Edain Mod > Vorschläge zu den Nebelbergen

Balancediskussion Nebelberge

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40Fixxer:
Da schließe ich mich auch gerne an. Jetzt nach etlichen Spielen gegen Nebelberge im 1vs1 kann ich sagen das es ganz klar an mehreren Stellen genervt werden muss.

Die Wirtschaft ist nach einem Orkstadt ganz ohne Mapcontroll schon auf mittgame Niveau und nach einem zweiten absolut nicht mehr nachzukommen.

Der Hordenbonus kommt mir auch in der jetzigen Version viel zu stark vor. Da könnte man sich bestimmt darauf einigen ihn entweder abzuschwächen oder erst bei wesentlich mehr Orks aktiv wirken zu lassen.

Der Rest sollte wohl erstmal so bleiben um zu schauen ob es dann zu viel des Guten sein wird.

Halbarad:
Ich muss meine Meinung ändern (oder auch nicht so wirklich, weil es in dem Post unten ja vor Allem um die KI ging und ich auf die Kritik daran eingegangen bin), hab mich mit Multiplayern ausgetauscht und ein paar Testspiele zur Turniervorbereitung gehabt, auf kleineren Maps mit gutem Zugang zum Gegner gewinnen die Nebelberge enorm schnell die Kontrolle über alle Außenfarmen und sperren den Gegner in der Festung ein. Er schafft auch keine guten Trades mit den Einheiten (Ausnahme bildet Mordor wegen kostenloser Orks).
Habs gegen mehrere Völker getestet.

Vorschlag: Baukosten Orksiedlungen anheben (z. B. auf 300), sie können sowieso durch Plünderminen vergünstigt werden, werden verteidigt, rekrutieren Einheiten und bieten on top eine gute Vergünstigung.
Ich würde zusätzlich die Rekrutierungsgeschwindig keit senken, sodass sie eher in Richtung der Rekrutierungsgeschwindig keit für Bauern geht. Die Kosten der Siedlungsorks könnten leicht erhöht werden.

Elendils Cousin 3. Grades:
Ich denke, dass eine Senkung der Rohstoffproduktion bei den Orkhorten eher zündet als höhere Baukosten. Und beides zusammen kann schnell zu viel des Guten werden.

Den Hordenbonus an sich finde ich auch zu stark, aber das kann auch an den Orks selbst liegen - wenn die schwächer sind, ist automatisch auch der Hordenbonus schwächer. Grundsätzlich fände ich es cooler, wenn einzelne Grüppchen von Orks wirklich mies sind, sie aber mit Hordenbonus zu etwas taugen, als wenn andersherum die Orks selbst schon ganz passabel bleiben und der Hordenbonus dann nur noch ein nettes Extra obendrauf wäre.

Halbarad:
Smaug ist in der Luft immernoch etwas zu stark denke ich. Selbst wenn der Gegner Bogenschützen hat, können die einfach und entspannt aus der Ferne mit dem Feuerball ausgeschaltet werden, weil Smaug sie einfach outranged. Das ist nach meinem Empfinden ein bisschen so, als würde Gandalf seinen Magiestoß aus der Ferne einsetzen können und wird kombiniert mit dem Fakt, dass Smaug als Flugeinheit nur von Bogenschützen angreifbar ist.
Vorschlag: Der Feuerball verursacht weniger Schaden und/ oder Flächenschaden, je weiter entfernt er von Smaug aufkommt (umsetzbar?)
Alternativ könnte er auch so verändert werden, dass Smaugs Feuerball nicht mehr einen Feind, sondern ein Gebiet anvisiert. Ausweichen wäre dann also wenigstens für den Feind möglich.

Außerdem könnte man überlegen, ob Smaug zu Beginn nur für begrenzte Zeit fliegen könnte, sich diese Zeit aber mit jedem Level erhöht, bis er auf Stufe 10 dauerhaft fliegen könnte. Die Fliegen-Fähigkeit würde bis dahin immer auf Cooldown gesetzt werden, wenn Smaug landen würde. Damit wäre er nicht mehr ganz so unantastbar und könnte zum Beispiel von Reitern und Reiterhelden erwischt werden, wenn der Gegner keine Truppen zu seinem Schutz aufbieten kann.

The_Necromancer0:
The falloff damage might be possible with some code trickery.  Although I would see this as more of a last resort. The timed flight is not possible since it leads to the risk that Smaug lands in unpassable terrain and becomes stuck or dies.

What could also be tried is falloff damage for the AoE. Keep the high single target damage but have the AoE damage rapidly falloff, like Word of Power or Isengard's Mine Power. I do like the suggestion of the area targetting, this would force Smaug to get closer if he wants to more accurately aim.

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