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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.6: Siedlungen und Vorposten  (Gelesen 4781 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Der Weg zu Edain 4.6: Siedlungen und Vorposten
« am: 6. Jul 2022, 20:43 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

In letzter Zeit haben uns vermehrt Fragen erreicht, in denen sich nach den Gebäuden erkundigt wurde, die die Nebelberge in 4.6 auf Siedlungs- und Vorposten-Bauplätzen errichten können. Um diese Fragen gebündelt zu beantworten, stellen wir euch heute die verschiedenen Optionen vor und werfen außerdem einen kleinen Blick auf die exklusiven Einheiten, die mit Pakt des Hasses freigeschaltet werden.

Die Siedlungen

Auf Siedlungsbauplätzen können die Nebelberge drei verschiedene Horte errichten, aus denen wilde Krieger rekrutiert werden können: Orks, Warge und Trolle. Diese Horte sind ein Schlüssel zum aggressiven Stil der Nebelberge: Kein anderes Volk kann so schnell enorme Horden an Soldaten aufbieten, um den Gegner zu überschwemmen, da die wuseligen Krieger aus jedem Winkel des Schlachtfeldes herbeigeeilt kommen. Die Horte werden zudem ständig durch ihre Einwohner verteidigt, was den Nebelbergen eine äußerst hilfreiche kleine Stärkung in der Defensive bietet: Je höher das Level des Hortes, desto mehr Verteidiger sind einsatzbereit. Wie bereits bei der Vorstellung des Beutehortes, einem speziellen Orkstadt-Gebäude, angedeutet, leveln diese wilden Horte nur nach Erforschung des Upgrades Stärkung der Wildnis - oder wenn in ihrer Nähe Feinde getötet werden! Die martialische Natur der wilden Orks, Trolle und Warge sorgt dafür, dass Kämpfe und Auseinandersetzungen nur weitere ihrer Art anlocken und die Horte so wachsen lassen.


Zusätzliche Bogenschützen und sogar Speerträger beschützen den Orkhort auf Stufe 3

Was die rekrutierbaren Soldaten betrifft, bieten die Siedlungen zu Beginn grundlegende Optionen für Infanterie, Kavallerie und Monster. Im Orkhort sind die billigen Ork-Krieger und Ork-Bogenschützen verfügbar, die Feinde durch ihre Überzahl unter Druck setzen. Der Warghort kann Wargrudel rekrutieren, die mit ihrer Heulen-Fähigkeit effektiv feindliche Reiter jagen und ungeschützte Wirtschaftsgebäude attackieren können, sich jedoch vor Infanterie in Acht nehmen sollten. Verglichen mit den Wargreitern aus Isengart benutzen sie außerdem einen abgeänderten Skin, der an der Hobbit-Trilogie angelehnt ist.


Der Trollhort ist das teuerste der drei Gebäude, bietet mit Steintrollen jedoch auch die gefährlichsten Krieger. Die Steintrolle mögen zwar das Sonnenlicht fürchten, säen jedoch Angst und Schrecken unter feindlichen Soldaten. Passend zur archaischen Gesellschaft der Orks und Trolle verfügen sie über keinerlei Upgrades, können jedoch Bäume als Waffe benutzen und so zusätzlichen Flächenschaden verursachen.


Doppelt so viele Trolle, doppelt so viel Spaß

Außerdem können hier die Helden Tom, Bill und Bert rekrutiert werden, die über ein besonderes Stance-System zum Wechseln zwischen den drei Trollen verfügen und nur darauf warten, achtlose Gegner zu Sülze zu zerquetschen. Je nachdem, welche Stance ausgewählt ist, kontrolliert der Spieler einen anderen der drei Trolle - Bill ist der aggressive, Tom der defensive und Bert das ausgewogene Mittelmaß. Sie verfügen über folgende Fähigkeiten:

Steinwurf: Wirf Steine auf deine Gegner.
Zu Sülze zerquetschen (Stufe 2): Tom, Bert und Bill werfen sich auf ihre Feinde, um diese zu Sülze zu zerquetschen.
Zu Sülze verarbeiten (Stufe 4): Tom, Bert und Bill stellen ihren eigenen Sülze-Kochtopf auf. Verbündete in der Nähe von diesem werden dauerhaft geheilt.
Trollhort (Stufe 7): Die drei Räuber erschaffen einen Trollhort, den sie mit ihrem Leben verteidigen. In der Nähe dieses Trollhorts besitzen sie +300% Rüstung. Du kannst nur maximal einen Trollhort der drei Räuber gleichzeitig im Spiel unterhalten.
Die drei Trolle (Stufe 10): Der ausgewählte Troll ruft die jeweils beiden anderen Trolle kurzzeitig auf das Schlachtfeld.


Wieso ist er eigentlich der Koch?

In der Nähe ihres Hortes können die drei Trolle also kaum besiegt werden, weshalb dessen Platzierung wohl überlegt sein will. Und falls sie Stufe 10 erreichen, können kurzzeitig sogar alle drei Räuber gleichzeitig Unheil stiften.



Vorposten


Moria-Vorposten im Vordergrund, Moria-Festung im Hintergrund

Auf dem Vorposten haben die Nebelberge zwei verschiedene Optionen: Sie können einen Moria-Vorposten errichten, der zu Steigerung des Einkommens oder zum Nachschub weiterer Krieger genutzt werden kann, oder eine Kluft ausheben. Ursprünglich hatten wir geplant, Moria wie auch Gundabad und Orkstadt als Erweiterung des Tunnelgräbers verfügbar zu machen und das einzigartige System der Nebelberge so voll auszunutzen. Da man jedoch immer schon mit einem Lager der Moria-Orks startet und die freie Platzierung eines klassischen Vorpostens immer dazu führte, dass Bauplätze aufgrund von unebenem Terrain verschwanden, haben wir uns nun für diese Lösung entschieden. Der Moria-Vorposten ist vielseitig nutzbar: Die Gebäude-Verbilligung durch die Plünderminen ist ein enorm nützlicher Bonus, und sie erreichen zudem automatisch das Level der höchsten bereits verfügbaren Plündermine. Mehr Moria-Krieger mit ihren Giftwaffen oder Höhlentrolle können ebenfalls eine gefährliche Wahl sein. Falls man sich jedoch mit einer starken Festung konfrontiert sieht, hat die Stunde der Kluft geschlagen.


Hauptberuflich Festungsknacker

In der Kluft können Riesen rekrutiert werden, die aus enormer Entfernung Steine auf ihre Gegner schleudern. Abgesehen von Drachen sind sie die stärksten Monster der Nebelberge, mit hohem Nahkampfschaden und hoher Widerstandskraft. Anders als Ents sind sie außerdem nicht im Schneckentempo unterwegs, was sowohl ihre Bewegungen als auch ihre Feuerrate betrifft - wer sich nicht schnell um Riesen kümmert, steht schnell vor einem Problem! Sollte man also von Bogenschützen verteidigte Mauern knacken müssen oder einfach aus sicherer Entfernung eine methodische Zerstörung des Feindes anstreben, sind Riesen die erste Wahl.


Pakt des Hasses

Zu guter Letzt werfen wir noch einen kurzen Blick auf zwei besondere Einheiten, die über das Spellbook verfügbar werden: Bergwarge und Brutmütter. Beide sind verfügbar, wenn man den Pakt des Hasses (die zweite Schicksalskraft im linken Spellbaum) auf einen Warghort oder einen Spinnenhort wirkt.


Bergwarge sind besonders große und kräftige Warge, die im Gegensatz zu ihren kleineren Artgenossen auf eigene Faust losziehen. Ihr hoher Einzelschaden macht sie besonders gegen starke Einzelkämpfer nützlich. Brutmütter hingegen sind ganz besondere Riesenspinnen, die von einer Gruppe an kleinen, gerade geschlüpften Nachkommen begleitet und beschützt werden. Im Nahkampf können sie durch ihren ständigen Nachschub an winzigen Spinnen erstaunlich lange gegen vermeintlich überlegene Gegner standhalten, wenn sie nicht von feindlichen Bogenschützen ins Visier genommen werden. Sie besitzen jedoch auch über einen Fernangriff: Sie können für eine Weile stationär werden, um ihre Brut auf mittelgroße Entfernung hinweg direkt Feinde angreifen zu lassen. So können Bogenschützen am Schießen gehindert oder feindliche Helden aufs Korn genommen werden, die sich hinter Nahkämpfern verstecken.


Wir hoffen, euch hat dieses Update gefallen und freuen uns wie immer auf euer Feedback!

Euer Edainteam