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Konzeptansatz für passive Hexenmeister Effekte

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Kero:
Hallo allerseits. Da ich hier seit kurzem einen Account habe habe ich mir gedacht ich teile ein Konzept welches mir schon länger im Hinterkopf herumgeistert.

Da ich einerseits zustimme, dass es sehr schade wäre die coole Mechanik der Hexenmeister so wie sie aktuell besteht zu entfernen, und andererseits ein großer Freund der subtileren/passiveren Magie wie sie in HdR teilweise vorkommt bin, habe ich versucht ein Konzept zu erstellen welches das derzeitige System weitestgehend bestehen lässt, es aber Spielern denen das Management der Hexenmeister zu aufwändig ist eine Möglichkeit bereitstellt trotzdem in den Genuss des Dunkle Magie Feelings zu kommen.

Um dies zu erreichen habe ich mir ein System überlegt wie man mit den Hexenmeistern diverse passive Effekte erzeugen könnte und dafür auch einige Beispiele zusammengefasst. Orientiert habe ich mich dabei an den ikonischen Elementen Angmars die man gut mit dunkler Magie in Verbindung bringen kann (Hungersnot, Seuche, Kälte, die Wilden Bestien des Nordens, der Fanatismus der Diener der Eisenkrone und ihre interne Rivalität um die Gunst des Hexenkönigs, ...).

Das ganze ist um einiges umfangreicher/komplizierter geraten als ich anfangs vorgehabt habe. Hat einfach Spaß gemacht mir die möglichen Rituale zu überlegen. An sich ist es allerdings nichts bahnbrechend neues, es lehnt sich an einige Konzepte an die in einer oder andere Form entweder bereits einmal existiert haben oder diskutiert wurden. Primär war es ein Versuch unter dem Banner der Hexenmeister verschiedene Aspekte Angmars noch einmal möglichst ‚feelingreich‘ in ein Konzept zu vereinigen das man hoffentlich gut und passend in die Spielmechaniken des Volkes integrieren könnte.

Wenn sie nicht selbst an der Schlacht teilnehmen, sollen die Hexenmeister als dunkle Enklave auftreten die im stillen Kämmerlein in ihrem Tempel Rituale schmiedet die dann doch weitreichenden Einfluss haben, und die Truppen Angmars auf ihrem Vormarsch unterstützen.

Kurz zusammengefasst soll es nach dem Erforschen einiger Upgrades möglich sein Hexenmeister in einem Tempel des Zwielichts einzuquartieren, und von dort aus Rituale durchführen zu lassen die passive Effekte verursachen. Diese passive Effekte haben laufende Kosten, und je nach ihrer Stärke unterschiedliche Voraussetzungen zur Aktivierung.
Als oberster der Hexenmeister hat Gulzár eine Sonderstellung. Auf Stufe 1 kann er wie ein normaler Hexenmeister einquartiert werden und am Wirken der Rituale teilnehmen, auf höheren Stufen bringt er jedoch einige mächtige Boni wenn er einquartiert ist.

Ich habe versucht die Effekte halbwegs balanciert zu gestalten, gehe aber davon aus dass es damit wahrscheinlich noch einige Probleme gibt da ich nicht viel Erfahrung damit habe. Ich spiele auch schon einiger Zeit nicht mehr viel, kann gut sein, dass ich irgendwo Fehler drinnen habe wo einzelne Punkte einfach mit der aktuellen Version keinen Sinn machen. Die angegebenen Zahlen sind also eher als Ansätze/Richtwerte zu betrachten als konkrete Vorschläge.

Dementsprechend geht es mir nicht wirklich darum dezidierte dafürs/dagegens zu sammeln, sondern eher das Konzept einmal zur Diskussion in den Raum zu stellen. Meines Wissens sollte der Hexenkönig und der Angmar Zentralspell noch einmal überarbeitet werden, eventuell kann man dabei Teile davon dafür verwenden.


Wurde ein Tempel des Zwielichts gebaut, so hat dieser auf Stufe 1 ein neues Upgrade zur Verfügung, die Ritualkammer I: Böse Omen (Kosten: 500). Idealerweise steht dieses Upgrade immer nur einem Tempel zur Verfügung, hat einer es erforscht sollte es für alle anderen Tempel gesperrt sein, bis dieser Tempel zerstört ist.

Visuell könnte man den Tempel mit dem Upgrade kennzeichnen in dem oben am Turm eine zusätzliche Kammer erscheint, welche von Bunten Lichtern umgeben ist. Eventuell wie eine Aurora Borealis. Die Größe, Position, Anzahl, und Farbe der Lichter könnte Auskunft über das laufende Ritual geben.
Damit sollten auch andere Spieler sofort erkennen können, dass dieser Tempel das Upgrade hat und ob/welches Ritual gerade läuft. Somit könnte der Tempel mit dem Upgrade ein auch wertvolles Ziel bei Belagerungen von Festungen darstellen.

Klickt man die Schaltfläche für das Upgrade an öffnet sich ein Untermenü welches fünf Optionen für das erste Ritual bietet. Die Auswahl ist Bindend und kann nicht rückgängig gemacht werde, selbst wenn der Tempel zerstört und neu gebaut wird. Erst wenn ein Ritual ausgewählt wurde beginnt das Upgrade erforscht zu werden.

Sobald das Upgrade erforscht wurde, öffnet sich im Menü des Tempels ein Slot in dem man Hexenmeister einquartieren kann. Solange mindestens ein Hexenmeister einquartiert ist und die Voraussetzungen für das gewählte Ritual gegeben sind, kann man den Effekt mit Klick auf einen Entsprechenden Button starten. Ein weiterer Klick beendet den Effekt wieder. Ist Gulzár der einquartierte Hexenmeister, so gelten spezielle Regeln, die zum Schluss erklärt werden. Andere Einheiten können nicht einquartiert werden.

Die Aktivierung dauert etwas und sobald der Effekt läuft wird ein dauernde Tribut (wird prozentuell vom Gesamteinkommen abgezogen) fällig. Immerhin brauchen die Hexenmeister ja einiges an Opfern/Materialien um solch mächtige Rituale aufrecht zu erhalten. Theoretisch könnte man dem Tempel dafür aber pro Sekunde auch etwas Erfahrung geben, so dass er nach einer gewissen Zeit von selbst Stufe 2 erreicht. Da die laufenden Kosten als Anteil des Gesamteinkommens ausfallen, treffen sie also mächtigere Spieler härter als schwächere, dafür können stärkere Spieler die passiven Effekte auch oft besser nutzen.

Die erste Auswahl an möglichen Ritualen ist unten im Spoiler „Ritualstufe 1: Böse Omen“ aufgelistet. Hierbei handelt es sich nur um Beispiele die ich mir überlegt habe, da kann man sicher auch andere Effekte verwenden.

Erreicht der Tempel Stufe 2, so erhält er die Möglichkeit eine Erweiterung der Ritualkammer zu erforschen: Ritualkammer II: Verderbnis (Kosten: 1500).
So wie zuvor eröffnet dies einen weiteren Slot zum einquartieren eines Hexenmeisters, und gibt Zugriff auf ein neues Ritual, wobei auch wieder eines aus fünf möglichen ausgewählt werden muss. Es kann immer nur ein Effekt gleichzeitig aktiv sein, startet man also das zweite Ritual bricht das erste ab und umgekehrt. Das Wechseln selbst ist gratis, dauert aber ein wenig (die jeweils angegebene Aktivierungszeit).
Sind mehr Hexenmeister als für das gewählte Ritual notwendig im Tempel einquartiert, so würde ich sagen dass jeder ‚überflüssige‘ Hexenmeister die Aktivierungszeit und den geforderten laufenden Tribut des Rituals um 10% senkt. Die Hexenmeister können allerdings nicht ausquartiert werden solange ein Ritual läuft. Will man sie verwenden muss man alle aktiven Effekte zuerst abbrechen.
Die zweite Auswahl ist unten im Spoiler „Ritualstufe 2: Verderbnis“ aufgelistet.

Erreicht der Tempel Stufe 3 wird ein letztes Upgrade freigeschaltet: Ritualkammer III: Blut und Eisen (Kosten: 3000).
Dieses fügt einen dritten Slot zum Einquartieren eines Hexenmeisters ein und es gibt wieder fünf Rituale zur Auswahl, wovon eines gewählt werden muss.
Die dritte Auswahl ist unten im Spoiler „Ritualstufe 3: Blut und Eisen“ aufgelistet.

Da man immer nur 3 der 15 Rituale auswählen kann gibt es viele verschiedene Kombinationen die man ausprobieren kann, die auch teilweise untereinander Synergien haben.
Ich hoffe die Effekte sind nicht so stark dass Spieler gezwungen sind sie zu nutzen um optimal zu spielen. Es soll auch möglich sein sich auch einfach auf die bewährten Standardstrategien zu verlassen und die Hexenmeister wie gehabt zu nutzen. Ich denke die laufenden Kosten und die Notwendigkeit dauerhaft Hexenmeister (und potentiell Gulzár) im Tempel zu parken balanciert die doch recht starken Effekte genug aus, hierbei kann man aber sicher leicht Änderungen vornehmen um das Balancing anzupassen.

Wie oben erwähnt sollte Gulzár eine Sonderrolle unter den Hexenmeistern haben. Je höher seine Stufe, desto mehr Boni erhält man wenn man ihn im Tempel einquartiert.

Stufe 1: Gulzár zählt wie ein normaler Hexenmeister.
Stufe 4: Solange Gulzár im Tempel einquartiert ist entfallen die Aktivierungs-Voraussetzungen der Rituale. *
Stufe 7: Ist Gulzár im Tempel einquartiert hat jedes Ritual den angegebenen passiven Zusatzeffekt.
Stufe 10: Solange Gulzár im Tempel einquartiert ist können alle drei Rituale gleichzeitig aktiviert werden. **

* Dies ist vor allem für Rituale die Vorposten als Voraussetzung haben relevant da diese auf manchen Maps nicht so leicht zu kriegen sind. Ebenfalls betroffen davon sind die Voraussetzungen wie viele Hexenmeister einquartiert sein müssen, dementsprechend können durch Einquartierung von 2 weiteren Meistern auch die anspruchsvolleren Rituale beschleunigt/vergünstigt werden. Da man dafür einen mindestens Stufe 4 Held quasi auf dem Abstellgleis parken muss, ist das einer Meinung nach gerechtfertigt.
Dies betrifft nur die Punkte die unter ‚Voraussetzungen‘ gelistet sind, der Tribut muss zum Beispiel trotzdem gezahlt werden.

** Die Möglichkeit alle drei Rituale gleichzeitig zu starten sollte um die früheren Effekte auch noch einmal im späteren Spiel zur Geltung bringen, und zusätzlich werden dadurch auch noch manche Synergien zwischen den Effekten ermöglicht.

Da in seinem Palantir bereits fünf Fähigkeiten angezeigt werden würde ich die beiden Fähigkeiten die die Seuchenträger betreffen in einen Palantirslot zusammenlegen, und zu einer aktiv/passiven Fähigkeit umgestalten. Als passive Fähigkeit die er ab Stufe 1 hat wird solange Gulzár auf dem Feld ist von allen verbündeten Tempeln des Zwielichts regelmäßig automatisch Seuchenträger gespawned. Auf Stufe 3 wird zusätzlich noch der aktive Teil freigeschaltet. Sobald man auf den Button klickt werden alle Seuchenträger wie gehabt geopfert.
Damit ist ein Slot in seinem Palantir frei, der nun verwendet werden kann um die obere Funktion als ordentlich Fähigkeit für ihn zu etablieren.
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Die ersten Anzeichen der Machenschaften der Hexenmeister die Arnor wahrnehmen würde, würden ihnen vermutlich als böse Omen auffallen. Ein viel zu harter Winter mit Blizzards die einen im Schneegestöber untergehen lassen und bitterer Kälte die bis an die Knochen geht, Wolfsgeheul das durch die Nacht bricht, Stürme die Häuser Abdecken und Bäume entwurzeln, eine Dürre die die Ernte zerstört und das Vieh dahinrafft, und seltsame Obelisken die in den unwirtlichen Gebieten des Nordens auftauchen.

Die Effekte dieser Auswahl haben eine Aktivierungszeit von 20s und fordern 1% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Dürre
+ Effekt: Der Ödland Spell hat einen 20% geringeren Cooldown, und Wirtschaftsgebäude die im Ödland stehen haben ihre Produktion um weitere 10% verlangsamt. Bei jedem Einsatz verlieren zusätzlich ALLE Plünderfähigkeiten für 15s ihre Wirkung, und die Rekrutierungsgeschwindig keit feindlicher Einheiten sinkt in der Zeit um 15%. Wurde das Ritual „Kult der Eisenkrone“ erforscht, so dauern diese Effekte 30s lang an.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Feindliche Einheiten und Gebäude im betroffenen Gebiet sammeln nur halb so schnell Erfahrung. Ist das Ritual „Kult der Eisenkrone“ aktiv, können sie dort gar keine Erfahrung sammeln.
+ Voraussetzungen: Ödland Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

-) Mahnmale Angmars
+ Effekt: Der Cooldown des Spells Dunkler Obelisk wird um 20% gekürzt. Der Radius ihres Effekts steigt um 20%, und die Stärke des Effekts um 5%.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Obelisken haben um 20% mehr HP und Rüstung, und feindliche Einheiten die die Obelisken angreifen erleiden bei jedem Angriff etwas magischen Schaden. Wird ein Obelisk zerstört, erstarren alle Einheiten in einem kleinen Radius darum kurzzeitig vor Furcht.
Ist das Ritual „Verfluchte Ahnen“ erforscht, so entsteht beim Zerstören eines Obelisken kurzzeitig ein Grabunhold Creep, der für 15s auf dem Feld bleibt und alle feindlichen Einheiten angreift.
+ Voraussetzungen: Dunkler Obelisk Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

-) Dunkler Wind
+ Effekt: Todesbrise Spell erhält +25% Radius und -33% Cooldown. Ist das Ritual „Die Drachen des Nordens“ aktiv, so sind die entstehenden Kaltdrachen noch um 5% schneller.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Betroffene Einheiten sind für 10s um 50% verlangsamt und haben halbe Sichtweite. Befindet sich ein Kaltdrache von „Die Drachen des Nordens“ im Einflussbereich des Todesbrise Spells, so wird dieser zu 25% geheilt und erhält für 15s +30% Schaden und Rüstung.
+ Voraussetzungen: Todesbrise Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

-) Bittere Kälte
+ Effekt: Radius und Dauer des Gefrorenen Land Spells sind um 25% erhöht, und feindliche Einheiten sind darauf um 10% mehr verlangsamt.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Feindliche Einheiten die das gefrorene Land betreten nehmen kontinuierlich leichten Kälteschaden und sind auch um 10% anfälliger für Kälteschaden.
+ Voraussetzungen: Gefrorenes Land Spell gekauft, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

-) Heulen in der Nacht
+ Effekt: Düsterwölfe werden um 10% schneller rekrutiert, und jedes Wolfsrudel erhält für jedes andere Rudel in der Nähe +5% Schaden (bis zu einem Maximum von 25%). Gefallene Wölfe werden bereits auf Stufe 1 ersetzt, ab Stufe 2 passiert dies um 50% schneller. Wann immer ein Wolf eine gegnerische Einheit tötet, heilt er sich um 30%.
Wolf Creeps die die Wolfshöhlen bewachen erhalten verursachen um 20% mehr Schaden, werden um 30% schneller ersetzt, und heilen sich ebenfalls beim Töten von Gegnern.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Werwölfe haben einen um 10% verringerten Cooldown auf ihre Verschlingen Fähigkeit. Wolfsreiter verlieren 20% weniger Geschwindigkeit und nehmen 20% weniger Schaden beim Überreiten von Gegnern.
Wird das Ritual „Der schleichende Tod“ erforscht, so verlieren alle Wolfsrudel mit Tollwut konstant etwas Leben, übertragen dafür aber mit ihren Angriffen die Seuche.
+ Voraussetzungen: Wolfsgrube gebaut, Drauglin rekrutiert und auf Stufe 4, mindestens 1 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

--- Nach einiger Zeit wird klar, dass es nicht nur bei Omen bleibt. Die Macht Angmars ist nicht länger von der Hand zu weisen. Nach einem harten Winter macht sich nun auch eine Seuche bemerkbar, welche allen traditionellen Heilmitteln trotzt. Die Wildnis wird unpassierbarer nachdem allerlei Kreaturen dort gesichtet werden und wilde Orks dringen mit ihren Raubzügen immer weiter in das Land vor. Ein erster wagemutiger Sturm der Soldaten Arnors auf eine Bastion Angmars, anfangs noch voller Siegessicherheit, wird überraschend zurückgeschlagen, und Angst macht sich unter der Bevölkerung breit. Immer mehr Gerüchte werden laut von einem bevorstehenden Krieg, und ob es nicht besser wäre sich gleich auf die Siegerseite zu schlagen…

Die Effekte dieser Auswahl haben eine Aktivierungszeit von 40s und fordern 3% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Geisteszersetzung
+ Effekt: Der Spell ‚Abtrünnige Arnors‘ hat einen um 15% verringerten Cooldown, und beschwört 4 Bataillone Abtrünnige anstatt 3. Solange dieser Effekt aktiv ist, haben beschworene Abtrünnige 10% weniger HP bis sie Stufe 2 erreichen.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Zeit die die Abtrünnigen haben um Stufe 2 zu erreichen ist um 30% verlängert, und der HP Malus ist ausgesetzt. Ist das Ritual „Die Männer Carn Dûms“ erforscht so haben Verbündete in ihrer Nähe nicht länger den Rüstungsmalus sobald die Abtrünnigen Stufe 5 erreichen. Ist das Ritual „Die Männer Carn Dûms“ aktiv, so profitieren die Abtrünnigen ab dem Zeitpunkt auch davon. 
+ Voraussetzungen: Spell Abtrünnige Arnors gekauft, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

-) Der schleichende Tod
+ Effekt: Der Cooldown des Seuchen Spells ist um 20% verringert, der Radius ist um 40% erhöht. Die Verbreitungsgeschwindigk eit und Dauer der Infektion ist um 30% erhöht. Heil Effekte können die Seuche aufheben.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Einheiten die infiziert fallen, bleiben 30s als Leichen liegen, und sind in dieser Zeit Seuchenherde an denen sich andere feindliche Einheiten anstecken können. Infizierte Einheiten verursachen um 10% weniger Schaden. Heileffekte können die Seuche nicht aufheben. Gulzárs Seuchenträger werden um 25% schneller rekrutiert und verursachen einen 50% höheren Seuchenschaden.
+ Voraussetzungen: Spell Seuche gekauft, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

-) Dunkler Wille
+ Effekt: Außengebäude werden um 20% schneller gebaut, und von (mehr) Creep Einheiten bewacht (je nach Gebäude 2 Grabunholde, 2 Wölfe, 6 Hügelmenschen, 6 Orks).  Zuchtmeister und Düsterwölfe werden um 10% schneller rekrutiert und ihre Bataillone bewegen sich um 5% schneller. Stirbt ein Zuchtmeister, so kämpfen die Einheiten des Bataillons noch 15s weiter bevor sie verschwinden (falls dies technisch möglich ist).   
+ Gulzár Zusatzeffekt: Werwölfe werden um 15% schneller rekrutiert und verursachen 10% mehr schaden. Der Troll Summon Spell hat einen um 10% verringerten Cooldown und ruft einen Troll mehr.
+ Voraussetzungen: Hwaldar rekrutiert und mindestens auf Stufe 4, Wolfsgrube und Hallen des Königs gebaut und auf Stufe 3, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Hexenmeister richten ihren dunklen Willen nicht gegen die Feinde Angmars sondern gegen die unterjochten Völker und Kreaturen. Von diesem Willen werden sie in die Schlacht getrieben, und machen die Wildnis für alle Feinde der Eisenkrone noch gefährlicher.

-) Erbitterter Widerstand
+ Effekt: Alle verbündeten Gebäude und Verteidigungsanlagen (inkl. Tore, Türme, Katapulte, Käfige, Zitadelle, Rekrutierungsgebäude, …) die innerhalb einer Festung stehen auf die „Trutzburg der Eisenkrone“ gewirkt wurde werden um 25% schneller gebaut und repariert, und sind um 10% resistenter gegen Schaden.
Mauertürme und -katapulte haben 10% erhöhten Schaden, Reichweite, und Feuergeschwindigkeit, Mauerkäfige haben eine um 30% erhöhte Reichweite.
Einheiten in der Festung und ihrer unmittelbaren Nähe sind furchtresistent und plündern im Kampf Ressourcen.
+ Gulzár Zusatzeffekt: In mittlerer Umgebung um die Festung werden feindliche Effekte die den Gefechtsnebel aufheben annulliert (z.B.: Isengards Palantir Spell oder die Fähigkeit Loriens die Karte aufzudecken) und feindliche Einheiten und Gebäude haben um 15% reduzierte Sichtweite.
Ermöglicht die Rekrutierung von Fanatikern* in der Zitadelle.
+ Voraussetzungen: Spell „Trutzburg der Eisenkrone“ mindestens einmal eingesetzt, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Trutzburgen der Eisenkrone haben schon so manchen Ansturm überstanden, und von dem unerbittlichen Willen der Hexenmeister getrieben kämpfen ihre Verteidiger bis zum letzten Atemzug.

* Fanatiker
Mittelgroßes Bataillon Schwertkämpfer
5s Rekrutierungsdauer
Mittlere Kosten
Mittlere Stärke & Rüstung
Haben nur eine kurze Lebensdauer, sterben automatisch nach 45s.
können keine Upgrades erwerben
Kosten keine cp

-) Verfluchte Ahnen
+ Effekt: Karsch und seine Grabunholde werden um 15% schneller rekrutiert, und machen zusätzlich zu ihrem regulären Schaden noch 5% Kälteschaden. Grabunhold Gruften auf Außenbauplätzen sind immer von gefrorenem Land umgeben und von 2 Grabunhold Creeps beschützt. Grabunholde die von den Gruften temporär gerufen werden bleiben für 50% länger. 
+ Gulzár Zusatzeffekt: Immer wenn Karsch oder ein Grabunhold eine feindliche Einheit tötet besteht eine 5%ige Chance dass alle feindlichen Einheiten in einem kleinen Umkreis kurz vor Furcht erstarren. Im Einflussbereich von Dunklen Obelisken erhöht sich diese Chance auf 10%. Fällt ein feindlicher Held durch einen Grabunhold wird dieser Effekt immer aktiviert.
Feindliche Einheiten die Furcht erleiden erleiden während dieser Zeit +50% Schaden von Karsch und Grabunholden.
+ Voraussetzungen: Grabunhold Krypta und mindestens ein Hügelgrab gebaut, Karsch rekrutiert und auf Stufe 4, mindestens 2 Hexenmeister im Tempel einquartiert.

--- Inzwischen befindet sich Angmar im vollen Vernichtungskrieg gegen Arnor. Die Hexenmeister, anfangs selbst am Hofe des Hexenkönigs mit Argwohn betrachtet sind zu einer gefährlichen Macht mit weitreichendem Einfluss aufgestiegen. Nicht länger geht es nur um den Krieg selbst, inzwischen geht es auch darum welche Fraktion unter der Eisenkrone die Vormachtstellung einnehmen wird.

Die Effekte dieser Auswahl haben eine Aktivierungszeit von 60s und fordern 5% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Die Drachen des Nordens
+ Effekt: Solange der Effekt aktiviert ist erscheint alle 60s irgendwo am Maprand ein Kaltdrachen Creep, welcher sich langsam ziellos über die Map bewegt. Er kann nicht gesteuert werden, greift aber nur feindliche Einheiten an. Für jeden bereits existierenden Kaltdrachen wird die Dauer bis zum Erscheinen des nächsten Drachen um 30s verlängert. Wird das Ritual beendet fliegen alle Kaltdrachen zum Maprand und verschwinden.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Drachen haben 10% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, HP, Rüstung und Schaden, und geben feindlichen Einheiten keine Erfahrung oder Ressourcen durch Plünderfähigkeiten wenn sie getötet werden.
+ Voraussetzungen: Mindestens 30 Spellpunkte ausgegeben, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert, einer davon muss Gulzár (mindestens Stufe 4) sein.
+ Kommentar: Unter Gulzárs Einfluss ziehen sich die Hexenmeister zurück und konzentrieren sich auf ihre Studien. Sie werden insularer, aber dafür wird Gulzárs Traum die Kaltdrachen des Nordens für die Eisenkrone zu gewinnen nun endlich Realität. Unter seiner Anleitung nutzen die Hexenmeister Angmars ihre Macht um die mächtigen Bestien in Raserei zu treiben und auf ihre Feinde zu Hetzen.

-) Kult der Eisenkrone
+ Effekt: Der Hexenkönig regeneriert seine Fähigkeiten und HP um 20% schneller, und erhält 20% schneller Erfahrung. Wenn er stirbt, verliert er allerdings ein Level. Erreicht der Hexenkönig Stufe 10, so sind seine Angriffsstärke, Rüstung, und Bewegungsgeschwindigkeit um 5% erhöht bis er stirbt und sich sein Level wieder zurücksetzt. Führerschaften und Furchtimmunitäten sind in seiner Nähe aufgehoben.
Erhält der Hexenkönig den Ring, fällt Schnee auf der gesamten Karte. Zusätzlich zu den anderen Ring Effekten werden feindliche Gebäude und Einheiten um 5% langsamer gebaut/rekrutiert, und feindliche Einheiten bewegen sich um 5% langsamer.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Mit jedem Angriff hat der Hexenkönig eine 1%ige Chance sein Ziel sofort zu töten. Dies trifft nur auf Lebende Wesen zu (keine Belagerungsmaschinen und Gebäude z.B.). Stirbt der Hexenkönig, verliert er kein Level mehr, stattdessen bricht eine Energiewelle aus, die feindliche Einheiten in einem mittleren Radius zurückstößt, kurzzeitig in Angst versetzt, und alle betroffenen Einheiten außer Helden dauerhaft etwas schwächt (-5% Rüstung und Schaden). Je höher das Level des Hexenkönigs, desto stärker ist dieser Energiestoß. Das Wiederbeleben des Hexenkönigs in der Zitadelle ist um 20% beschleunigt.
+ Voraussetzungen: Hexenkönig rekrutiert und mindestens Stufe 4, Zentralspell gekauft, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Anstatt sich in die Hofpolitik einzumischen verschreiben sich die Hexenmeister ganz und gar ihrem Meister. Die Hexenmeister führen den Kult um die Eisenkrone an, und stärken den Hexenkönig mit grausamen Riten.

-) Die Männer Carn Dûms
+ Effekt: Vorposten, Zitadellen, und die Tore von Festungen werden von einigen Creep Soldaten geschützt. Zusätzlich dazu werden einige Creep Bogenschützen auf den Festungswällen postiert.
Die Männer Carn Dûms erhalten von den Hexenmeistern verzauberte Waffen, die zu 25% feindliche Rüstungen/Resistenzen ignorieren. Ihre Bannerträger werden zu Kriegern der schwarzen Garde.
Die Bataillone der Schwarzen Garde und Dunklen Ritter profitieren ebenfalls von diesem Effekt, und haben zusätzlich noch jeweils einen Mann mehr.
+ Gulzár Zusatzeffekt: In einem großen Umkreis von Zitadellen und einem mittleren Umkreis von Vorposten sind die Männer Carn Dûms um 50% Resistenter gegen Rückschlag und Überreiten, und haben 10% mehr Rüstung.
+ Voraussetzungen: Mornamarth rekrutiert und mindestens Stufe 4, Garnisonsturm gebaut, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Mit dem Einfluss der Hexenmeister als Unterstützung wird die Vormachtstellung der Elite Angmars noch weiter ausgebaut. Ihre Zahl wächst, und mit verzauberten Waffen ausgestattet werden sie zu einer noch tödlicheren Bedrohung für alle die sich ihnen in den Weg stellen.
Unter Gulzárs Anleitung werden in den Festungen Angmars dunklen Riten abgehalten, die alle Männern in ihrem Einflussbereich unnatürlich Widerstandsfähig machen.

-) Die Zauberer Angmars
+ Effekt: Hexenmeister werden um 10% schneller rekrutiert und bewegen sich um 10% schneller. Sie sind außerdem um 75% resistenter gegen Magie und Elementarschaden, und alle feindlichen Einheiten in ihrer Nähe sammeln um 25% weniger Erfahrung, verursachen um 15% weniger Schaden, und sind um 10% anfälliger für Magieschaden.
Zusätzlich dazu haben alle Hexenmeister einen Akolythen mehr, regenerieren ihre Akolythen um 25% schneller, und haben 25% weniger Cooldown auf ihre Fähigkeiten. Sterben die Hexenmeister, stehen sie als Grabunhold wieder auf, um noch für 15s weiterzukämpfen.
Angmars Zitadellen und Vorposten werden durch jeweils 4 Grabunhold Creeps bewacht.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Die Akolythen der Hexenmeister werden zu Seuchenträgern. Feindliche Einheiten in ihrer Nähe erleiden kontinuierlich leichten Giftschaden, und werden einmalig stark vergiftet wenn ein Seuchenträger stirbt. Ist das Ritual „Der schleichende Tod“ erforscht, so ist der Seuchenschaden um 25% erhöht. Wann immer ein Seuchenträger durch Angriff oder Opferung stirbt, heilt sich der Hexenmeister um 5% seiner maximalen HP. Alle Hexenmeister werden von 2 Leibwächtern aus den Reihen der Männer Carn Dûms begleitet.
+ Voraussetzungen: Zaphragor rekrutiert und mindestens Stufe 4, Turm der Magie gebaut, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Hexenmeister erlangen die Vormachtstellung am Hofe der Eisenkrone und somit auch die erste Auswahl aller Erbeuteten Gefangenen und Schätze. Mit einem endlosen Strom an Opfern und Reichtum vergrößern sie die Reihen ihres Kults rapide, und steigern ihre magische Macht durch die Erforschung der dunkelsten arkanen Geheimnisse. Mit dem Einfluss Gulzárs steigt ihre Grausamkeit und ihr Wille alle Mittel einzusetzen um die Feinde der Eisenkrone auszulöschen. In ihrem blutrünstigen Eifer kommandieren sie sogar die Männer Carn Dûms und haben so treue Leibwächter, wenn sie selbst in die Schlacht ziehen.

-) Vernichtung
+ Effekt: Belagerungstrolle werden um 25% schneller rekrutiert und ihre Belagerungswaffen haben um 20% mehr HP und Rüstung und verursachen um 15% mehr Schaden. Trolle und Belagerungsgeräte bewegen sich um 10% schneller. Jeglicher Kälteschaden ist um 5% verstärkt.
+ Gulzár Zusatzeffekt: Sind die Katapulte mit Eisgeschossen ausgerüstet, so erhöht sich ihr Schadensradius um 25% und getroffene Einheiten werden kurz verlangsamt. Reguläre Trolle regenerieren sich langsam, haben eine 20% höhere Resistenz gegen Magie und Elementarschaden, und verursachen in Rogashs Nähe +10% Schaden an Gebäuden.
+ Voraussetzungen: Lawinen Spell gekauft, Dunkelstahl-Schmiede gebaut und Stufe 3, Rogasch auf dem Feld, mindestens 3 Hexenmeister im Tempel einquartiert.
+ Kommentar: Die Hexenmeister verschreiben sich der Kriegsmaschinerie Angmars und der vollkommenen Zerstörung Arnors. Unter ihrem Einfluss kriecht die Kälte des hohen Nordens über die freien Länder, und auf ihrem Fuße, die mächtigen Waffen der Schmieden Carn Dûms.

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Gratuliere an alle die es bis zum Ende geschafft haben ;-) Bin bei dem ganzen ein wenig über Bord gegangen.
Wie gesagt, das ganze ist weniger ein konkreter Vorschlag, sondern eher mehr ein Ansatz. Bin schon gespannt eure Meinungen zu hören.
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Edit: Dies ist die aktuelle Version des Konzepts die dank einigem Feedback entstanden ist. Sie ist etwas ausgereifter und deutlich schlanker.
Im Tempel des Zwielichts stehen folgende Upgrades zur Verfügung:
- Ritualkammer I: Böse Omen (Kostet 750)
- Ritualkammer II: Verderbnis (Kostet 1500, Ritualkammer I muss erforscht sein, Tempel muss auf Stufe 2 sein)
- Ritualkammer III: Blut und Eisen (Kostet 2500, Ritualkammer II muss erforscht sein, Tempel muss auf Stufe 3 sein)
Nur ein Tempel kann gleichzeitig die Upgrades erwerben, und sie sollten visuell gekennzeichnet sein. Idealerweise sollten alle Spieler erkennen können welcher Tempel das Upgrade hat.

Jede Upgradestufe eröffnet einen Platz zum Einquartieren eines Hexenmeisters im Tempel, und präsentiert eine Auswahl aus 4 Ritualen, wovon eines gewählt werden muss. Diese Auswahl ist bindend, selbst wenn der Tempel zerstört und wiederaufgebaut wird.

Die gewählten Rituale können dann im Tempel gestartet werden, solange die Voraussetzungen erfüllt sind. Einquartierte Hexenmeister die nicht direkt für ein Ritual benötigt werden senken Aktivierungszeit und Tributkosten um 10%. Es kann immer nur ein Ritual gleichzeitig aktiv sein. Wird ein anderes gestartet, oder die Hexenmeister ausquartiert, brechen die Rituale sofort ab, und die Effekte enden.


Die ersten Anzeichen der Machenschaften der Hexenmeister die Arnor wahrnehmen würde, würden ihnen vermutlich als böse Omen auffallen. Ein viel zu harter Winter mit Blizzards die einen im Schneegestöber untergehen lassen und bitterer Kälte die bis an die Knochen geht, Stürme die Häuser Abdecken und Bäume entwurzeln, eine Dürre die die Ernte zerstört und das Vieh dahinrafft, und seltsame Obelisken die in den unwirtlichen Gebieten des Nordens auftauchen.

Für die Effekte dieser Auswahl muss mindestens ein Hexenmeister im Tempel einquartiert sein. Sie haben eine Aktivierungszeit von 20s und fordern 1% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Dürre
+ Effekt: Verstärkt den Ödland Spell. Der Radius ist um 15% vergrößert und Wirtschaftsgebäude die im Ödland stehen haben ihre Produktion um weitere 10% verlangsamt. Feindliche Einheiten im betroffenen Gebiet sammeln keine Erfahrung.
+ Voraussetzungen: Ödland Spell gekauft.

-) Mahnmale Angmars
+ Effekt: Der Spell Dunkler Obelisk wird verstärkt. Der Radius ihres Effekts steigt um 15%. Befinden sich Feinde im Einflussbereich erzeugen die Obelisken alle 25s eine Welle der Furcht, die  feindlichen Einheiten für wenige Sekunden erstarren lässt.
+ Voraussetzungen: Dunkler Obelisk Spell gekauft

-) Dunkler Wind
+ Effekt: Todesbrise Spell erhält +20% Radius. Betroffene feindliche Einheiten sind für 10s um 50% verlangsamt und haben halbe Sichtweite.
+ Voraussetzungen: Todesbrise Spell gekauft

-) Bittere Kälte
+ Effekt: Radius des Gefrorenen Land Spells sind um 15% erhöht. Feindliche Einheiten die das gefrorene Land betreten sind dort um 15% anfälliger für Kälteschaden.
+ Voraussetzungen: Gefrorenes Land Spell gekauft

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Nach einiger Zeit wird klar, dass es nicht nur bei Omen bleibt. Die Macht Angmars ist nicht länger von der Hand zu weisen. Nach einem harten Winter macht sich nun auch eine Seuche bemerkbar, welche allen traditionellen Heilmitteln trotzt. Die zur Ruhe gelegten Ahnen wenden sich gegen ihre Nachkommen, und die Wildnis wird immer gefährlicher nachdem sich Düsterwölfe ausbreiten. Immer mehr Gerüchte werden laut von einem bevorstehenden Krieg, und ob es nicht besser wäre sich gleich auf die Siegerseite zu schlagen…

Für die Effekte dieser Auswahl müssen mindestens zwei Hexenmeister im Tempel einquartiert sein. Sie haben eine Aktivierungszeit von 40s und fordern 3% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Geisteszersetzung
+ Effekt: Der Spell ‚Abtrünnige Arnors‘ beschwört 4 Bataillone Abtrünnige anstatt 3, und die Zeit die die Abtrünnigen haben um Stufe 2 zu erreichen ist um 30% verlängert.
Erreichen die Abtrünnigen Stufe 5, so entfällt der Rüstungsmalus für Verbündete und sie können von Mornamarths Fähigkeiten profitieren.
+ Voraussetzungen: Spell Abtrünnige Arnors gekauft

-) Der schleichende Tod
+ Effekt: Der Radius des Seuchen Spells ist um 20% erhöht, und die Verbreitungsgeschwindigk eit und Dauer der Infektion ist um 20% erhöht. Solange sie infiziert sind können feindliche Einheiten nicht geheilt werden und verursachen um 10% weniger Schaden. Verbündete Seuchenträger profitieren ebenfalls von diesem Effekt.
+ Voraussetzungen: Spell Seuche gekauft

-) Heulen in der Nacht
+ Effekt: Wolfsrudel erhalten für jedes andere Rudel in der Nähe +5% Schaden (bis zu einem Maximum von 25%). Gefallene Wölfe werden bereits auf Stufe 1 ersetzt, ab Stufe 2 passiert dies um 30% schneller. Wann immer ein Wolf eine gegnerische Einheit tötet, heilt er sich um 30%.
Wolf Creeps die die Wolfshöhlen bewachen erhalten verursachen um 20% mehr Schaden, werden um 30% schneller ersetzt, und heilen sich ebenfalls beim Töten von Gegnern.
+ Voraussetzungen: Drauglin rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

-) Verfluchte Ahnen
+ Effekt: Karsch und seine Grabunholde verursachen zusätzlich zu ihrem regulären Schaden noch 5% Kälteschaden. Grabunhold Gruften auf Außenbauplätzen sind immer von gefrorenem Land umgeben und von 2 Grabunhold Creeps beschützt.
Wann immer sie eine feindliche Einheit töten besteht eine 5%ige Chance, dass alle feindlichen Einheiten in einem kleinen Umkreis kurz vor Furcht erstarren. Im Einflussbereich von Dunklen Obelisken erhöht sich diese Chance auf 10%. Fällt ein feindlicher Held durch einen Grabunhold wird dieser Effekt immer aktiviert.
Feindliche Einheiten die sich fürchten erleiden während dieser Zeit +50% Schaden von Karsch und Grabunholden.
+ Voraussetzungen: Karsch rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

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Inzwischen befindet sich Angmar im vollen Vernichtungskrieg gegen Arnor. Die Hexenmeister, anfangs selbst am Hofe des Hexenkönigs mit Argwohn betrachtet sind zu einer gefährlichen Macht mit weitreichendem Einfluss aufgestiegen. Konzepte für immer tödlichere Kriegsmaschinerie werden in ihren Tempeln entworfen und ihr Einfluss treibt die wilden Völker in die Schlacht und lässt die Krieger der Eisenkrone bis zum äußersten Kämpfen.
Man sieht sie nicht oft außerhalb der kalten Gemäuer ihrer Tempel, doch ihr Erscheinen ist stets von großem Unheil begleitet.

Für die Effekte dieser Auswahl müssen mindestens drei Hexenmeister im Tempel einquartiert sein. Sie haben eine Aktivierungszeit von 60s und fordern 5% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Die Zauberer Angmars
+ Effekt: Alle Hexenmeister haben einen Akolythen mehr, regenerieren ihre Akolythen um 25% schneller, und haben 25% weniger Cooldown auf ihre Fähigkeiten.
Sie sind außerdem um 75% resistenter gegen Magie und Elementarschaden, und alle feindlichen Einheiten in ihrer Nähe sammeln um 25% weniger Erfahrung, verursachen um 15% weniger Schaden, und sind um 10% anfälliger für Magieschaden.
Ist das Ritual „Der schleichende Tod“ erforscht, so tragen die Akolythen der Hexenmeister ebenfalls die Seuche in sich. Feindliche Einheiten in ihrer Nähe erleiden kontinuierlich leichten Giftschaden, und werden einmalig stark vergiftet wenn ein Seuchenträger in ihrer Nähe stirbt. Sie sind allerdings nicht von Gulzárs Fähigkeiten betroffen.
Angmars Zitadellen und Vorposten werden durch jeweils 4 Grabunhold Creeps bewacht.
+ Voraussetzungen: Gulzár rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

-) Vernichtung
+ Effekt: Belagerungstrolle werden um 20% schneller rekrutiert und ihre Belagerungswaffen haben um 20% mehr Rüstung, verursachen um 10% mehr Schaden, und bewegen sich um 10% schneller.
Sind die Katapulte mit Eisgeschossen ausgerüstet, so erhöht sich ihr Schadensradius um 25% und getroffene Einheiten werden kurz verlangsamt.
Jeglicher Kälteschaden ist um 5% verstärkt.
+ Voraussetzungen: Lawinen Spell gekauft, Dunkelstahl-Schmiede gebaut und Stufe 3

-) Dunkler Wille
+ Effekt: Außengebäude werden um 20% schneller gebaut, und von (mehr) Creep Einheiten bewacht (je nach Gebäude 2 Grabunholde, 2 Wölfe, 6 Hügelmenschen, 6 Orks). Zuchtmeister und Düsterwölfe werden um 10% schneller rekrutiert und ihre Bataillone bewegen sich um 5% schneller. Stirbt ein Zuchtmeister, so kämpfen die Einheiten des Bataillons noch 15s weiter bevor sie verschwinden (falls dies technisch möglich ist). Der Troll Summon Spell hat einen um 10% verringerten Cooldown und ruft einen Troll mehr.
+ Voraussetzungen: Hwaldar rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

-) Erbitterter Widerstand
+ Effekt: Alle verbündeten Gebäude und Verteidigungsanlagen (inkl. Mauern, Tore, Türme, Katapulte, Käfige, Zitadelle, Rekrutierungsgebäude, …) die innerhalb einer Festung stehen auf die „Trutzburg der Eisenkrone“ gewirkt wurde werden um 25% schneller gebaut und repariert, und sind um 10% resistenter gegen Schaden.
Mauertürme und -katapulte haben 10% erhöhten Schaden, Reichweite, und Feuergeschwindigkeit, Mauerkäfige haben eine um 30% erhöhte Reichweite.
Verbündete Einheiten in der Festung und ihrer unmittelbaren Nähe sind furchtresistent und plündern im Kampf Ressourcen.
+ Voraussetzungen: Spell „Trutzburg der Eisenkrone“ mindestens einmal eingesetzt

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Zu dem dazu würde ich auch noch eine leichte Umgestaltung von Gulzárs Fähigkeiten vorschlagen, um ihn ein bisschen in das Konzept einzubinden und seine Position als oberster der Hexenmeister etwas hervorzuheben.
Stufe 1: Oberster der Hexenmeister
Passive Fähigkeit die mit höheren Stufen stärker wird.
Stufe 1: Solange ein Ritual der Stufe 1 aktiv ist, sammeln Gulzár und seine Hexenmeister beim Wirken ihrer Kräfte Schicksalspunkte.
Stufe 3: Solange ein Ritual der Stufe 2 aktiv ist, sammeln Gulzár und seine Hexenmeister um 30% schneller Erfahrung.
Stufe 5: Solange ein Ritual der Stufe 3 aktiv ist, werden Hexenmeister und Seuchenträger um 30% schneller rekrutiert.
Stufe 7: Solange Gulzar auf dem Feld ist, können alle drei Rituale gleichzeitig aktiviert werden.

Stufe 2: Seuchenträger
Passive Fähigkeit. Solange Gulzár auf dem Feld ist werden in regelmäßigen Abständen in allen verbündeten Tempeln des Zwielichts Seuchenträger gespawned. Feindliche Einheiten in ihrer Nähe erleiden kontinuierlich Giftschaden.
Auf Stufe 4 wird dies zu einer passiv/aktiven Fähigkeit. Klickt man den Button an, wird aus allen Seuchenträgern die Seuche freigesetzt, was heftigen Giftschaden in größerem Umkreis verursacht.

Stufe 6: Wanderde Seele
Fast wie die alte Fähigkeit, Gulzár teleportiert sich zu einem seiner Seuchenträger. Der Seuchenträger stirbt dabei, dafür wird Gulzár um 50% geheilt und feindliche Einheiten in kleinem Umkreis des Erscheinungsorts fürchten sich für kurze Zeit. 

Stufe 8: Tödliches Ritual
Wie die alte Fähigkeit, Gulzár opfert alle seine Seuchenträger, und lässt sie als Grabunholde wiederauferstehen.

Stufe 10: Fähigkeit stehlen
Wie die alte Fähigkeit, Gulzár kopiert eine Fähigkeit eines feindlichen Helden.


So wie z.B. Hwaldar eine Führerschaft für Vasallen hat, würde Gulzár damit nun auch einen passiven Effekt kriegen der seine Hexenmeister unterstützt. Je nach Spielphase in der man die unterschiedlichen Rituale wahrscheinlich bekommt gibt es dementsprechend einen neuen Effekt der hoffentlich gerade dann nützlich sein sollte. Sobald er Stufe 7 erreicht, kann man alle drei Rituale aktiv haben, und dementsprechend auch die Führerschaft voll ausnutzen. Da die Führerschaft an eine Bedingung geknüpft ist (aktives Ritual) finde ich es auch ok Gulzár selbst davon profitieren zu lassen.

Die Seuchenträger an den Tempel entstehen zu lassen finde ich recht passend, da ich mir gut vorstellen kann wie die Hexenmeistern in den kalten Kellergewölben unter ihren Tempeln ihren Experimenten nachgehen und ihren Akolythen die Seuche einpflanzen. Zusätzlich dazu hat man dann auch einen kleinen Grund weitere Tempel zu bauen, da man dann auch mehr Seuchenträger bekommt.

Den Teleport Spell habe ich auch leicht angepasst, dies beruht aber nur auf persönlicher Präferenz. Dass Gulzár bei seinem Teleport seinen eigenen Körper sterben lässt und dafür den Körper eines Anhängers übernimmt passt für mich thematisch gut zu der Magie der Hexenmeister. Da er damit seinen Körper neuformt, Finde ich die Heilung angebracht, und die plötzliche, gewaltsame Übernahme sieht wahrscheinlich nicht gerade hübsch aus, was den Furcht Effekt erklärt.
Es bedeutet auch, dass Gulzár, egal ob er sich in die Schalcht rein-, oder aus der Schlacht rausteleportiert einen kleinen Bonuseffekt zu seinem Teleport hat, um den Verlust des Seuchenträgers auszugleichen. 

Je nach gewähltem Ritual würden seine Fähigkeiten natürlich auch etwas gestärkt werden. Eine Verbesserung der Grabunholde wäre beispielsweise ein indirekter kleiner Buff zu seiner Fähigkeit seine Seuchenträger als Grabunholde wiederauferstehen zu lassen darstellen.

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Eine Anmerkung noch zu dem dauernden Tribut, da 1% des Einkommens bei den einzelnen Generierungsticks der Ressourcengebäude kaum ins Gewicht fällt und weggerundet werden würde, müsste man eventuell eine andere Lösung finden. Eventuell könnte jedem 10. Tick 10% abgezogen werden?


Halbarad:
Hi,
Dein Konzept hat einige aus meiner Sicht sehr interessante/ positive Aspekte die ich zunächst einmal hervorheben möchte:

1. Mir gefällt die Idee sehr gut, das aktuelle System nicht zu ersetzen, sondern zu erweitern. Der Tempel des Zwielichts behält auch nach der Rekrutierung der Magier eine Daseinsberechtigung nachdem die gewünschte Zahl Magier rekrutiert wurden
2. Der Dürre-Spell erhält im späteren Spiel eine benötigte Stärkung
3. Die Grundideen, Spells zu stärken, gefallen mir gut - das passt zu den Magiern
4. Die Grundidee die Wolfshöhle zu stärken und Wölfen unabhängig vom Bannerträger eine Heilmöglichkeit zu geben gefällt mir.
5. Deine zugehörige Lore gefällt mir sehr gut. Subtilere Magie und zurückgezogenere Hexenmeister erhalten so auch Einzug

Punkte, die aus meiner Sicht an deinem Konzept nicht optimal sind:
1. Es ist überladen. Mit 15 (?) Fähigkeiten kann nicht einmal Ring-Sauron mithalten. Auch wenn man dir zugute halten muss, dass man nicht alle Fähigkeiten gleichzeitig einsetzen würde & viele direkt ignoriert werden könnten (da man die zugehörigen Spells z. B. nicht gekauft hat) und man anhand des Bildes der Spells oft sofort sehen würde, was gemeint ist, weil dieses den jeweils zugehörigen Spellbookspell meinen würde. Was allerdings auch überladen sind, sind die einzelnen Effekte. Aus meiner Sicht fahren wir besser, wenn wir nur einen Aspekt eines Spells verändern, anstatt z. B. bei der Dürre durch ein Ritual 4 Aspekte verändern.
2. Die Verringerung der Spell-Aufladezeit von Spells doppelt sich mit dem Effekt des Magierturms und ist aus meiner Sicht auch kein so wirklich toller Effekt bei Spells wie Dürre
3. Einige Effekte sind ein bisschen krass. Bei der 1%-soforttötungschance des Hexenkönigs würde ein Spiel ziemlich an Spaß verlieren können, denn wenn man aus Pech seinen Gandalf Level 10 geonehittet kriegt und deshalb das Spiel verliert ist das bestimmt kein tolles Gefühl.


Eigene Ideen:

Grundideen:
Das Konzept muss wie gesagt stark heruntergekürzt werden. Ich würde die Fähigkeiten  -) Die Männer Carn Dûms, -) Die Drachen des Nordens, -) Kult der Eisenkrone streichen.
Stattdessen überlegen wir uns, worauf wir uns fokussieren möchten:
a) Magier als reine Spellbookunterstützung. Es könnte wie von dir vorgeschlagene Ritualstufen geben, zu denen jeweils zugehörige Spells gewählt werden können.
b) Magier als Spellbookunterstützung und/oder Einheiten-/ Heldenunterstützer. In dem Fall müsste aber innerhalb der jeweiligen Unterteilungen gekürzt werden, sodass z. B. nur die ersten 4 Spells (Tier 1&2) verändert werden können. Ritual 1 könnte dann Spells stärken, Ritual 2 Einheiten und Ritual 3 Gebäude oder Helden

Konkretere Ausführungen:
Was die Spellbookverbesserungen durch Rituale angeht würde ich folgendermaßen Vorgehen:
Magier können auch in den Tempel des Zwielichts geschickt werden, um von dort aus den Krieg zu beeinflussen. Sie können dort jederzeit evakuiert werden und kosten den Spieler weiterhin Kommandeurspunkte. Solange ein Bataillon Magier im Tempel des Zwielichts ist, sammeln alle weiteren Magier zusätzliche Spellpunkte beim Wirken ihrer Spells (der Effekt existiert derzeit auch bei Drauglin, passt aber aus meiner Sicht wesentlich besser zu den Magiern).

Rituale
Stufe 1: Obilisk - schwächt Feinde in 20% größerem Umfeld
Dürre - erfasst in Festungen gewirkt auch direkt angrenzende Farmen

Einige Zeit nach Durchführung des ersten Rituals und wenn das Gebäude Stufe 2 erreicht hat ist das zweite Ritual verfügbar:
Stufe 2: Vereistes Land - Umkreis wird um 20% erhöht
Eiswind - Umkreis wird um 10% erhöht

Stufe 3 (Verfügbarkeit analaog zu Stufe 2): Verräter Arnors - bleiben länger, ihre erste Fähigkeit wirkt in einem größeren Umkreis oder sie debuffen ab Stufe 5 keine verbündeten Einheiten mehr (sie getrennt von der Hauptarmee zu benutzen würde sich immernoch lohnen, da man selten jedes Bataillon Stufe 5 hat und sie sich ja noch gegenseitig buffen)
Pest - Kasernen in dem Gebiet rekrutieren 15% langsamer Einheiten rekrutieren (nette Parallele zur Dürre)

Werden Magier aus dem Tempel des Zwielichts entlassen, so wird jedes Ritual abgebrochen und muss bei erneutem Einquartieren von Magiern erneut ausgewählt werden.


Ich bin mir nicht sicher ob ich das mit der Einquartierung von Gulzar aufnehmen würde (eventuell als mögliche Erweiterung des Konzeptes) weil das die Zauber wieder zu sehr überladen könnte, allerdings gefallen mir einige deiner Ideen dazu auch sehr gut.

Beste Grüße

Kero:
Danke erst mal für das gründliche Feedback. Freut mich dass dir die Idee gefällt.

Gleich mal zu denen Kritikpunkten:
1) Du hast komplett recht das das Konzept überladen ist. Mein Ansatz war es eher mal alles aufzuschreiben was mir eingefallen ist und zur Diskussion zu stellen, da noch was herauszukürzen ist auf jeden Fall notwendig. Ich stimme dir auch zu, dass es sicher besser ist nicht allzu viele Effekte in ein Ritual zu stopfen und diese dafür eventuell etwas stärker zu gestalten. Die Frage ist nur welche beibehalten werden sollten.

2) Die Verringerung der Aufladezeit war ein Versuch von mir die gewählten Spells dann im Spiel noch etwas präsenter sein zu lassen, aber du hast recht, dass dies auch einer der langweiligeren Effekte ist und beim kürzen/vereinfachen des Konzepts wahrscheinlich als erster entfernt werden sollte. Vor allem gerade weil die verkürzte Abklingzeit möglicherweise zu eher unguten Nebeneffekten führen könnte. Beispielsweise, dass sich das mit verlängerter Effektdauer so kombiniert, dass die Spell Effekte überlappen könnten, wodurch man zum Beispiel über einen genügend langen Zeitraum die ganze Map mit gefrorenem Land bedecken könnte. Wie weit solche Fälle ein Problem darstellen könnte, müsste man testen.

3) Manche Effekte sind tatsächlich recht extrem. Gerade das Beispiel mit dem one hit effekt des HK welches du erwähnt hast ist im Nachhinein betrachtet etwas fragwürdig. Wäre der Hexenkönig durch das Ritual deutlich visuell gekennzeichnet hätte man zumindest eine Warnung wertvollere Einheiten aus seiner Reichweite zu entfernen, aber selbst damit ist das ganze eher ungut. Solche stark zufallsabhängigen Effekte wären am ehesten ganz zu entfernen, oder bestenfalls auf schwächere Einheiten zu limitieren.

Deine Ansätze das ganze schlanker zu gestalten finde ich recht gut. Vor allem auch die Idee, dass Magier durch das Wirken ihrer Spells als Zusatzeffekt Spellpunkte sammeln ist sehr passend finde ich.

Beste Grüße

Singollo:
Hallo,
ich muss sagen, die Grundidee deines Konzeptes gefällt mir ausgesprochen gut. Ich selbst benutze Hexenmeister und Gulzar derzeit fast nie, und gerade der Ansatz, sie subtiler ins Schlachtgeschehen einzubeziehen finde ich sehr stimmig. Gerade die Idee, Synergien durch verschiedene Kombinationen von Ritualen auszunutzen könnte sehr interessant zu spielen sein.

Was die Details betrifft, hat Halbarad bereits das Meiste gesagt. Erfahrungsgemäß werden zu komplexe Mechaniken im Spiel nicht eingesetzt, daher halte ich es für sinnvoll, die verfügbaren Rituale auf zwei bis drei pro Stufe zu beschränken und die Voraussetzungen lediglich an eine Bedingung zu knüpfen (ein Held rekrutiert, ein Gebäude auf einer bestimmten Stufe, etc.).

Gulzar so einzubinden, wie du es vorgeschlagen hast, klingt für mich sehr schwierig, da die wirklich interessanten Boni durch seine Einquartierung erst ab Stufe 7 freigeschaltet werden, und Gulzar momentan einer der am langsamsten Erfahrung sammelnden Helden im Spiel ist. Wenn man ihn jetzt noch vorher einquartiert und er dabei keine Erfahrung sammelt, bekommt man ihn nie so weit, dass er wirklich etwas nützt. Zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu umgehen, wären a) ihn passiv Erfahrung sammeln zu lassen, während er die Rituale ausführt (an sich nicht unstimmig, da es einen Hexenmeister eigentlich noch besser weiterbilden sollte, sich seinen Studien zu widmen, als auf dem Schlachtfeld feindliche Soldaten umzubringen; die Gefahr dabei ist dann, dass man Gulzar nur für die Rituale benutzt, ohne ihn je aufs Schlachtfeld zu schicken), oder b) seine Boni freizuschalten, ohne dass er einquartiert werden muss.

Zusammengefasst, denke ich, dass dein Konzept die Hexenmeister wesentlich interessanter machen könnte, als sie es derzeit sind, allerdings sollte man sich auf die Unterstützung bestimmter Spielstile beschränken und diese verhältnismäßig simpel halten. Gerade Kaltdrachen will ich bei Angmar eigentlich nicht sehen, weil es bei ihnen keinen loremäßigen Bezug zu Angmar gibt.

Viele Grüße

Kero:
Hallo,

Die Einbindung Gulzárs ist echt nicht so einfach.
Gulzár im Tempel Erfahrung sammeln zu lassen klingt sehr stimmig, hat aber wie du richtigerweise gesagt hast auch seine Probleme.
Die Boni freizuschalten ohne dass er dafür im Tempel sein muss ist ein gangbarer Weg, würde ihn aber doch etwas mächtiger/nützlicher machen. In dem Fall müsste man eventuell darüber nachdenken seine Kosten etwas zu erhöhen, was wieder dazu führen könnte dass er weniger auf dem Feld erscheint.
Mann könnte die Zusatzeffekte auch etwas umgestalten, und das ganze als aktive Fähigkeit bei ihm hinterlegen die er auf Stufe 7 bekommt. Wird sie aktiviert, haben alle Rituale für eine gewisse Dauer die entsprechenden Bonuseffekte. Das wäre dann nicht ganz so stark, aber um einiges aufwändiger zum Handhaben.
Eine weitere Alternative wäre es, die Ritualstufen an sein Level zu knüpfen. Man könnte sagen er sammelt doppelt so schnell Erfahrung wenn ein Ritual aktiv ist, aber er muss ein gewisses Level erreichen bevor man zu Stufe 2 und 3 fortschreiten kann. Dies würde auch ganz natürlich dazu beitragen, dass die anfänglichen Stufen etwas länger zur Geltung kommen, würde Spieler aber dazu zwingen ihn zu rekrutieren und zu leveln um auf die Rituale überhaupt ordentlich zugreifen zu können.


Ich habe nach eurem Feedback das Konzept auch noch einmal etwas umgearbeitet.

Wie zuvor gibt es drei Upgradestufen, die jeweils einen Platz zum Einquartieren eines Meisters freischalten, sowie eine Auswahl von 4 Effekten präsentieren von denen einer fix gewählt werden muss. Drei Effekte habe ich ganz entfernt, und die verbleibenden einfacher gestaltet.

Einquartierte Hexenmeister die nicht direkt für ein Ritual benötigt werden senken wie gehabt Aktivierungszeit und Tributkosten um 10%. Es kann wie gehabt nur ein Ritual gleichzeitig aktiv sein.
Hexenmeister können entweder nicht ausquartiert werden solange ein Ritual aktiv ist, oder das Ritual bricht sofort ab sobald sie ausquartiert werden.

Gulzár gibt nun keinen Zugriff mehr auf erweiterte Versionen der einzelnen Rituale. Stattdessen würde ich Gulzár eine passive Fähigkeit geben, die stärker wird je höher seine Stufe ist, und seine Position als oberster der Hexenmeister unterstreicht.
Stufe 2: Solange ein Ritual der Stufe 1 aktiv ist, sammeln Gulzár und seine Hexenmeister beim Wirken ihrer Kräfte Schicksalspunkte.
Stufe 4: Solange ein Ritual der Stufe 2 aktiv ist, sammeln Gulzár und seine Hexenmeister um 30% schneller Erfahrung.
Stufe 6: Solange ein Ritual der Stufe 3 aktiv ist, werden Hexenmeister um 30% schneller rekrutiert.
Stufe 9: Solange Gulzar auf dem Feld ist, können alle drei Rituale gleichzeitig aktiviert werden.

Wie beim Originalkonzept beschrieben würde ich seine beiden Seuchenträgerfähigkeiten auf einen Palantirslot zu einer passiv/aktiven Fähigkeit zusammenlegen, wodurch ein Platz für diese passive Fähigkeit frei werden würde.


Für die Effekte dieser Auswahl muss mindestens ein Hexenmeister im Tempel einquartiert sein. Sie haben eine Aktivierungszeit von 20s und fordern 1% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Dürre
+ Effekt: Verstärkt den Ödland Spell. Wirtschaftsgebäude die im Ödland stehen haben ihre Produktion um weitere 5% verlangsamt und feindliche Einheiten und Gebäude im betroffenen Gebiet sammeln nur halb so schnell Erfahrung.
+ Voraussetzungen: Ödland Spell gekauft.

-) Mahnmale Angmars
+ Effekt: Der Spell Dunkler Obelisk wird verstärkt. Der Radius ihres Effekts steigt um 15%. Befinden sich Feinde im Einflussbereich erzeugen die Obelisken alle 25s eine Welle der Furcht, die  feindlichen Einheiten für wenige Sekunden erstarren lässt.
+ Voraussetzungen: Dunkler Obelisk Spell gekauft

-) Dunkler Wind
+ Effekt: Todesbrise Spell erhält +20% Radius. Betroffene feindliche Einheiten sind für 10s um 50% verlangsamt und haben halbe Sichtweite.
+ Voraussetzungen: Todesbrise Spell gekauft

-) Bittere Kälte
+ Effekt: Radius des Gefrorenen Land Spells sind um 15% erhöht. Feindliche Einheiten die das gefrorene Land betreten sind dort um 15% anfälliger für Kälteschaden.
+ Voraussetzungen: Gefrorenes Land Spell gekauft


Für die Effekte dieser Auswahl müssen mindestens zwei Hexenmeister im Tempel einquartiert sein. Sie haben eine Aktivierungszeit von 40s und fordern 3% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Geisteszersetzung
+ Effekt: Der Spell ‚Abtrünnige Arnors‘ beschwört 4 Bataillone Abtrünnige anstatt 3, und die Zeit die die Abtrünnigen haben um Stufe 2 zu erreichen ist um 30% verlängert.
Erreichen die Abtrünnigen Stufe 5, so entfällt der Rüstungsmalus für Verbündete.
+ Voraussetzungen: Spell Abtrünnige Arnors gekauft

-) Der schleichende Tod
+ Effekt: Der Radius des Seuchen Spells ist um 20% erhöht, und die Verbreitungsgeschwindigk eit und Dauer der Infektion ist um 20% erhöht. Solange sie infiziert sind können feindliche Einheiten nicht geheilt werden und verursachen 10% weniger Schaden.
+ Voraussetzungen: Spell Seuche gekauft

-) Heulen in der Nacht
+ Effekt: Wolfsrudel erhalten für jedes andere Rudel in der Nähe +5% Schaden (bis zu einem Maximum von 25%). Gefallene Wölfe werden bereits auf Stufe 1 ersetzt, ab Stufe 2 passiert dies um 30% schneller. Wann immer ein Wolf eine gegnerische Einheit tötet, heilt er sich um 30%.
Wolf Creeps die die Wolfshöhlen bewachen erhalten verursachen um 20% mehr Schaden, werden um 30% schneller ersetzt, und heilen sich ebenfalls beim Töten von Gegnern.
+ Voraussetzungen: Drauglin rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

-) Verfluchte Ahnen
+ Effekt: Karsch und seine Grabunholde verursachen zusätzlich zu ihrem regulären Schaden noch 5% Kälteschaden. Grabunhold Gruften auf Außenbauplätzen sind immer von gefrorenem Land umgeben und von 2 Grabunhold Creeps beschützt.
Wann immer sie eine feindliche Einheit töten besteht eine 5%ige Chance, dass alle feindlichen Einheiten in einem kleinen Umkreis kurz vor Furcht erstarren. Im Einflussbereich von Dunklen Obelisken erhöht sich diese Chance auf 10%. Fällt ein feindlicher Held durch einen Grabunhold wird dieser Effekt immer aktiviert.
Feindliche Einheiten die sich fürchten erleiden während dieser Zeit +50% Schaden von Karsch und Grabunholden.
+ Voraussetzungen: Karsch rekrutiert und mindestens auf Stufe 4


Für die Effekte dieser Auswahl müssen mindestens drei Hexenmeister im Tempel einquartiert sein. Sie haben eine Aktivierungszeit von 60s und fordern 5% des Gesamteinkommens Tribut.

-) Die Zauberer Angmars
+ Effekt: Alle Hexenmeister haben einen Akolythen mehr, regenerieren ihre Akolythen um 25% schneller, und haben 25% weniger Cooldown auf ihre Fähigkeiten.
Sie sind außerdem um 75% resistenter gegen Magie und Elementarschaden, und alle feindlichen Einheiten in ihrer Nähe sammeln um 25% weniger Erfahrung, verursachen um 15% weniger Schaden, und sind um 10% anfälliger für Magieschaden.
Ist das Ritual „Der schleichende Tod“ erforscht, so werden die Akolythen der Hexenmeister zu Seuchenträgern. Feindliche Einheiten in ihrer Nähe erleiden kontinuierlich leichten Giftschaden, und werden einmalig stark vergiftet wenn ein Seuchenträger in ihrer Nähe stirbt.
Angmars Zitadellen und Vorposten werden durch jeweils 4 Grabunhold Creeps bewacht.
+ Voraussetzungen: Zaphragor rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

-) Vernichtung
+ Effekt: Belagerungstrolle werden um 20% schneller rekrutiert und ihre Belagerungswaffen haben um 20% mehr Rüstung, verursachen um 10% mehr Schaden, und bewegen sich um 10% schneller.
Sind die Katapulte mit Eisgeschossen ausgerüstet, so erhöht sich ihr Schadensradius um 25% und getroffene Einheiten werden kurz verlangsamt.
Jeglicher Kälteschaden ist um 5% verstärkt.
+ Voraussetzungen: Lawinen Spell gekauft, Dunkelstahl-Schmiede gebaut und Stufe 3

-) Dunkler Wille
+ Effekt: Außengebäude werden um 20% schneller gebaut, und von (mehr) Creep Einheiten bewacht (je nach Gebäude 2 Grabunholde, 2 Wölfe, 6 Hügelmenschen, 6 Orks). Zuchtmeister und Düsterwölfe werden um 10% schneller rekrutiert und ihre Bataillone bewegen sich um 5% schneller. Stirbt ein Zuchtmeister, so kämpfen die Einheiten des Bataillons noch 15s weiter bevor sie verschwinden (falls dies technisch möglich ist). Der Troll Summon Spell hat einen um 10% verringerten Cooldown und ruft einen Troll mehr.
+ Voraussetzungen: Hwaldar rekrutiert und mindestens auf Stufe 4

-) Erbitterter Widerstand
+ Effekt: Alle verbündeten Gebäude und Verteidigungsanlagen (inkl. Mauern, Tore, Türme, Katapulte, Käfige, Zitadelle, Rekrutierungsgebäude, …) die innerhalb einer Festung stehen auf die „Trutzburg der Eisenkrone“ gewirkt wurde werden um 25% schneller gebaut und repariert, und sind um 10% resistenter gegen Schaden.
Mauertürme und -katapulte haben 10% erhöhten Schaden, Reichweite, und Feuergeschwindigkeit, Mauerkäfige haben eine um 30% erhöhte Reichweite.
Verbündete Einheiten in der Festung und ihrer unmittelbaren Nähe sind furchtresistent und plündern im Kampf Ressourcen.
+ Voraussetzungen: Spell „Trutzburg der Eisenkrone“ mindestens einmal eingesetzt


Immer noch etwas viel, aber damit sollte das Ganze etwas überschaubarer sein. Ich habe versucht möglichst die Effekte und Synergien zu erhalten, von denen ich denke dass sie das Spielgeschen am interessantesten beeinflusen würden. Die Rituale der höheren Stufen sind immer noch etwas umfangreicher, dies passt aber ganz gut meiner Meinung nach, immerhin stellen diese die höchsten Künste der Hexenmeister dar.
Möglicherweise muss man da aber doch noch etwas rausnehmen falls es immer noch zu überladen ist.


Beste Grüße

Edit: Hab Gulzárs Fähigkeit etwas angepasst. Ihn den passiven Tribut der Rituale verbilligen zu lassen fand ich nicht sehr stimmig, und außerdem würde er damit quasi konstant ressourcen generieren.

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