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Autor Thema: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen  (Gelesen 5696 mal)

TreuerEdelstein

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #30 am: 11. Dez 2022, 23:56 »
Ich fand um ehrlich zu sein die ganzen „speziellen“ Trolle aus den Hobbitfilmen ganz cool. Also der Rammbock Troll, der Katapult Troll oder die „Cyborg-Trolle“. Gibt es Überlegungen diese Trolle in das Game zu übernehmen? Ich weiß dass viele diese Trolle nicht mochten (ich glaube mich sogar zu erinnern, dass das Modding Team selbst die nicht mochte), wollte aber nochmal nachfragen weil ich sie eben eig. Sowohl optisch als ganz ansprechend finde und sie auch thematisch passend finde.

Außerdem hätte ich noch eine Frage zum Lindwurm. Man hat ja ebenso im Hobbitfilm ein Pendant, nämlich den „Tunnelgräber“ Wurm, den ich thematisch auch passender für die Nebelberge finde als den Lindwurm. Gibt es Überlegungen den (statt dem Lindwurm) einzubauen?

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #31 am: 12. Dez 2022, 09:43 »
Nein, von den Harakiri-Trollen sind wir absolut keine Freunde. Die schwer gerüsteten Kampftrolle sind da vom Design her etwas anderes, aber auch bei ihnen müssten wir erst Platz für sie schaffen.

Zu den Werwürmern gab es ebenfalls keine Überlegungen.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #32 am: 22. Dez 2022, 13:50 »
Hey hey, ich hätte hier wieder einen Vorschlag für euch, von dem ich denke, dass er nicht groß genug ist um eine eigene Seite dafür auf zu machen:
Ich finde das Konzept für die Nebelberge wirklich cool, nur ich persönlich finde, dass es an Möglichkeiten fehlt die “Unterfraktionen“ Gundabad und Orkstadt als eigene Reiche und Armeen zu erkennen.
(Vom optischen natürlich abgesehen)
Darum hätte ich hier vier Einheiten zum Vorschlag, zwei für jeden, um das jeweilige Einheitenraster so zu erweitern, dass sie als eigene kleine Reiche funktionieren könnten.
(So wie Minas Morgul oder Dol Guldur innerhalb von Mordor)

Gundabad:

Orkstadt:

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #33 am: 22. Dez 2022, 16:30 »
Ich finde die Vorschläge ganz interessant und teile die Motivation. Mir persönlich hatte in Edain 3.8.1 noch sehr gut gefallen, dass Nebelberge dieses riesige Volk mit unglaublich vielen verschiedenen zusammengewürfelten Einheiten war, in dem insbesondere durch die Krönungsmechanik Ordnung geschaffen wurde. Gerne hätte ich ein wenig von dieser Fülle zurück und könnte mir dabei auch vorstellen, dass durch "Zwietracht der Orks" eben diese Ordnung geschaffen werden könnte. Daher wäre mein Vorschlag, dass diese Einheiten eben erst mit eben diesem Spell freigeschaltet werden, zumindest wenn für Moria eine eigene Einheit gefunden werden würde. Persönlich würde ich es für angebracht halten, wenn es (durch Zwietracht der Orks freigeschaltete) regulär rekrutierbare heroische Einheit bei Moria geben würde, während Bolgs Leibgarde ihn als 10ner Fähigkeit begleiten würde. Wäre Zwietracht der Orks damit als Spell überladen? Ich denke nein, nicht wenn er als zentraler Spell eingesetzt werden würde. Schon vor Release von 4.6 gab es Diskussionen, ob Zwietracht zum zentralen Spell werden würde. Damals war meine Argumentation noch, dass dies thematisch der für mich passendere Spell sein würde, er allerdings noch ein wenig ausgefeilter werden könnte um dieser Rolle wirklich gerecht zu werden. Mit diesen Änderungen wäre er es. Zu deinen Vorschlägen:


Neue Einheiten (Gundabad):
- Bogenschützen finde ich persönlich passender als Armbrustschützen, weil Armbrüste aus meiner Sicht besser anderen Völkern passen und wir Gundabadbogenschützen schon aus den Hobbit-Filmen kennen (Düsterwald-Angriff), also auch entsprechende Vorlagen hätten.
- Berserker passen thematisch und aus spielerischer Sicht ganz gut, allerdings kommen sie mit dem üblen Beigeschmack, dass es diese Einheit mit dem selben Namen und wahrscheinlich ähnlicher schon bei Isengart gibt. Die Fähigket passt allerdings ganz gut denke ich


Neue Einheiten (Orkstadt):
- Torwächter würde ich keine standardmäßige schwere Rüstung geben, im Gegensatz zu Mordor und Lorien besitzt Nebelberge ein entsprechendes Einheitenupgrade. Allerdings könnten die Torwachen tatsächlich ein wenig stärker sein als die normale Orkstadtinfanterie (z. B. auf Niveau regulärer Pikeninfanterie wie bei z. B. Gondor). Loretechnisch passt das Kombinieren von Wargen und Turwächtern zwar sehr gut, allerdings könnte es unschön aussehen, da aus einem einzelnen Torwächter und zwei Wargen wieder ein volles Bataillon werden würde. Daher würde ich Orkstadtwargreiter und -Torwächter getrennt haben.
- die Orkstadtbogenschützen würden aus meiner Sicht auch gut passen, dass du mit der aktiven Fähigkeit Bezug zum im Buch gelegten Feuer nimmst, gefällt mir auch sehr gut und es passt zu dem Gebäudefokus von Orkstadt. Ihre miserablen Fähigkeiten im Umgang mit Pfeil und Bogen würde ich eher durch eine geringere Reichweite und Angriffskraft veranschaulichen (z. B. auf dem Niveau der Orkbogenschützen aus wilden Orkhorten).


Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #34 am: 23. Dez 2022, 17:07 »
Dass die verschiedenen Orkreiche nicht alle eigenständig alles können, hat schon seinen Grund. Natürlich kann man immer noch mehr Einheiten und mehr Helden einfügen, aber die müssen auch alle ihren Platz haben. Ansonsten fragt man sich als Spieler am Ende, warum diese einen Einheiten denn überhaupt existieren, wo man doch auch einfach diese anderen Einheiten bauen könnte. Mordor kann auf Vorposten schlicht bessere Versionen ihrer Orks rekrutieren, weil diese Orks im Unterschied zu anderen Völkern keine Upgrades wie Schwere Rüstungen oder Geschmiedete Klingen erwerben können. Die Orks des Nebelgebirges können das sehr wohl. Außerdem haben die Nebelberge auch ganz bewusst keinen Zugriff auf viele verschiedene Fernkämpfer, weil das einfach nicht zu ihrer Volksidentität passt - dafür haben sie eben sehr viele coole Monster, von denen die Höhlentrolle und Brutmütter ja auch einen Fernkampfangriff haben.

Über die Zwietracht der Orks eine neue Einheit je Orkreich freizuschalten wäre etwas, was ich mir unter Umständen vorstellen könnte. Idealerweise etwas, was die Stärken mehrere Orkreiche verbindet: beispielsweise eine Gifteinheit bei Gundabad, schwer gepanzerte Einheiten aus Orkstadt oder Plünderer aus Moria. Erste Bedingung dafür wäre allerdings, dass Moria auch eine Einheit bekommt (könnte auch ein Monster sein), ansonsten wird das nichts.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #35 am: 23. Dez 2022, 18:39 »
Soll ich dafür ein neues Thema auf machen?
Da könnten wir etwas ausarbeiten ohne hier in den Kurzvorschlägen alles zuzuspammen.

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #36 am: 23. Dez 2022, 19:19 »
Ja.

Halbarad

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #37 am: 13. Mär 2023, 00:57 »
Im Moment bleiben ja Gundabads Gebäudeerweiterungen übrig wenn die Zitadelle zerstört wurde.
Vorschlag: Wurde die Zitadelle zerstört, so bleibt genau wie bei Vorposten/ Lagern eine Ruine zurück, mit der man die Zitadelle reparieren kann. Sie verschwindet, wenn der Gegner alle Gebäudeerweiterungen der Zitadelle zerstört hat. Das verhindert, dass der Nebelbergespieler vergünstigt neue Tunnel nach Gundabad bauen kann, obwohl er z. B. noch drei Tunnelerweiterungen eines eigentlich bereits zerstörten Tunnels besitzt.

Herr Raddazong

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #38 am: 18. Okt 2023, 17:18 »
Vorab: Ich finde Halbarads Vorschlag bezüglich der Gundabadzitadelle echt gut!

So...
Als ich die letzten male die Gebirgs-Orks gespielt habe, hat sich mir eine Frage aufgedrängt:
Warum ist es nicht möglich in einem selbst gebauten "Siedlungs"-Orklager Ork-Speerträger auszubilden?
Hat das was mit Balancing zu tun? Obwohl ich mir das nicht so richtig vorstellen kann... bei denen ihren Werten.  :D
Oder nur um einen Unterschied zu haben, zu den "Wildorklagern"?

Also kurz, Vorschlag:
Ork-Speerträger rekrutierbar machen im "Siedlungs"-Orklager und nicht nur im durch Zauberei annektierten "Wildork-Lager".

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #39 am: 19. Okt 2023, 00:39 »
Kurz gesagt: Ja. Die Nebelberge können im frühen Spiel eigentlich von Beginn an einen Druck aufbauen wie keine andere Fraktion. Dafür sind sie tendenziell etwas anfällig gegen Reiter, die die schwachen Orks übertrampeln können, sodass die Nebelberge nicht einfach alles überrennen (man muss dann halt entweder den Häuptling für Moria-Speerträger oder Warge oder Trolle bauen). Außerdem sind die Speere, wenn sie exklusiv in übernommenen Orkhorten verfügbar sind und nicht in jeder Siedlung, ein kleiner Anreiz, Pakt des Hasses auch mal auf die "schwächeren" Orkhorte einzusetzen und nicht nur auf Troll- oder Warghorte. ;)

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #40 am: 6. Feb 2024, 13:45 »
Hello,
ich habe hier noch ein Konzept, welches die Ressourcenproduktion der Nebelberge reduziert. Vielleicht ist ja etwas für die Edain Mod dabei :)
Es heißt Smaugs Drachenhort:
Sämtliche Ecogebäude der Nebelberge produzieren (deutlich) weniger Ressourcen als diejenigen anderer Völker.
Der Spieler kann einen Drachenhort auf der Karte platzieren (max 1). Der Drachenhort unterliegt den folgenden Spielregeln:
  • Er kann nicht angegriffen werden
  • Er produziert Rohstoffe und levelt entsprechend seiner produzierten Rohstoffe.
  • Seine Rohstoffproduktion ist abhängig von der Anzahl der errichteten Wirtschaftsgebäude, hat der Spieler keine Wirtschaftsgebäude, so gibt der Drachenhort auch nahezu keine Rohstoffe. (es soll als eine Art Tributsystem für Smaug verstanden werden, Smaug beansprucht einen Teil aller Ressourcen für seinen Hort, somit produzieren die Wirtschaftsgebäude der Nebelberge zwar weniger, sie leveln aber den Drachenhort)
  • Er spawnt in zeitlich regelmäßigen Abständen Schatzkisten, diese können nur vom Gegner aufgenommen werden, da kein Ork der Nebelberge es wagen würde, sich an Smaugs Schatz zu vergreifen. Wird eine Schatzkiste geplündert, so gibt sie dem Gegner Ressourcen, allerdings setzten sich die aufnehmenden gegnerischen Einheiten der Gefahr der Drachenkrankheit aus: per Zufall verlangsamen sie, bleiben für eine Zeit ganz bewegungsunfähig, nehmen über die Zeit Schaden, erhalten einen Debuff, debuffen andere Einheiten in ihrer Nähe, greifen sich gegenseitig an oder Leveln für eine lange Zeit nicht weiter.
    Befindet sich nahe dem Hort keine Schatzkiste, so sind alle Effekte des Drachenhortes, inklusive seiner Ressourcenproduktion, annulliert.
  • Auf Level 2) Smaug ist von nun an vom Drachenhort rekrutierbar. Er kann nur über den Drachenhort rekrutiert werden. Er erhält einen Buff in Abhängigkeit vom Level des Drachenhortes (beginnend mit Level 2)
  • Auf Level3) Smaug kann sich auf dem Drachenhort zu Ruhe legen und erst nach einer gewissen Dauer wieder erweckt werden. Im ruhenden Zustande kann er nicht angegriffen werden, er kann weder kämpfen noch seine Fähigkeiten wirken und bis zu seiner Wiedererweckung heilt er sich vollständig. Zudem werden alle feindlichen Einheiten in der Umgebung des Hortes geschwächt, solange Smaug auf ihm schläft.
  • Level 4) eine aktivierbare Fähigkeit, die auf Smaug gewirkt werden muss. Um Smaug erscheinen einige Schatzkisten, die den gleichen Gesetzmäßigkeiten unterliegen, wie die Schatzkisten, die um den Hort spawnen.
  • Level 5) Smaugs Vergeltung: Smaug erhält nach seiner Erweckung oder nach seiner (erneuten) Rekrutierung folgenden temporären Effekt:
    Seine Geschwindigkeit ist erhöht und seine Fähigkeiten sind nach ihrem Einsatz fast direkt wieder aktivierbar. Die Fähigkeit spielt auf Smaugs Angriff auf Seestadt im Hobbit an. Auf diese Weise kann Smaug kurzeitig verheerenden Schaden an jeder Armee, an der Außeneco oder, wenn er sie rechtzeitig erreicht, an jeder gegnerischen Base anrichten.

Anmerkung: das Plündern der Schatzkisten durch den Gegner im Zusammenspiel mit der Drachenkrankheit soll derart gebalanced sein, dass es sich nicht lohnt große Armeen oder teurere Helden zum Stehlen zu verwenden. Ein zwei billige Bataillone oder der Späherheld sollen dafür schon eher in Frage kommen. Das soll eine Anspielung auf Bilbos Eindringen in den Erebor sein, der vom schlafenden Smaug bewohnt wurde. Damit die Schatzkisten beim Angriff auf die Base der Nebelberge keinen allzu großen Nachteil für den Gegner der Nebelberge darstellen, braucht es Effekte, die die Drachenkrankheit annullieren, bspw. die Rekrutierung bestimmter Helden oder bestimmte Führerschaften etc.
« Letzte Änderung: 6. Feb 2024, 13:50 von Peggado »

Singollo

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #41 am: 6. Feb 2024, 14:41 »
Ein unverwundbares Ressourcengebäude, welches durch Plünderungen des Gegners außer Kraft gesetzt wird ist mal eine interessante Überarbeitung der Wirtschaft. Ich schätze, die verminderte Ressourcenproduktion der übrigen Wirtschaftsgebäude wird verhindern, dass der Nebelberge-Spieler mühelos die Map-Control erlangt und das Plündern an sich unmöglich macht. Vorausgesetzt natürlich, der Drachenhort muss einen Mindestabstand zum eigenen Lager haben, damit man ihn nicht einfach dort platziert, wo der Gegner nur unter großen Verlusten hinkommt (vgl. Isengards Sägewerk).

Die Drachenkrankheit ist eine Erfindung der Hobbit-Filme, die ich nur ungern in der Mod sehen würde, die Mechanik leuchtet an dieser Stelle aber durchaus ein. Das einzige Problem, das ich sehe, ist die Doppelung mit dem normalen Drachenhort, den man übers Spellbook beschwört. Vielleicht könnte man die beiden koppeln, dass Smaugs Drachenhort nach erwerb des Spells ausgebaut wird und auch anderen Drachen Unterschlupf gewährt.

Stellst du es dir so vor, dass man den Drachenhort zu Beginn des Spiels beschwört, oder sollten irgendwelche Bedingungen daran geknüpft sein (Mindestanzahl von Wirtschaftsgebäuden, Spell erforscht oder Ähnliches)?
A Túrin Turambar turún’ ambartanen

Peggado

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Re: Kurzvorschläge zu den Nebelbergen
« Antwort #42 am: 6. Feb 2024, 19:16 »
Danke für das Feedback!

Es war ursprünglich so gedacht, dass Smaugs Drachenhort unabhängig von dem im Spellbook existiert. Er soll auch optisch keine Höhle sein, sondern eher ein Haufen Gold. Zu passenden Kopplungen würde ich aber nicht nein sagen.

Zur Platzierung: meiner Vorstellung nach soll man ihn so frei wie möglich platzieren können. Ich hätte somit nichts dagegen, wenn man ihn auch Nahe der eigenen Base platzieren kann. Immerhin nimmt er dadurch auch einer möglichen Orkstadt Platz weg. Man kann seine Produktion auch durch das Zerstören der Wirtschaftsgebäude drosseln. Ich hoffe außerdem, dass der Gegner im Allgemeinen durch geschicktes Einsetzen seines Späherhelden in der Lage ist, die Schatzkisten auch nahe der Base zu rauben. Ob das alles auch wie vorgesehen funktioniert, weiß ich nicht. Insofern sind deine Bedenken natürlich berechtigt.

Zitat
Stellst du es dir so vor, dass man den Drachenhort zu Beginn des Spiels beschwört, oder sollten irgendwelche Bedingungen daran geknüpft sein (Mindestanzahl von Wirtschaftsgebäuden, Spell erforscht oder Ähnliches)?
hier bin ich mir unschlüssig. Eine Freischaltung über den Baumeister der Nebelberge halte ich nicht für passend. Das Spellbook der Nebelberge, so wie es jetzt ist, finde ich sehr stimmig. Deshalb würde ich Smaugs Drachenhort auch da nicht verorten. Am besten finde ich derzeit (wenn auch nicht ideal), dass man ihn zu Beginn des Spiels ohne weitere Bedingung beschwören kann.