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Autor Thema: Thal und Seestadt verbessern  (Gelesen 2037 mal)

Halbarad

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Thal und Seestadt verbessern
« am: 22. Okt 2022, 03:35 »
Hi,
ein paar andere Spieler aus dem Multiplayer und ich finden, dass die Truppen der speziellen Zwergenvorposten noch gestärkt werden könnten. Ursprünglich wollte ich dazu etwas in den Balancediskussionen schreiben, allerdings ist der Post jetzt dafür zu lang geworden  [ugly] Im Multiplayer dient der Vorposten vorwiegend als besserer Brunnen mit Turm, während insbesondere die Nahkämpfer etwas hinten runterfallen.
Aus meiner Sicht nehmen zum Beispiel die Dunedain bei Imladris oder die Düsterwaldelben bei Lorien eine viel besser abgegrenzte eigene Rolle ein.

Einheiten aus Thal, Seestadt oder Ered Mithrin bieten hingegen zum Großteil keine spezifische Motivation für den Zwergenspieler, anstelle der normalen Kaserneneinheiten rekrutiert zu werden. Das möchte ich ändern, indem ich Seestadt und Thal jeweils eigene Rollen gebe, die sie stärker voneinander und stärker von den normalen Zwergeneinheiten unterscheidet. Die Vorschläge machen die Einheiten zwar relativ stark, allerdings soltle beachtet werden, dass die beiden Subvölker im Gegensatz zu den Dunedain oder den Düsterwaldelben keine Notstandsrekrutierung besitzen, die ihre Rekrutierung zum Beispiel nach einem Armeeverlust beschleunigen würde. Eventuell könnte man hier noch etwas hinzufügen, ich habe eine Option fürs erste weggelassen und mich bei den beiden Subvölkern für folgende Unterscheidungen entschieden:
Thal erhält einen Fokus auf Geschwindigkeit, seine Piken erhalten die Fähigkeit, die die Schwertkämpfer derzeit besitzen und Brand erhält die Möglichkeit, mit der schnellen Infanterie mitzuhalten.
Seestadt würde ich in Richtung Tarnung verlegen und die Stärkung der Einheiten durch einen gestärkten Bard ermöglichen. Ersteres schien mir deshalb passend zu sein, weil einerseits die erste Szene, in der wir Seestadt sehen, ein vom Nebel verhülltes Seestadt ist (dass dieser Nebel auch später den angreifenden Orks zugute kommt wird im Konzept auch untergebracht). Andererseits ist der zentrale Held Bard als Schmuggler tätig und schmuggelt nicht nur Waren, sondern auch Personen. Tarnung passt auch deshalb gut, weil Seestadt sich allgemein eher unter dem Radar eines in der Nähe wohnenden Drachens aufgehalten hat.

Thal - Geschwindigkeit
1. Thals Piken könnten genau wie die Schwertkämpfer eine Geschwindigkeitsformatio n kriegen. Dadurch würde sich Thal allgemein stärker abheben von den langsamen Zwergen Erebors.

2. Brand könnte auch eine Geschwindigkeitsbonus erhalten, zum Beispiel durch Wirken seiner Level 5 Fähigkeit (Brands Falke), welche ja sowieso im Bereich des Scoutings einzuordnen ist. Entweder (a) könnte mit Wirken der Fähigkeit sofort seine Geschwindigkeit erhöht werden oder (b) die Fähigkeit ist abhängig von seinen Waffen: Mit Pfeil und Bogen erhält er den Falken, mit Schwert und Schild kann er einen Geschwindigkeitsbonus aktivieren (und deaktivieren, verliert aber bei gewonnener Geschwindigkeit an Rüstung?)

3. Brands Führerschaft könnte frühestens ab Stufe 1, spätestens mit seiner Fähigkeit Stufe 7 (im englischen Determination) Furchtlosigkeit geben.


Seestadt - Tarnung
4. Seestadt könnte nach seinem Bau von einem Nebel umgeben sein. Dieser Nebel würde freundliche und feindliche Einheiten in der Nähe des Vorpostens tarnen. Der Bau des Wachturms anstelle des Schießens von Pfeilen dafür sorgen, dass feindliche Einheiten in der Umgebung enttarnt, also nicht mehr von dem Nebel verhüllt werden.

5. Bards Fähigkeiten werden zum Teil getauscht und/ oder verändert. Aktuell: Level 1: Drossel, Level 3: Bogenwechsel, Level 5: Wechselführerschaft, Level 7: Einheiten Tarnen, Level 10: Schwarzer Pfeil zum Einsammeln. https://modding-union.com/index.php/topic,28232.msg358461.html#msg358461
Mein Vorschlag: Level 1: Schmuggler, Level 3: Bogenwechsel, Level 5: Drossel, Level 7: Wechselführerschaft, Level 10: Schwarzer Pfeil zum Einsammeln.

Level 1: Schmuggler tarnt nicht mehr nur ausgewählte Truppen, sondern passiv alle verbündeten Seestadttruppen in Bards Nähe (Ab Stufe 10 könnten der Lore wegen zusätzlich Ered-Luin-Helden dazukommen?  [ugly]). Der Effekt wird für ~15 Sekunden aufgehoben, wenn Bard sich im Kampf befindet.

Level 5: Bards Drossel könnte ihm (ähnlich wie bei Brand) zusätzlich einen temporären Geschwindigkeitsbonus geben. Dadurch würde er mit den schnellen Ered Luin Zwergen mithalten können, außerdem passt es gut zu seiner Schmugglerrolle.

Level 7: Erbe von Thal könnte den Funktionswechsel seines Effekts durch einen wechselndes Palantirbild sichtbar machen. Intuitiv wäre zum Beispiel, wenn die Fähigkeit, die in großer Umgebung wirkt, viele Seestadtsoldaten zeigen würde, während die Fähigkeit mit geringem Radius weniger Seestadtsoldaten zeigen würde (das selbe Bild herangezoomt). Das wäre wie der Bogenwechsel intuitiv erkennbar. Wenn Bard mit der Fähigkeit zusätzlich sein Design aus "die Schlacht der fünf Heere" kriegen könnte wäre das fantastisch (blauer Mantel + Kettenhemd), im Moment trägt er bis hin zu Stufe 10 seine Lumpen aus "Smaugs Einöde" weil sein Konzept ein halbes Jahr vor Filmrelease von "Schlacht der fünf Heere" erstellt wurde [uglybunti]

Level 10:Schwarzer Pfeil funktioniert ja prinzipiell so wie die (zu starke) Level 1 Fähigkeit "Spitzhackenwurf" von Bofur, ist allerdings wesentlich schlechter (verursacht zwar ca. doppelt so viel Schaden gegen Monster und hat mehr Reichweite, dafür aber keinen Flächenschaden) und lässt sich auch nicht so angenehm häufig hintereinander einsetzen, weil Bard als Fernkampfheld deutlich seltener an die Front geht als der Nahkämpfer Bofur. Eventuell könnte es ermöglicht werden, dass der Pfeil auch von anderen verbündeten Einheiten/ Helden eingesammelt werden kann?


Seestadt & Thal
6. Ein Vorschlag, bei dem ich mir weniger sicher war als mit den vorherigen, den ich aber trotzdem teilen wollte: Dunedain von Imladris erhalten losgelöst von den normalen Imladristruppen ihre Upgrades, ähnlich wie die Truppen aus den Leuchtfeuern Gondors über den Spell. Mir sagt das sehr zu, denn so ergeben sich vollkommen neue Spielstile. Ein ähnliches Prinzip bei Seestadt/ Thal könnte entweder auch über die jeweiligen Helden eingebunden werden, oder über die Gebäudeupgrades. Zum Beispiel könnte, sobald der Wohnkomplex gebaut und "Waffenkunst der Zwerge" erforscht wurde der Vorposten die Möglichkeit erhalten, zwischen Rohstoffproduktion und der Rekrutierung voll ausgerüsteter Seestadt-/ Thaleinheiten zu wechseln. Was würdet ihr davon halten?

7. Es ließe sich außerdem überlegen, ob man die Bogenschützen beider Subvölker nicht zu limitierter Elite macht, die mit dem Kauf von "Eliteausrüstung" freigeschaltet wird und ein Gegenstück zu der limitierten Elitekavallerie der Eisenberge wird.

Watcher

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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #1 am: 22. Okt 2022, 08:10 »
There's some interesting ideas here (such as changing Bard's appearance at later levels and having upgrades for the outpost units require Dwarven Craftsmanship) which I would be interested in potentially seeing in the mod at some point, but there's a few proposals I also do not agree with.

My main problem is the suggestion to focus Laketown on stealth. Laketown has never seemed very much stealth-inclined to me, and I don't think such a specialisation fits. In the films the only stealth they were involved in was Bard smuggling the Dwarves into the town (something which his abilities already include). I would much rather Laketown focus on archery or some form of unit-quantity.

Dale's focus is already on speed (though I feel like its not as clear, and should rather be exchanged for a focus on archery).

As it is, Dwarves Outposts definitely need some work, and there's some ideas here that I like, but I'm afraid I can't agree with the suggestion as a whole.  How others feel is up to question.
"The pool is up to the west-gate..."

Halbarad

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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #2 am: 23. Okt 2022, 14:51 »
Hi,
Thank you for you feedback :)

I can totally see why you wouldn't see laketown as some kind of stealth faciton and right now I'm not sure if it was smart of me to strikingly write that down in fat letters, since this role is not to supposed to be so obvious.
It clear why that role fits onto lorien elves and you wouldn't compare the woodland elves with the men of laketown. However, the stealthsystem that I intended for laketown is of a much different kind. In contrast to Lorien, Laketown doesn't have units that can hide themselves or get stronger in stealth mode, their units abilities would remain the same.
Thats also why I havent given a Lorien alike fog upgrade to laketown. Instead, laketown was build on a lake. So it is only natural that fog frequently appears over there. The man of laketown don't posess some kind of magic controll over it, so this fog not only hides allied troops, but enemy troops as well. Only by building up a Watchtower (/ lighthouse) they gain the ability to watch through the mist to look out for enemies. This could also give laketowns design a nice side effect: Adding some mist close to the ground could hide the fact, that the Edain-Laketown wasn't build on a lake.

The second stealth related thing that I was referring to was Bards ability. However, by letting him use it at level 1 could have a far more interesting role in the game.

And thats it.
Laketown would gain much more potential to use stealth to its benefit, however it wouldn't directly gain stealthy troops or something like that. I personally think that this would be the most interesting and lore fitting solution for the laketown problem.
Because of its corrupt politics and small status, a strong force of elite units wouldn't be fitting for this city. Instead, I would rather see it fitting to make Laketown units a) cheaper then other units (because the mayor was to greedy to spend enougth money on them) or b) give them some special role that would fit their style of living and give them an interesting playstyle. Wondering around the map with Bard and Laketown units to attack and then run away wouldn't only fit to Bards smuggeling activities, it would also fit to the Laketowns residents that had to hide after Laketowns destruction (and were therfore lead by Bard himself).

I know that Dale's focus is already on speed, but it doesn't work at the moment because it only comes along with the swordsmen right now and it takes to much time to get to them (enemy will have cav by then). So staying with the stronger dwarven infantry is the better way right now.
« Letzte Änderung: 23. Okt 2022, 14:57 von Halbarad »

Smeargollum

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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #3 am: 23. Okt 2022, 15:06 »
I really like the suggestions by Halbarad, as the units of both outposts just aren't that usefull at the moment.
Making the archers to elite units and giving Dale Pikemen the same speed-formation as the swords would make the units already a lot better and we might actually see them in a normal game, as they would have some noticeable advantages compared to dwarves. The suggested changes for the heroes sound good as well.

The whole concept of stealth for Laketown feels very unique and fitting at the same time for that little village amidst the water next to the sleeping dragon. On top of that it would also be different to Dale and add a new aspect to the faction of Ered Luin. So I quite like it as well, even though I know that it probably won't be on the top of the priority list for the edain team  :D


"What if the real balance was the friends we made along the way?"

Watcher

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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #4 am: 24. Okt 2022, 08:17 »
Hi,
Thank you for you feedback :)

I can totally see why you wouldn't see laketown as some kind of stealth faciton and right now I'm not sure if it was smart of me to strikingly write that down in fat letters, since this role is not to supposed to be so obvious.
It clear why that role fits onto lorien elves and you wouldn't compare the woodland elves with the men of laketown. However, the stealthsystem that I intended for laketown is of a much different kind. In contrast to Lorien, Laketown doesn't have units that can hide themselves or get stronger in stealth mode, their units abilities would remain the same.
Thats also why I havent given a Lorien alike fog upgrade to laketown. Instead, laketown was build on a lake. So it is only natural that fog frequently appears over there. The man of laketown don't posess some kind of magic controll over it, so this fog not only hides allied troops, but enemy troops as well. Only by building up a Watchtower (/ lighthouse) they gain the ability to watch through the mist to look out for enemies. This could also give laketowns design a nice side effect: Adding some mist close to the ground could hide the fact, that the Edain-Laketown wasn't build on a lake.

The second stealth related thing that I was referring to was Bards ability. However, by letting him use it at level 1 could have a far more interesting role in the game.

And thats it.
Laketown would gain much more potential to use stealth to its benefit, however it wouldn't directly gain stealthy troops or something like that. I personally think that this would be the most interesting and lore fitting solution for the laketown problem.
Because of its corrupt politics and small status, a strong force of elite units wouldn't be fitting for this city. Instead, I would rather see it fitting to make Laketown units a) cheaper then other units (because the mayor was to greedy to spend enougth money on them) or b) give them some special role that would fit their style of living and give them an interesting playstyle. Wondering around the map with Bard and Laketown units to attack and then run away wouldn't only fit to Bards smuggeling activities, it would also fit to the Laketowns residents that had to hide after Laketowns destruction (and were therfore lead by Bard himself).

I know that Dale's focus is already on speed, but it doesn't work at the moment because it only comes along with the swordsmen right now and it takes to much time to get to them (enemy will have cav by then). So staying with the stronger dwarven infantry is the better way right now.

Ah, I believe I understand the reasoning behind the idea now. These are good points and I actually find myself interested to see them in the mod :D
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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #5 am: 30. Okt 2022, 10:44 »
Some interesting ideas, I like the stealth/fog theme for Laketown. A speedbuff for the formation of the pikes is also nice.

Peggado

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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #6 am: 3. Nov 2022, 19:48 »
Hallo zusammen,

Zunächst einmal:
Ich halte es für sehr schwer Thal/Seestadt als attraktive Vorposten für die Zwerge zu etablieren, und zwar aus den folgenden zwei Gründen:

1)   Der normale Zwergenvorposten ist sehr attraktiv-> durch das Minensystem, die zusätzlichen Bauplätze im LG (man kann drei Statuen bauen, ohne dabei Bauplatz zu verschwenden-> beste Heldenverbilligung) und den ganzen Gebäudesupports der Zwerge. (das ist auch sehr passend für die Zwerge und ich möchte diese Form des Vorpostens nicht missen)

2)   Ich finde, und da mag ich mich irren, dass die Zwerge keine „Lücken“ im Spielfortschritt haben, wie es zBsp.bei Imla und auch Lolo der Fall ist. Will sagen, die Zwerge kommen früh und ohne Aufwand an ihre Upgrades und ihre Elitekrieger. Sie sind zwar kein Spam-Volk, können aber auch eine zweite Kaserne für reguläre Truppen haben, ganz im Gegensatz zu Imladris (sie können schon, aber es macht keinen Sinn) oder Lolo.

Eliteeinheiten für Thal/Seestadt:
Die Thal/Seestadt-einheiten zu buffen, oder ihnen gar (limitierte) Elitebogen zu geben, eine Einheit worauf die Zwerge keinen Zugriff haben, würde die Vorposten natürlich attraktiver machen.
Da wäre ich dennoch dagegen, denn ich finde es sehr wichtig, dass sich die Völker voneinander unterscheiden (je stärker desto besser) und dass bestimmte Völker nur an einige Elite-units kommen können, halte ich dabei für wesentlich. Als Zwergenspieler arbeitet man mit starken Eliteunits im Nahkampfbereich, mit starken Katapulten, garniert mit Minen, Türmen und starken Vorposten/Festungen , um die Stellung zu halten. Das passt rundum gut zu den Zwergen. Den Mangel an starken Elite-Fernkämpfern versucht man durch Gebäude und Katapulte wettzumachen.  (Es wäre etwas anderes, wenn Thal/Seestadt Lore-technisch dafür bekannt wäre, besonders starke Krieger zu haben, aber das ist mir nicht bekannt)

Individuelle Upgrade für Seestadt/Thal:
Da würde ich spontan sagen: ja, immer her damit. Ich verstehe sowieso nicht, wie die Menschen von Thal/Seestadt Zwergenrüstung benutzen können. Dennoch denke ich, dass es über individuelle Upgrades nur sehr schwer möglich sein wird Seestadt/Thal attraktiver zu machen, eben weil die Zwerge sehr gut an ihre regulären Upgrades kommen. Zudem ist die Verbilligung der Upgrades durch Minen ein Faktor, der etwaige Vorteile der kostenlosen Thal/seestadt-upgrades mindert. Das Zeitfenster, indem gerüstete Thal-Einheiten einen Vorteil bringen, ist somit klein.
Ein Vorschlag (oder vielmehr eine Anregung), den ich diesbezüglich machen würde, ist, Thal/Seestadt Einheiten Upgrades zu geben, die nicht zuvor erforscht werden müssen (wie bei den Dunländern). Sie müssen aber gekauft werden und sind schwächer als normale Upgrades. Durch den Spell Schmiedekunst der Zwerge (oder durch das Erforschen der Zwergen Upgrades), können dann die Ausrüstungen der Thal-Soldaten auf Normal-Wert aufgewertet werden. Menscheneinheiten übernehmen für die Zwerge dann diejenige Rolle, die Standard-Düsterwald-Einheiten für Lothlorien einnehmen, nur kommt man schneller an sie heran.
Man hätte dann folgendes Stärke-Ranking: Standard-Menschen-Einheiten, Standard-Zwergen-Einheiten, Schwach-Gerüstete Menscheneinheiten, Gerüstete-Menscheneinheiten, gerüstete Standard-Zwerge.
Man kann die Verfügbarkeit der schwachen Rüstung auch an ein „Ereignis“ (Bau einer Rüstkammer oä) binden. Es muss nur sehr schnell umsetzbar sein.

Tarnung für Seestadt:
diesem interessanten Vorschlag stehe ich gespalten gegenüber. Für ein Feedback muss ich aber noch etwas darüber nachdenken.

Speedy Speerkämpfer für Thal:
Da bin ich leider zu unfähig im 1v1, um hier den möglichen Impact auf das Spiel fundiert beurteilen zu können. Da würde ich an der Stelle lieber eine Einschätzung von erfahrenen Spielern bekommen, inwiefern Speedy Pieken als Harassment-Trupp op sein könnten, und wie man sie kontern könnte? (Mit Bogenschützen eher nicht, oder?) 
« Letzte Änderung: 3. Nov 2022, 19:53 von Peggado »

Slayer

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Re: Thal und Seestadt verbessern
« Antwort #7 am: 5. Jan 2023, 13:24 »
Hallo zusammen,

anbei mal eine Ergänzung meinerseits.
Nach langer Zeit habe ich die Edain Mod bei mir mal wieder zum laufen bekommen und habe angefangen die verschiedenen Völker durchzuspielen.

Seit meinem letzten Mal hat sich ja einiges an der Mod getan und unter anderem stimme ich den Vorpostern zu, dass Thal/Seestadt durchaus eine Überarbeitung verdient.

Jetzt mal unabhängig von den Einheitenschwerpunkten, habe ich einen Vorschlag zu dem Vorposten an sich. Ich habe die beiden Stadtvarianten zwar sehr gerne, aber mMn sind die beiden etwas zu groß und klobig, grade auf Maps wo für die VP nicht so viel Platz ist.

Ich würde hier eine Variante ähnlich den Ered Mithrin Zwerge bevorzugen von der Größe her. Und außerdem macht ein befestigter Vorposten in Kampf- bzw. Kriegsgebieten mehr Sinn.

Also beide etwas kleiner und Thal dann ein befestigter Turm(mit Mauern) und Seestadt ein Holzturm(mit Palisaden), die aktuellen Upgrades können ja ungefähr beibehalten werden. Aktuell finde ich aufgrund der Größe des VP auch den Heilungsradius des Brunnens etwas zu klein, das Problem würde dadurch auch gelöst werden.
Gaaanz eventuell könnte man hier noch als weiteren Defensiv Aspekt die Windlanze wieder aufgreifen. Die wurde sich als Defensiv Variante ja schon mehrfach gewünscht(wurde damals meine ich trotzdem abgelehnt, unter anderem wegen dem Arbeitsaufwand). Hier könnte man dann auch wieder den Bogen zu den Ered Mithrin Zwergen schlagen, mit dem Katapult Upgrade(wobei das ja eher offensiv genutzt wird). Als Basis könnte man hierfür die stationäre Isen Balliste aus dem Vanilla Game nehmen: