Manche Effekte sind tatsächlich recht extrem. Gerade das Beispiel mit dem one hit effekt des HK welches du erwähnt hast ist im Nachhinein betrachtet etwas fragwürdig. Wäre der Hexenkönig durch das Ritual deutlich visuell gekennzeichnet hätte man zumindest eine Warnung wertvollere Einheiten aus seiner Reichweite zu entfernen, aber selbst damit ist das ganze eher ungut. Solche stark zufallsabhängigen Effekte wären am ehesten ganz zu entfernen, oder bestenfalls auf schwächere Einheiten zu limitieren.

Deine Ansätze das ganze schlanker zu gestalten finde ich recht gut. Vor allem auch die Idee, dass Magier durch das Wirken ihrer Spells als Zusatzeffekt Spellpunkte sammeln ist sehr passend finde ich.

Beste Grüße

Singollo

  • Pförtner von Bree
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Re: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« Antwort #3 am: 26. Apr 2022, 00:13 »
Hallo,
ich muss sagen, die Grundidee deines Konzeptes gefällt mir ausgesprochen gut. Ich selbst benutze Hexenmeister und Gulzar derzeit fast nie, und gerade der Ansatz, sie subtiler ins Schlachtgeschehen einzubeziehen finde ich sehr stimmig. Gerade die Idee, Synergien durch verschiedene Kombinationen von Ritualen auszunutzen könnte sehr interessant zu spielen sein.

Was die Details betrifft, hat Halbarad bereits das Meiste gesagt. Erfahrungsgemäß werden zu komplexe Mechaniken im Spiel nicht eingesetzt, daher halte ich es für sinnvoll, die verfügbaren Rituale auf zwei bis drei pro Stufe zu beschränken und die Voraussetzungen lediglich an eine Bedingung zu knüpfen (ein Held rekrutiert, ein Gebäude auf einer bestimmten Stufe, etc.).

Gulzar so einzubinden, wie du es vorgeschlagen hast, klingt für mich sehr schwierig, da die wirklich interessanten Boni durch seine Einquartierung erst ab Stufe 7 freigeschaltet werden, und Gulzar momentan einer der am langsamsten Erfahrung sammelnden Helden im Spiel ist. Wenn man ihn jetzt noch vorher einquartiert und er dabei keine Erfahrung sammelt, bekommt man ihn nie so weit, dass er wirklich etwas nützt. Zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu umgehen, wären a) ihn passiv Erfahrung sammeln zu lassen, während er die Rituale ausführt (an sich nicht unstimmig, da es einen Hexenmeister eigentlich noch besser weiterbilden sollte, sich seinen Studien zu widmen, als auf dem Schlachtfeld feindliche Soldaten umzubringen; die Gefahr dabei ist dann, dass man Gulzar nur für die Rituale benutzt, ohne ihn je aufs Schlachtfeld zu schicken), oder b) seine Boni freizuschalten, ohne dass er einquartiert werden muss.

Zusammengefasst, denke ich, dass dein Konzept die Hexenmeister wesentlich interessanter machen könnte, als sie es derzeit sind, allerdings sollte man sich auf die Unterstützung bestimmter Spielstile beschränken und diese verhältnismäßig simpel halten. Gerade Kaltdrachen will ich bei Angmar eigentlich nicht sehen, weil es bei ihnen keinen loremäßigen Bezug zu Angmar gibt.

Viele Grüße
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Kero

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Re: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« Antwort #4 am: 26. Apr 2022, 03:22 »
Hallo,

Die Einbindung Gulzárs ist echt nicht so einfach.
Gulzár im Tempel Erfahrung sammeln zu lassen klingt sehr stimmig, hat aber wie du richtigerweise gesagt hast auch seine Probleme.
Die Boni freizuschalten ohne dass er dafür im Tempel sein muss ist ein gangbarer Weg, würde ihn aber doch etwas mächtiger/nützlicher machen. In dem Fall müsste man eventuell darüber nachdenken seine Kosten etwas zu erhöhen, was wieder dazu führen könnte dass er weniger auf dem Feld erscheint.
Mann könnte die Zusatzeffekte auch etwas umgestalten, und das ganze als aktive Fähigkeit bei ihm hinterlegen die er auf Stufe 7 bekommt. Wird sie aktiviert, haben alle Rituale für eine gewisse Dauer die entsprechenden Bonuseffekte. Das wäre dann nicht ganz so stark, aber um einiges aufwändiger zum Handhaben.
Eine weitere Alternative wäre es, die Ritualstufen an sein Level zu knüpfen. Man könnte sagen er sammelt doppelt so schnell Erfahrung wenn ein Ritual aktiv ist, aber er muss ein gewisses Level erreichen bevor man zu Stufe 2 und 3 fortschreiten kann. Dies würde auch ganz natürlich dazu beitragen, dass die anfänglichen Stufen etwas länger zur Geltung kommen, würde Spieler aber dazu zwingen ihn zu rekrutieren und zu leveln um auf die Rituale überhaupt ordentlich zugreifen zu können.


Ich habe nach eurem Feedback das Konzept auch noch einmal etwas umgearbeitet.


Beste Grüße

Edit: Hab Gulzárs Fähigkeit etwas angepasst. Ihn den passiven Tribut der Rituale verbilligen zu lassen fand ich nicht sehr stimmig, und außerdem würde er damit quasi konstant ressourcen generieren.
« Letzte Änderung: 26. Apr 2022, 23:18 von Kero »

IgRAzm

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Re: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« Antwort #5 am: 27. Apr 2022, 01:55 »
Besonders die letzte Iteration fühlt sich so an, Edain, ich denke, sie muss hinzugefügt werden (das Original war definitiv überladen). Ich frage mich, ob Gulzar wieder mit dieser Iteration verbunden werden kann, ohne die oben genannten Probleme zu verursachen. Zumindest denke ich, dass er Zaphragor für das Omen der t3-Zauberer ersetzen sollte - er scheint einer zu sein, der die Pocken bringt und die Magier anführt, denke ich. In ähnlicher Weise denke ich, dass Barrow-Wights nicht für das Omen geeignet sind, eine ähnliche Verteidigungsfunktion könnte durch eine Giftaura wie auf der Festung erreicht werden.

(Using Google translate by the way, hopefully no confusion is created as result.)

Kero

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Re: Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte
« Antwort #6 am: 27. Apr 2022, 03:46 »
Besonders die letzte Iteration fühlt sich so an, Edain, ich denke, sie muss hinzugefügt werden (das Original war definitiv überladen). Ich frage mich, ob Gulzar wieder mit dieser Iteration verbunden werden kann, ohne die oben genannten Probleme zu verursachen. Zumindest denke ich, dass er Zaphragor für das Omen der t3-Zauberer ersetzen sollte - er scheint einer zu sein, der die Pocken bringt und die Magier anführt, denke ich. In ähnlicher Weise denke ich, dass Barrow-Wights nicht für das Omen geeignet sind, eine ähnliche Verteidigungsfunktion könnte durch eine Giftaura wie auf der Festung erreicht werden.

(Using Google translate by the way, hopefully no confusion is created as result.)
Glad you like it.
I have actually given Gulzár a small role again, although I only edited it in a while ago. It‘s a passive ability that provides some support for the sorcerers when rituals are active.

The reason I was using Zaphrogor for the tier 3 Ritual that buffs the sorcerers is because Gulzár already had a big role in this concept, and Zaphragor is also a sorcerer. You are correct though that Gulzár would definitely be more fitting from a lore perspective. Now that Gulzárs role is by far less expansive than it used to be, it would be possible to use him as a requirement instead of Zaphragor.

I used wights as guards to provide some synergy with the wight improvement ritual. Also, as far as I know the sorcerers had a hand in creating them by cursing the dead of Arnor, so it seemed fitting to me.
A poison/plague aura would work as defence as well, although this already kinda exists. If I recall correctly, the spell that transforms the Angmar citadel into a stronghold of the iron crown gives the gate the ability to poison enemies. 

Edit: I have reworked the concept a bit to include your feedback, and edited it into the first post of the thread.
« Letzte Änderung: 28. Apr 2022, 17:38 von Kero »