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Autor Thema: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen  (Gelesen 4070 mal)

Firímar

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Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« am: 3. Okt 2022, 17:58 »
Im Namen des Edain Teams:
In diesem Thread könnt ihr kleinere Vorschläge zu Nebelberge posten. Wir machen euch dabei keine festen Vorschriften, ob ihr einen Vorschlag lieber hier diskutieren wollt oder ob er eurer Meinung nach umfangreich genug ist, dass ihr lieber einen eigenen Thread dafür aufmacht. Als grobe Richtlinie wäre wohl ein Vorschlag, den ihr in wenigen Sätzen oder einem Absatz darlegen könnt, hier gut aufgehoben. Wenn ihr dagegen beispielsweise einen völlig neuen Helden vorschlagen wollt und für den umfangreiche Fähigkeitsideen habt, dann wäre ein eigener Thread für ausführliche Diskussion bestimmt besser.

PS: War mal so frech und hab den Kurzvorschlägethread eröffnet. Hier war halt keiner ^^
« Letzte Änderung: 3. Okt 2022, 18:04 von Firímar »
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Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #1 am: 3. Okt 2022, 17:59 »
Trommlerorks sind minimal schneller als andere Orks. Fände es besser, wenn sie gleich schnell wären, damit sie mit ihrer passiven Führerschaft auf längere Strecken nicht davonlaufen.
« Letzte Änderung: 3. Okt 2022, 18:04 von Firímar »
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Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #2 am: 3. Okt 2022, 18:38 »
War noch nicht dazu gekommen, die Threads zu eröffnen. Danke.^^

Die Geschwindigkeit lässt sich fix anpassen, wird erledigt.

Caun

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #3 am: 4. Okt 2022, 01:25 »
Für die aktive Fähigkeit der Plünderorks wäre ein Multiselect ganz angenehm.

 

Amdir

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #4 am: 4. Okt 2022, 14:07 »
Zwei kleine Quality of Life-Anregungen bzw. Vermeidung von Missverständnissen (kopiert aus dem Bug-Bereich):

- Im Spellbook sollte beim Spell "Pakt des Hasses" mit erwähnt sein, dass man zusätzlich den Spell "Ungezähmte Verbündete" erhält. Ich hätte den Spell auf einer Map mit nur wenig Creeps fast nicht gekauft, weil ich nicht wusste, dass auch der Spell zum Beschwören von Creeps mit enthalten ist.

- Bill, Tom und Berts 2.&3. Spell heißen fast gleich (zu Sülze zerquetschen/verarbeiten). Da wäre ein größerer Unterschied beim Namen wünschenswert, wenn man viel zu tun hat und in der Eile nur auf die Namen achtet, kann man die schnell verwechseln.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #5 am: 5. Okt 2022, 14:24 »
Das erste wird gemacht. :)

Die Ähnlichkeit bei der zweiten Meldung ist schon so gedacht, die Trolle mögen Sülze eben gern^^
Die Bilder der Buttons sollten sich doch auch gut unterscheiden lassen.

Amdir

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #6 am: 5. Okt 2022, 23:13 »
Top, danke  :)

Dass die Namensähnlichkeit beabsichtigt ist, war mir schon klar  :D
Klar, anhand der Bilder kann man die Fähigkeiten schon unterscheiden (wenn auch erst bei genauerem Hinschauen), ich hatte etwa an eine Umbenennung der Topf-Fähigkeit zu "Sülztopf/Sülzentopf" gedacht, dann wäre die Sülze ja immer noch im Namen vorhanden ;)
Aber ihr macht das schon, der erste Vorschlag war mir ohnehin wichtiger.

Cortes

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #7 am: 7. Okt 2022, 11:23 »
Eine Kleinigkeit bezüglich der Bannerträger.

Kein Problem damit das Bolgs Anwesenheit benötigt wird aber vielleicht wäre es nicht schlecht das nicht nur bei Bolgs passiver Fähigkeit zu erwähnen, sondern auch beim Text vom Bannerträger?
Elder Scrolls braucht ein RTS.

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #8 am: 7. Okt 2022, 14:33 »
Das lässt sich mit der tollen Engine leider gar nicht so einfach machen, sonst hätten wir das bereits getan.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #9 am: 8. Okt 2022, 00:11 »
Tunnel in der Tiefe: Truppen aus ausgewähltem Tunnel spawnen lassen
Ich bin mir nicht ganz sicher ob das schonmal diskutiert wurde, aber wie wäre es eigentlich, wenn man den offensiven Tier-2-Spell auch auf bestehende Gänge anwenden könnte? Möglicherweise im Stil des Radagastspells kriegt man zwei Spells von denen nur einer gleichzeitig nutzbar ist: Entweder beschwört man wie gehabt den Gang, oder man wirkt den Spell auf einen bereits bestehenden Gang, der dann Einheiten spawnt. Letztere würden dann möglicherweise nur Einheiten des entsprechenden Orkreiches spawnen, wodurch Morialager und insbesondere Gundabadfestungen eine schwere Verteidigung erhalten würden, während der vom Großork gerufene Tunnel und der Tunnel der Tunnelgräber sehr offensiv genutzt werden könnte.

Aus meiner Sicht skaliert die Fähigkeit bislang noch nicht so gut ins Lategame, da die gerufene ungerüstete (eventuell könnte Infanterie des jeweiligen Reichs durch Zwietracht der Orks gerüstet werden?) Infanterie zu diesem Zeitpunkt keinen großen Unterschied mehr macht oder der Gang frühzeitig zerstört wird. Mit meiner Änderung würde der Spell aber zu jeder Spielzeit nützlich sein und insbesondere würde er noch stärker mit bereits bestehenden Konzepten verknüpft werden.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #10 am: 8. Okt 2022, 01:32 »
Man könnte sich überlegen, ob der Tunnel nach dem Wirken der Zwietracht nur noch Einheiten aus dem jeweiligen Orkreich, welches gerade die Vormachtstellung innehat, beschwört. Die würden dann automatisch von den Vorteilen profitieren, die die Zwietracht bietet.

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #11 am: 25. Okt 2022, 14:43 »
Hallo zusammen,

Die Nebelberge können zu schnell zu viele Ressourcen produzieren, was unter anderem an der Orkstadt und deren Anbauten liegt. Hier eine Möglichkeit dies zu nerfen:
Man könnte die Ressourcenproduktion der Sklavenlöcher an die Anzahl derjenigen feindlichen (Ressourcen-?) Gebäude binden, die durch den Nebelbergespieler zerstört wurden. Mit jedem erfolgreichen Überfall, steigt die Anzahl versklavter Gefangener und so die Produktion der Sklavenlöcher.
Soll heißen, ein Sklavenloch produziert zunächst nur ein Bruchteil der Ressourcen, die ein normales Ressourcengebäude geben würde. Mit der Vernichtung feindlicher Gebäude kann man den Ertrag wie folgt erhöhen:
Variante 1: mit jedem durch die Nebelberge zerstörtem Gebäude erhöht sich der Ressourcenoutput um 1 bis ein Maximalwert erreicht ist. Der Maximalwert kann durch das Upgrade „Ausgedehnte Beutezüge“ aus dem Beutehort angehoben werden.
Variante 2: Sklavenlöcher leveln durch das Zerstören feindlicher Gebäude, zunächst bis auf ein Maximallevel 3. Das Maximallevel kann durch „Ausgedehnte Beutezüge“ auf 5 gehoben werden. Ein Sklavenloch Level 3 entspricht dabei einem normalen Ressourcengebäude Level 1.

Das Konzept fügt sich gut in die Plünderthematik der Nebelberge ein und unterstreicht den aggressiven Spielstil der Nebelberge (zusätzliche Belohnung durch Harrassment). Zudem macht es die orkstädtischen Plünderorks, mit ihrem verbesserten Gebäudeschaden, attraktiver.

Birds

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #12 am: 25. Okt 2022, 15:58 »
Ja Nebelberge kann momentan sehr viele Ressourcen bekommen, da werden einige Dinge für den nächsten Patch geändert.
Die Idee klingt interessant, scheint mir aber ein etwas kompliziertes System zu sein (ausserdem weiss ich auch gar nicht, ob so etwas wie Variante 1 möglich ist).
Die Aussengebäude leveln schon durch kämpfe, ich denke da muss Orkstadt nicht auch noch so ähnlich leveln.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #13 am: 25. Okt 2022, 17:16 »
Hallo Peggado,
ich sehe das grundsätzlich so wie du, dass Nebelberge durch Orkstadt im Moment ein bisschen zu viele Rohstoffe kriegen kann.
Das Problem mit der Umsetzbarkeit deines Vorschlags wird wahrscheinlich das Größte sein. Allerdings würde es auch spielerisch aus meiner Sicht wahrscheinlich nicht so spannend sein. Im Moment ist Nebelberge sehr stark auf frühe Offensive ausgelegt und auf Orkstadts Rohstoffproduktion zu gehen bietet im Moment noch eine eher defensive, langfristig ausgelegte Strategie. Das würde ich persönlich nicht aufgeben wollen (zumal man sich nochmal ein extra System für Hordenmaps überlegen müsste [ugly]).

Aus meiner Sicht wäre eine Limitierung der (Rohstoff-)Gebäude je Vorposten die beste Variante, nicht nur weil die Rohstoffproduktion dadurch limitiert werden würde, sondern auch weil es damit dann nicht mehr so stark Mapabhängig wäre, ob der Spieler 4 Erweiterungen mehr oder weniger an seinen Orkstadttunnel bauen kann. Und man wäre nicht so sehr dazu angehalten, den Bau der Gebäude Milimetergenau anzupassen, damit auch ja kein Bauplatz verloren geht  :D
Diesen Vorschlag umzusetzen ist aber nicht so leicht, daher hat sich das Team noch nicht daran gewagt. Andere Ideen zu dieser Problematik sind daher gern gesehen denke ich  :)

Cortes

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #14 am: 26. Okt 2022, 16:45 »
Möchte auch mal was zum Rohstoffverdienst der Nebelberge anbringen.

Wie wäre es denn wen die Horte auf den Siedlungsbauplätzen nicht mehr passiv Rohstoffe generieren aber stattdessen Rohstoffe von besiegten Feinden in ihrer Nähe erhalten?
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Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #15 am: 26. Okt 2022, 19:10 »
Möchte auch mal was zum Rohstoffverdienst der Nebelberge anbringen.

Wie wäre es denn wen die Horte auf den Siedlungsbauplätzen nicht mehr passiv Rohstoffe generieren aber stattdessen Rohstoffe von besiegten Feinden in ihrer Nähe erhalten?
Abgesehen davon, dass das schon prominent durch den Volksspell vertreten ist, wäre man dann gegen menschliche Spieler völlig aufgeschmissen, die einfach nicht neben Siedlungen gegen dich kämpfen.

Smeargollum

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #16 am: 2. Nov 2022, 17:28 »
Ich möchte einen kurzen Vorschlag zu dem Wurm-Spell machen.
Aktuell kann man damit ja so einen feuerspuckenden Wurm beschwören, der Einheiten und Gebäude anbrennen kann. Ein Problem mit dem Spell ist mMn, dass er etwas schwer einzusetzen ist und oft nicht so angreift, wie man sich das als Spieler wünschen würde; und etwas anderes, das mich etwas stört ist, dass so ein feuerspuckender Wurm etwas komisch erscheint und man mit Nebel ja sowieso schon genug Monster hat, die mit Feuer die Gegner verbrennen können. Daher fände ich es gut, wenn man den Spell etwas neu gestaltet.

Werwürmer
Man beschwört kurz einen Wurm, der seinen Kopf aus der Erde streckt, Gegner umwirft und etwas debufft und dann einen Tunneleingang zurücklässt, durch den man dann seine Orks schicken kann. Die Orks, die aus dem Tunnel kommen, könnten z.B. noch einen Buff bekommen mit dem sie z.B. knockback machen - sofern es technisch möglich ist, dass Einheiten aus einem Tunnel einen bestimmten Buff erhalten. Die gegnerischen Einheiten in der Nähe des frisch gebohrten Tunnels erhalten einen ordentlichen Rüstungsdebuff, damit die Orks aus dem Tunnel auch nochmal mehr reinlunzen.
Insgesamt könnte der Spell so ca. 5 Spellpunkte kosten, da er im Vergleich zu anderen Spells dieser Reihe wahrscheinlich nicht ganz so stark ist. Aber mit so einer Änderung könnte könnte man mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen:
- man hat nicht mehr so ein mMn unpassendes feuerspuckendes Monster
- der Spell wäre leichter einzusetzen und man würde Frustrationspotential entfernen, das entsteht, wenn der Wurm einfach nicht angreift
- man würde das Gangsystem mehr betonen, das sehr gut zu Nebel passt, aber mMn aktuell etwas unterbelichtet ist

Was meint ihr dazu?

PS. der Kerngedanke für diesen Vorschlag kommt von Anariel_von_Valinor auf Discord


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Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #17 am: 3. Nov 2022, 14:08 »
Eine Anbindung ans Tunnelsystem passt für mich als Ergänzung eher zu "Tunnel der Tiefen". Das Umwerfen und damit verbundene Schwächen von Feinden in der Nähe klingt für mich sinniger als die Tunnel und passt auch besser zum wiederholten Ab- und Auftauchen, denn spätestens der dritte oder vierte Tunnelzugang ist dann ja ziemlich überflüssig, wenn man schon mehrere davon hat.

Seleukos I.

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #18 am: 3. Nov 2022, 14:29 »
Tunnel der Tiefen an das Gangsystem anzuschließen finde eine gute Idee.

Was den Wurm angeht würde ich als erstes ändern, dass man ihn auch in gegnerische Einheiten reinbeschwören kann. Das, zusammen mit einem vielleicht etwas größeren Umwerfradius beim Auftauchen, sollte den Wurm gegen Einheiten schon was stärker machen.

Wenn es technisch möglich ist wäre es vielleicht auch eine Überlegeung wert, den Wurm auch in Festungen und Lagern beschwörbar zu machen. Er ist ja auch als Gebäudevernichter gedacht (zuminestens macht er viel Gebäudescahden) daher wäre es cool, wenn man ihn auch direkt gegen die Base des Gegners einsetzen könnte. Ber vielleicht wäre das auch zu stark, keine Ahung.

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #19 am: 4. Nov 2022, 15:38 »
Wenn es technisch möglich ist wäre es vielleicht auch eine Überlegeung wert, den Wurm auch in Festungen und Lagern beschwörbar zu machen. Er ist ja auch als Gebäudevernichter gedacht (zuminestens macht er viel Gebäudescahden) daher wäre es cool, wenn man ihn auch direkt gegen die Base des Gegners einsetzen könnte. Ber vielleicht wäre das auch zu stark, keine Ahung.
Das ist nicht so einfach, weil ein Mindestabstand zu Gebäuden eingehalten werden muss und die Gebäude in Festungen eben sehr dicht beieinander stehen.


Singollo

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #20 am: 14. Nov 2022, 16:54 »
So komisch ist der feuerspuckende Wurm an sich eigentlich gar nicht. Im Silmarillion wird Glaurung auch ein paar mal als wurmartiger Drache beschrieben. Der Wurm ist also nichts anderes als ein gewöhnlicher Feuerdrache. Was den Spell angeht bin ich auch nicht sehr begeistert von seiner jetzigen Form und ein Wurm der direkt unter den Füßen der Gegner erscheint, mehrfach verschwindet und wieder auftaucht könnte tatsächlich etwas interessanter zu spielen sein. Leichte Bedenken habe ich noch, wie es aussieht, wenn der Wurm von Bogenschützen angegriffen wird, sich aber permanent aus und wieder eingräbt. Es könnte sein, dass es dann so wirkt, als würden die Bogenschützen einfach die Stelle angreifen, an der der Wurm verschwunden bzw. noch nicht aufgetaucht ist, und trotzdem Schaden anrichten.
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Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #21 am: 25. Nov 2022, 21:23 »
Die Warge sollten definitiv weniger Nahkampfschaden haben. Sie onehiten Isengardwarge. Das steht nicht mal Ansatzweise im Kosten/Nutzenverhältnis.
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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #22 am: 25. Nov 2022, 21:38 »
Zitat
Die Warge
Welche Warge?
Bergwarge? Übernommene Creep Warge? Wilde Warge? Gundabad Wargreiter?

Firímar

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #23 am: 25. Nov 2022, 22:01 »
Gundabadwarge
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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #24 am: 25. Nov 2022, 23:17 »
Dass Gundabad Wargreiter Isen Wargreiter onehiten kann eigenltich nicht sein. Sie machen 83 schaden und Isen Warge haben 330 Leben (und 100% Rüstung gegen den entsprechenden Schadenstypen).
Was natürlich sein kann, dass Gundabad Warge mit allen möglichen Buffs tatsächlich Isen Warge onehiten (also mit Azogs blutigem Antreiben und den Trommeln in der Tiefe Buff, oder so), aber das wäre dann meiner Meinung nach auch nicht wirlich op, weil man halt so viele Buffs dafür braucht.

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #25 am: 25. Nov 2022, 23:18 »
Dieses Thema bitte in der Balancediskussion fortführen.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #26 am: 1. Dez 2022, 00:28 »
Ich weiss nicht, ob diese Vorschläge es wert wären, ein eigenes Thema dafür auf zu machen... darum poste ich sie hier:

Ich hätte drei Vorschläge hier welche rein optischer Natur sind.
Ihr macht schon eine hervorragende Arbeit um die Fraktionen großartig aussehen zu lassen, in einem Spiel welches vor 16 Jahren herauskam. Dafür möchte ich erstmal hier meinen Respekt ausdrücken.
Meine drei Vorschläge wären:
Für den Orkhäuptling von Moria:

Für den Schinder von Gundabad

Für die schwere Rüstung der Goblins von Goblinstadt

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #27 am: 1. Dez 2022, 14:12 »
Hört sich ziemlich cool an und sieht ziemlich cool aus! :)

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #28 am: 2. Dez 2022, 19:58 »
Vielleicht könnte man dem Schänder die zusätzliche Panzerung auf höheren Leveln als Rüstungsupgrade verpassen, ansonsten bin ich mit ihm und dem Häuptling eigentlich sehr zufrieden. Letzterer sticht allein durch seine Farbgebung schon aus den Moria-Orks hervor. Die Klaue beim Schänder ist zwar cool, aber da er in der Hand auch die Waffe hält... schwierig^^

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #29 am: 3. Dez 2022, 00:28 »
Warte ich Spiegel kurz das Bild...  ;)
Ich meinte auch, dass man die fehlende linke Hand damit ersetzen könnte.
Also den Stumpen mit der zu groß geratenen Kartoffelgabel. ^^

TreuerEdelstein

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #30 am: 11. Dez 2022, 23:56 »
Ich fand um ehrlich zu sein die ganzen „speziellen“ Trolle aus den Hobbitfilmen ganz cool. Also der Rammbock Troll, der Katapult Troll oder die „Cyborg-Trolle“. Gibt es Überlegungen diese Trolle in das Game zu übernehmen? Ich weiß dass viele diese Trolle nicht mochten (ich glaube mich sogar zu erinnern, dass das Modding Team selbst die nicht mochte), wollte aber nochmal nachfragen weil ich sie eben eig. Sowohl optisch als ganz ansprechend finde und sie auch thematisch passend finde.

Außerdem hätte ich noch eine Frage zum Lindwurm. Man hat ja ebenso im Hobbitfilm ein Pendant, nämlich den „Tunnelgräber“ Wurm, den ich thematisch auch passender für die Nebelberge finde als den Lindwurm. Gibt es Überlegungen den (statt dem Lindwurm) einzubauen?

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #31 am: 12. Dez 2022, 09:43 »
Nein, von den Harakiri-Trollen sind wir absolut keine Freunde. Die schwer gerüsteten Kampftrolle sind da vom Design her etwas anderes, aber auch bei ihnen müssten wir erst Platz für sie schaffen.

Zu den Werwürmern gab es ebenfalls keine Überlegungen.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #32 am: 22. Dez 2022, 13:50 »
Hey hey, ich hätte hier wieder einen Vorschlag für euch, von dem ich denke, dass er nicht groß genug ist um eine eigene Seite dafür auf zu machen:
Ich finde das Konzept für die Nebelberge wirklich cool, nur ich persönlich finde, dass es an Möglichkeiten fehlt die “Unterfraktionen“ Gundabad und Orkstadt als eigene Reiche und Armeen zu erkennen.
(Vom optischen natürlich abgesehen)
Darum hätte ich hier vier Einheiten zum Vorschlag, zwei für jeden, um das jeweilige Einheitenraster so zu erweitern, dass sie als eigene kleine Reiche funktionieren könnten.
(So wie Minas Morgul oder Dol Guldur innerhalb von Mordor)

Gundabad:

Orkstadt:

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #33 am: 22. Dez 2022, 16:30 »
Ich finde die Vorschläge ganz interessant und teile die Motivation. Mir persönlich hatte in Edain 3.8.1 noch sehr gut gefallen, dass Nebelberge dieses riesige Volk mit unglaublich vielen verschiedenen zusammengewürfelten Einheiten war, in dem insbesondere durch die Krönungsmechanik Ordnung geschaffen wurde. Gerne hätte ich ein wenig von dieser Fülle zurück und könnte mir dabei auch vorstellen, dass durch "Zwietracht der Orks" eben diese Ordnung geschaffen werden könnte. Daher wäre mein Vorschlag, dass diese Einheiten eben erst mit eben diesem Spell freigeschaltet werden, zumindest wenn für Moria eine eigene Einheit gefunden werden würde. Persönlich würde ich es für angebracht halten, wenn es (durch Zwietracht der Orks freigeschaltete) regulär rekrutierbare heroische Einheit bei Moria geben würde, während Bolgs Leibgarde ihn als 10ner Fähigkeit begleiten würde. Wäre Zwietracht der Orks damit als Spell überladen? Ich denke nein, nicht wenn er als zentraler Spell eingesetzt werden würde. Schon vor Release von 4.6 gab es Diskussionen, ob Zwietracht zum zentralen Spell werden würde. Damals war meine Argumentation noch, dass dies thematisch der für mich passendere Spell sein würde, er allerdings noch ein wenig ausgefeilter werden könnte um dieser Rolle wirklich gerecht zu werden. Mit diesen Änderungen wäre er es. Zu deinen Vorschlägen:


Neue Einheiten (Gundabad):
- Bogenschützen finde ich persönlich passender als Armbrustschützen, weil Armbrüste aus meiner Sicht besser anderen Völkern passen und wir Gundabadbogenschützen schon aus den Hobbit-Filmen kennen (Düsterwald-Angriff), also auch entsprechende Vorlagen hätten.
- Berserker passen thematisch und aus spielerischer Sicht ganz gut, allerdings kommen sie mit dem üblen Beigeschmack, dass es diese Einheit mit dem selben Namen und wahrscheinlich ähnlicher schon bei Isengart gibt. Die Fähigket passt allerdings ganz gut denke ich


Neue Einheiten (Orkstadt):
- Torwächter würde ich keine standardmäßige schwere Rüstung geben, im Gegensatz zu Mordor und Lorien besitzt Nebelberge ein entsprechendes Einheitenupgrade. Allerdings könnten die Torwachen tatsächlich ein wenig stärker sein als die normale Orkstadtinfanterie (z. B. auf Niveau regulärer Pikeninfanterie wie bei z. B. Gondor). Loretechnisch passt das Kombinieren von Wargen und Turwächtern zwar sehr gut, allerdings könnte es unschön aussehen, da aus einem einzelnen Torwächter und zwei Wargen wieder ein volles Bataillon werden würde. Daher würde ich Orkstadtwargreiter und -Torwächter getrennt haben.
- die Orkstadtbogenschützen würden aus meiner Sicht auch gut passen, dass du mit der aktiven Fähigkeit Bezug zum im Buch gelegten Feuer nimmst, gefällt mir auch sehr gut und es passt zu dem Gebäudefokus von Orkstadt. Ihre miserablen Fähigkeiten im Umgang mit Pfeil und Bogen würde ich eher durch eine geringere Reichweite und Angriffskraft veranschaulichen (z. B. auf dem Niveau der Orkbogenschützen aus wilden Orkhorten).


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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #34 am: 23. Dez 2022, 17:07 »
Dass die verschiedenen Orkreiche nicht alle eigenständig alles können, hat schon seinen Grund. Natürlich kann man immer noch mehr Einheiten und mehr Helden einfügen, aber die müssen auch alle ihren Platz haben. Ansonsten fragt man sich als Spieler am Ende, warum diese einen Einheiten denn überhaupt existieren, wo man doch auch einfach diese anderen Einheiten bauen könnte. Mordor kann auf Vorposten schlicht bessere Versionen ihrer Orks rekrutieren, weil diese Orks im Unterschied zu anderen Völkern keine Upgrades wie Schwere Rüstungen oder Geschmiedete Klingen erwerben können. Die Orks des Nebelgebirges können das sehr wohl. Außerdem haben die Nebelberge auch ganz bewusst keinen Zugriff auf viele verschiedene Fernkämpfer, weil das einfach nicht zu ihrer Volksidentität passt - dafür haben sie eben sehr viele coole Monster, von denen die Höhlentrolle und Brutmütter ja auch einen Fernkampfangriff haben.

Über die Zwietracht der Orks eine neue Einheit je Orkreich freizuschalten wäre etwas, was ich mir unter Umständen vorstellen könnte. Idealerweise etwas, was die Stärken mehrere Orkreiche verbindet: beispielsweise eine Gifteinheit bei Gundabad, schwer gepanzerte Einheiten aus Orkstadt oder Plünderer aus Moria. Erste Bedingung dafür wäre allerdings, dass Moria auch eine Einheit bekommt (könnte auch ein Monster sein), ansonsten wird das nichts.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #35 am: 23. Dez 2022, 18:39 »
Soll ich dafür ein neues Thema auf machen?
Da könnten wir etwas ausarbeiten ohne hier in den Kurzvorschlägen alles zuzuspammen.

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #36 am: 23. Dez 2022, 19:19 »
Ja.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #37 am: 13. Mär 2023, 00:57 »
Im Moment bleiben ja Gundabads Gebäudeerweiterungen übrig wenn die Zitadelle zerstört wurde.
Vorschlag: Wurde die Zitadelle zerstört, so bleibt genau wie bei Vorposten/ Lagern eine Ruine zurück, mit der man die Zitadelle reparieren kann. Sie verschwindet, wenn der Gegner alle Gebäudeerweiterungen der Zitadelle zerstört hat. Das verhindert, dass der Nebelbergespieler vergünstigt neue Tunnel nach Gundabad bauen kann, obwohl er z. B. noch drei Tunnelerweiterungen eines eigentlich bereits zerstörten Tunnels besitzt.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #38 am: 18. Okt 2023, 17:18 »
Vorab: Ich finde Halbarads Vorschlag bezüglich der Gundabadzitadelle echt gut!

So...
Als ich die letzten male die Gebirgs-Orks gespielt habe, hat sich mir eine Frage aufgedrängt:
Warum ist es nicht möglich in einem selbst gebauten "Siedlungs"-Orklager Ork-Speerträger auszubilden?
Hat das was mit Balancing zu tun? Obwohl ich mir das nicht so richtig vorstellen kann... bei denen ihren Werten.  :D
Oder nur um einen Unterschied zu haben, zu den "Wildorklagern"?

Also kurz, Vorschlag:
Ork-Speerträger rekrutierbar machen im "Siedlungs"-Orklager und nicht nur im durch Zauberei annektierten "Wildork-Lager".

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #39 am: 19. Okt 2023, 00:39 »
Kurz gesagt: Ja. Die Nebelberge können im frühen Spiel eigentlich von Beginn an einen Druck aufbauen wie keine andere Fraktion. Dafür sind sie tendenziell etwas anfällig gegen Reiter, die die schwachen Orks übertrampeln können, sodass die Nebelberge nicht einfach alles überrennen (man muss dann halt entweder den Häuptling für Moria-Speerträger oder Warge oder Trolle bauen). Außerdem sind die Speere, wenn sie exklusiv in übernommenen Orkhorten verfügbar sind und nicht in jeder Siedlung, ein kleiner Anreiz, Pakt des Hasses auch mal auf die "schwächeren" Orkhorte einzusetzen und nicht nur auf Troll- oder Warghorte. ;)

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #40 am: 6. Feb 2024, 13:45 »
Hello,
ich habe hier noch ein Konzept, welches die Ressourcenproduktion der Nebelberge reduziert. Vielleicht ist ja etwas für die Edain Mod dabei :)
Es heißt Smaugs Drachenhort:
Sämtliche Ecogebäude der Nebelberge produzieren (deutlich) weniger Ressourcen als diejenigen anderer Völker.
Der Spieler kann einen Drachenhort auf der Karte platzieren (max 1). Der Drachenhort unterliegt den folgenden Spielregeln:
  • Er kann nicht angegriffen werden
  • Er produziert Rohstoffe und levelt entsprechend seiner produzierten Rohstoffe.
  • Seine Rohstoffproduktion ist abhängig von der Anzahl der errichteten Wirtschaftsgebäude, hat der Spieler keine Wirtschaftsgebäude, so gibt der Drachenhort auch nahezu keine Rohstoffe. (es soll als eine Art Tributsystem für Smaug verstanden werden, Smaug beansprucht einen Teil aller Ressourcen für seinen Hort, somit produzieren die Wirtschaftsgebäude der Nebelberge zwar weniger, sie leveln aber den Drachenhort)
  • Er spawnt in zeitlich regelmäßigen Abständen Schatzkisten, diese können nur vom Gegner aufgenommen werden, da kein Ork der Nebelberge es wagen würde, sich an Smaugs Schatz zu vergreifen. Wird eine Schatzkiste geplündert, so gibt sie dem Gegner Ressourcen, allerdings setzten sich die aufnehmenden gegnerischen Einheiten der Gefahr der Drachenkrankheit aus: per Zufall verlangsamen sie, bleiben für eine Zeit ganz bewegungsunfähig, nehmen über die Zeit Schaden, erhalten einen Debuff, debuffen andere Einheiten in ihrer Nähe, greifen sich gegenseitig an oder Leveln für eine lange Zeit nicht weiter.
    Befindet sich nahe dem Hort keine Schatzkiste, so sind alle Effekte des Drachenhortes, inklusive seiner Ressourcenproduktion, annulliert.
  • Auf Level 2) Smaug ist von nun an vom Drachenhort rekrutierbar. Er kann nur über den Drachenhort rekrutiert werden. Er erhält einen Buff in Abhängigkeit vom Level des Drachenhortes (beginnend mit Level 2)
  • Auf Level3) Smaug kann sich auf dem Drachenhort zu Ruhe legen und erst nach einer gewissen Dauer wieder erweckt werden. Im ruhenden Zustande kann er nicht angegriffen werden, er kann weder kämpfen noch seine Fähigkeiten wirken und bis zu seiner Wiedererweckung heilt er sich vollständig. Zudem werden alle feindlichen Einheiten in der Umgebung des Hortes geschwächt, solange Smaug auf ihm schläft.
  • Level 4) eine aktivierbare Fähigkeit, die auf Smaug gewirkt werden muss. Um Smaug erscheinen einige Schatzkisten, die den gleichen Gesetzmäßigkeiten unterliegen, wie die Schatzkisten, die um den Hort spawnen.
  • Level 5) Smaugs Vergeltung: Smaug erhält nach seiner Erweckung oder nach seiner (erneuten) Rekrutierung folgenden temporären Effekt:
    Seine Geschwindigkeit ist erhöht und seine Fähigkeiten sind nach ihrem Einsatz fast direkt wieder aktivierbar. Die Fähigkeit spielt auf Smaugs Angriff auf Seestadt im Hobbit an. Auf diese Weise kann Smaug kurzeitig verheerenden Schaden an jeder Armee, an der Außeneco oder, wenn er sie rechtzeitig erreicht, an jeder gegnerischen Base anrichten.

Anmerkung: das Plündern der Schatzkisten durch den Gegner im Zusammenspiel mit der Drachenkrankheit soll derart gebalanced sein, dass es sich nicht lohnt große Armeen oder teurere Helden zum Stehlen zu verwenden. Ein zwei billige Bataillone oder der Späherheld sollen dafür schon eher in Frage kommen. Das soll eine Anspielung auf Bilbos Eindringen in den Erebor sein, der vom schlafenden Smaug bewohnt wurde. Damit die Schatzkisten beim Angriff auf die Base der Nebelberge keinen allzu großen Nachteil für den Gegner der Nebelberge darstellen, braucht es Effekte, die die Drachenkrankheit annullieren, bspw. die Rekrutierung bestimmter Helden oder bestimmte Führerschaften etc.
« Letzte Änderung: 6. Feb 2024, 13:50 von Peggado »

Singollo

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #41 am: 6. Feb 2024, 14:41 »
Ein unverwundbares Ressourcengebäude, welches durch Plünderungen des Gegners außer Kraft gesetzt wird ist mal eine interessante Überarbeitung der Wirtschaft. Ich schätze, die verminderte Ressourcenproduktion der übrigen Wirtschaftsgebäude wird verhindern, dass der Nebelberge-Spieler mühelos die Map-Control erlangt und das Plündern an sich unmöglich macht. Vorausgesetzt natürlich, der Drachenhort muss einen Mindestabstand zum eigenen Lager haben, damit man ihn nicht einfach dort platziert, wo der Gegner nur unter großen Verlusten hinkommt (vgl. Isengards Sägewerk).

Die Drachenkrankheit ist eine Erfindung der Hobbit-Filme, die ich nur ungern in der Mod sehen würde, die Mechanik leuchtet an dieser Stelle aber durchaus ein. Das einzige Problem, das ich sehe, ist die Doppelung mit dem normalen Drachenhort, den man übers Spellbook beschwört. Vielleicht könnte man die beiden koppeln, dass Smaugs Drachenhort nach erwerb des Spells ausgebaut wird und auch anderen Drachen Unterschlupf gewährt.

Stellst du es dir so vor, dass man den Drachenhort zu Beginn des Spiels beschwört, oder sollten irgendwelche Bedingungen daran geknüpft sein (Mindestanzahl von Wirtschaftsgebäuden, Spell erforscht oder Ähnliches)?
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #42 am: 6. Feb 2024, 19:16 »
Danke für das Feedback!

Es war ursprünglich so gedacht, dass Smaugs Drachenhort unabhängig von dem im Spellbook existiert. Er soll auch optisch keine Höhle sein, sondern eher ein Haufen Gold. Zu passenden Kopplungen würde ich aber nicht nein sagen.

Zur Platzierung: meiner Vorstellung nach soll man ihn so frei wie möglich platzieren können. Ich hätte somit nichts dagegen, wenn man ihn auch Nahe der eigenen Base platzieren kann. Immerhin nimmt er dadurch auch einer möglichen Orkstadt Platz weg. Man kann seine Produktion auch durch das Zerstören der Wirtschaftsgebäude drosseln. Ich hoffe außerdem, dass der Gegner im Allgemeinen durch geschicktes Einsetzen seines Späherhelden in der Lage ist, die Schatzkisten auch nahe der Base zu rauben. Ob das alles auch wie vorgesehen funktioniert, weiß ich nicht. Insofern sind deine Bedenken natürlich berechtigt.

Zitat
Stellst du es dir so vor, dass man den Drachenhort zu Beginn des Spiels beschwört, oder sollten irgendwelche Bedingungen daran geknüpft sein (Mindestanzahl von Wirtschaftsgebäuden, Spell erforscht oder Ähnliches)?
hier bin ich mir unschlüssig. Eine Freischaltung über den Baumeister der Nebelberge halte ich nicht für passend. Das Spellbook der Nebelberge, so wie es jetzt ist, finde ich sehr stimmig. Deshalb würde ich Smaugs Drachenhort auch da nicht verorten. Am besten finde ich derzeit (wenn auch nicht ideal), dass man ihn zu Beginn des Spiels ohne weitere Bedingung beschwören kann.