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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.6: Die Nebelberge KI  (Gelesen 2658 mal)

FG15

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Der Weg zu Edain 4.6: Die Nebelberge KI
« am: 31. Jul 2022, 22:21 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Wir haben uns in den letzten Monaten lange Zeit den Kopf darüber zerbrochen, wie wir die KI der Nebelberge zum Laufen bekommen. Anders als bei anderen Völkern stößt sie hier nämlich an ihre Grenzen, weil ihr das Bausystem nicht so einfach beigebracht werden kann: Abgesehen vom Orkreich Moria werden hier schließlich keine Bauplätze, sondern ein semi-freies Bausystem genutzt. Heute wollen wir deshalb ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und euch erzählen, mit welchen Problemen wir konfrontiert wurden und wie wir sie lösen konnten.


Warum nehmen wir nicht einfach Gundabad-Gebäude und tun sie nach Moria?

Unser erstes Problem war nicht technischer, sondern personeller Natur: Unser KI-Flüsterer Reshef hat sich im Verlauf des letzten Jahres aus dem aktiven Moddingleben zurückgezogen. Er konnte noch das Grundgerüst des Volkes für die KI erstellen, was uns die Arbeit deutlich erleichterte, aber er war leider nicht mehr aktiv, als wir die neuen Gundabad- und Orkstadt-Erweiterungen finalisierten. Insbesondere letztere war jedoch äußerst knifflig und erforderte viel Arbeit, die sich am besten als "rumprobieren bis es klappt" beschreiben lässt. Uns in die Funktionsweise der KI einzuarbeiten, erforderte einige Zeit, bevor die neuen Bausysteme überhaupt angegangen werden konnten. Sobald das geschehen war, konnten wir das Spellbook für die KI aber recht flott aktivieren, uns um die Rekrutierung all der verschiedenen Einheiten und Helden kümmern und dann die Erweiterungen in Angriff nehmen. Auf dem Weg dorthin konnten uns kleinere Rückschläge dann nicht mehr stoppen:


"Wie hast du es geschafft, diese Plündermine innerhalb der Zitadelle zu errichten?" "Seeehr sorgfältig!"

Das nächste Problem war dann, dass die Orkstadt-KI mit großer Vorliebe Orkstadt-Zitadellen errichtete... und sonst nichts. Weder versuchte sie einen Gundabad-Außenposten zu errichten, noch wurden von den fertiggestellten Orkstadt-Zitadellen weitere Gebäude errichtet. Das führte zu äußerst unbefriedigenden, allerdings auch witzigen Versuchen, bei denen die KI so begeistert ein und das selbe Gebäude baute, als wäre es das beste Kraut des ganzen Südviertels.

Der erste Schritt unserer Lösung beinhaltete dann, der KI zwei verschiedene Baumeister zur Verfügung zu stellen, von denen jeder nur entweder Gundabad oder Orkstadt graben konnte. Diese werden abwechselnd rekrutiert, sodass sichergestellt ist, dass die KI auch tatsächlich auf alle drei Orkreiche Zugriff hat. Nach einigen kleineren Schwierigkeiten, bei denen Gundabad-Tunnel sich einfach in Luft auflösten, die Baumeister aus besagtem Nichts wieder auftauchten und sofort wieder Tunnel nach Orkstadt gruben, konnte die KI mit Gundabad hervorragend umgehen. Radagast der Musikalische hatte zudem noch neue, passende Modelle für die Bauplätze der steinernen Gundabad-Zitadelle erstellt, die das eigene Gundabad-Banner hissen.


Damit blieb nur noch Orkstadt übrig. Hier mussten wir kreativ werden, und FG15 konnte schließlich eine Lösung finden, die unter anderem unsichtbare Naturmagier beinhaltete. Ja, das habt ihr richtig gelesen.


Der Beginn der Lösung

Und zwar besteht die Orkstadt-Erweiterung in 4.6 aus technischer Sicht aus einer Reihe von Mauern und Mauerknoten. So konnten wir die verwinkelten, aber zusammenhängenden Hängebrücken der Orkstadt ins Spiel aufnehmen und jedem Spieler ermöglichen, seine eigenen, individuellen Erweiterungen zu konstruieren. Die KI kommt damit jedoch nicht klar - weshalb wir tief in unsere Trickkiste greifen mussten. Die unsichtbaren Naturmagier, die wir für die KI erfunden haben, werden kreisförmig um die Orkstadt-Tunnel herum gespawnt und haben nur eine Aufgabe: Sie verwandeln sich in die Gerüste, an deren Ende dann Sklavenlöcher, Beutehorte und Kasernen entstehen. Je nachdem, wie viel Platz vorhanden ist, werden dadurch immer wieder neue Lager konstruiert - theoretisch sind mehr als eine Millionen verschiedene KI-Orkstädte möglich. So konnten wir sicherstellen, dass die KI sowohl mit Orkstadts Gerüsten als auch mit den Gebäuden am Ende etwas anfangen kann. Das Ergebnis kann sich sehen lassen:


Wir hoffen, euch hat dieser Blick hinter die Kulissen gefallen und konnten euch einige weniger bekannte Teile des Entwicklungsprozesses veranschaulichen. Wie immer freuen wir uns über Feedback und antworten gern auf eure Fragen!

Euer Edain Team