Edain Mod > Vorschläge zu den Zwergen

Thal und Seestadt verbessern

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Halbarad:
Hi,
ein paar andere Spieler aus dem Multiplayer und ich finden, dass die Truppen der speziellen Zwergenvorposten noch gestärkt werden könnten. Ursprünglich wollte ich dazu etwas in den Balancediskussionen schreiben, allerdings ist der Post jetzt dafür zu lang geworden  [ugly] Im Multiplayer dient der Vorposten vorwiegend als besserer Brunnen mit Turm, während insbesondere die Nahkämpfer etwas hinten runterfallen.
Aus meiner Sicht nehmen zum Beispiel die Dunedain bei Imladris oder die Düsterwaldelben bei Lorien eine viel besser abgegrenzte eigene Rolle ein.

Einheiten aus Thal, Seestadt oder Ered Mithrin bieten hingegen zum Großteil keine spezifische Motivation für den Zwergenspieler, anstelle der normalen Kaserneneinheiten rekrutiert zu werden. Das möchte ich ändern, indem ich Seestadt und Thal jeweils eigene Rollen gebe, die sie stärker voneinander und stärker von den normalen Zwergeneinheiten unterscheidet. Die Vorschläge machen die Einheiten zwar relativ stark, allerdings soltle beachtet werden, dass die beiden Subvölker im Gegensatz zu den Dunedain oder den Düsterwaldelben keine Notstandsrekrutierung besitzen, die ihre Rekrutierung zum Beispiel nach einem Armeeverlust beschleunigen würde. Eventuell könnte man hier noch etwas hinzufügen, ich habe eine Option fürs erste weggelassen und mich bei den beiden Subvölkern für folgende Unterscheidungen entschieden:
Thal erhält einen Fokus auf Geschwindigkeit, seine Piken erhalten die Fähigkeit, die die Schwertkämpfer derzeit besitzen und Brand erhält die Möglichkeit, mit der schnellen Infanterie mitzuhalten.
Seestadt würde ich in Richtung Tarnung verlegen und die Stärkung der Einheiten durch einen gestärkten Bard ermöglichen. Ersteres schien mir deshalb passend zu sein, weil einerseits die erste Szene, in der wir Seestadt sehen, ein vom Nebel verhülltes Seestadt ist (dass dieser Nebel auch später den angreifenden Orks zugute kommt wird im Konzept auch untergebracht). Andererseits ist der zentrale Held Bard als Schmuggler tätig und schmuggelt nicht nur Waren, sondern auch Personen. Tarnung passt auch deshalb gut, weil Seestadt sich allgemein eher unter dem Radar eines in der Nähe wohnenden Drachens aufgehalten hat.

Thal - Geschwindigkeit
1. Thals Piken könnten genau wie die Schwertkämpfer eine Geschwindigkeitsformatio n kriegen. Dadurch würde sich Thal allgemein stärker abheben von den langsamen Zwergen Erebors.

2. Brand könnte auch eine Geschwindigkeitsbonus erhalten, zum Beispiel durch Wirken seiner Level 5 Fähigkeit (Brands Falke), welche ja sowieso im Bereich des Scoutings einzuordnen ist. Entweder (a) könnte mit Wirken der Fähigkeit sofort seine Geschwindigkeit erhöht werden oder (b) die Fähigkeit ist abhängig von seinen Waffen: Mit Pfeil und Bogen erhält er den Falken, mit Schwert und Schild kann er einen Geschwindigkeitsbonus aktivieren (und deaktivieren, verliert aber bei gewonnener Geschwindigkeit an Rüstung?)

3. Brands Führerschaft könnte frühestens ab Stufe 1, spätestens mit seiner Fähigkeit Stufe 7 (im englischen Determination) Furchtlosigkeit geben.


Seestadt - Tarnung
4. Seestadt könnte nach seinem Bau von einem Nebel umgeben sein. Dieser Nebel würde freundliche und feindliche Einheiten in der Nähe des Vorpostens tarnen. Der Bau des Wachturms anstelle des Schießens von Pfeilen dafür sorgen, dass feindliche Einheiten in der Umgebung enttarnt, also nicht mehr von dem Nebel verhüllt werden.

5. Bards Fähigkeiten werden zum Teil getauscht und/ oder verändert. Aktuell: Level 1: Drossel, Level 3: Bogenwechsel, Level 5: Wechselführerschaft, Level 7: Einheiten Tarnen, Level 10: Schwarzer Pfeil zum Einsammeln. https://modding-union.com/index.php/topic,28232.msg358461.html#msg358461
Mein Vorschlag: Level 1: Schmuggler, Level 3: Bogenwechsel, Level 5: Drossel, Level 7: Wechselführerschaft, Level 10: Schwarzer Pfeil zum Einsammeln.

Level 1: Schmuggler tarnt nicht mehr nur ausgewählte Truppen, sondern passiv alle verbündeten Seestadttruppen in Bards Nähe (Ab Stufe 10 könnten der Lore wegen zusätzlich Ered-Luin-Helden dazukommen?  [ugly]). Der Effekt wird für ~15 Sekunden aufgehoben, wenn Bard sich im Kampf befindet.

Level 5: Bards Drossel könnte ihm (ähnlich wie bei Brand) zusätzlich einen temporären Geschwindigkeitsbonus geben. Dadurch würde er mit den schnellen Ered Luin Zwergen mithalten können, außerdem passt es gut zu seiner Schmugglerrolle.

Level 7: Erbe von Thal könnte den Funktionswechsel seines Effekts durch einen wechselndes Palantirbild sichtbar machen. Intuitiv wäre zum Beispiel, wenn die Fähigkeit, die in großer Umgebung wirkt, viele Seestadtsoldaten zeigen würde, während die Fähigkeit mit geringem Radius weniger Seestadtsoldaten zeigen würde (das selbe Bild herangezoomt). Das wäre wie der Bogenwechsel intuitiv erkennbar. Wenn Bard mit der Fähigkeit zusätzlich sein Design aus "die Schlacht der fünf Heere" kriegen könnte wäre das fantastisch (blauer Mantel + Kettenhemd), im Moment trägt er bis hin zu Stufe 10 seine Lumpen aus "Smaugs Einöde" weil sein Konzept ein halbes Jahr vor Filmrelease von "Schlacht der fünf Heere" erstellt wurde [uglybunti]

Level 10:Schwarzer Pfeil funktioniert ja prinzipiell so wie die (zu starke) Level 1 Fähigkeit "Spitzhackenwurf" von Bofur, ist allerdings wesentlich schlechter (verursacht zwar ca. doppelt so viel Schaden gegen Monster und hat mehr Reichweite, dafür aber keinen Flächenschaden) und lässt sich auch nicht so angenehm häufig hintereinander einsetzen, weil Bard als Fernkampfheld deutlich seltener an die Front geht als der Nahkämpfer Bofur. Eventuell könnte es ermöglicht werden, dass der Pfeil auch von anderen verbündeten Einheiten/ Helden eingesammelt werden kann?


Seestadt & Thal
6. Ein Vorschlag, bei dem ich mir weniger sicher war als mit den vorherigen, den ich aber trotzdem teilen wollte: Dunedain von Imladris erhalten losgelöst von den normalen Imladristruppen ihre Upgrades, ähnlich wie die Truppen aus den Leuchtfeuern Gondors über den Spell. Mir sagt das sehr zu, denn so ergeben sich vollkommen neue Spielstile. Ein ähnliches Prinzip bei Seestadt/ Thal könnte entweder auch über die jeweiligen Helden eingebunden werden, oder über die Gebäudeupgrades. Zum Beispiel könnte, sobald der Wohnkomplex gebaut und "Waffenkunst der Zwerge" erforscht wurde der Vorposten die Möglichkeit erhalten, zwischen Rohstoffproduktion und der Rekrutierung voll ausgerüsteter Seestadt-/ Thaleinheiten zu wechseln. Was würdet ihr davon halten?

7. Es ließe sich außerdem überlegen, ob man die Bogenschützen beider Subvölker nicht zu limitierter Elite macht, die mit dem Kauf von "Eliteausrüstung" freigeschaltet wird und ein Gegenstück zu der limitierten Elitekavallerie der Eisenberge wird.

Watcher:
There's some interesting ideas here (such as changing Bard's appearance at later levels and having upgrades for the outpost units require Dwarven Craftsmanship) which I would be interested in potentially seeing in the mod at some point, but there's a few proposals I also do not agree with.

My main problem is the suggestion to focus Laketown on stealth. Laketown has never seemed very much stealth-inclined to me, and I don't think such a specialisation fits. In the films the only stealth they were involved in was Bard smuggling the Dwarves into the town (something which his abilities already include). I would much rather Laketown focus on archery or some form of unit-quantity.

Dale's focus is already on speed (though I feel like its not as clear, and should rather be exchanged for a focus on archery).

As it is, Dwarves Outposts definitely need some work, and there's some ideas here that I like, but I'm afraid I can't agree with the suggestion as a whole.  How others feel is up to question.

Halbarad:
Hi,
Thank you for you feedback :)

I can totally see why you wouldn't see laketown as some kind of stealth faciton and right now I'm not sure if it was smart of me to strikingly write that down in fat letters, since this role is not to supposed to be so obvious.
It clear why that role fits onto lorien elves and you wouldn't compare the woodland elves with the men of laketown. However, the stealthsystem that I intended for laketown is of a much different kind. In contrast to Lorien, Laketown doesn't have units that can hide themselves or get stronger in stealth mode, their units abilities would remain the same.
Thats also why I havent given a Lorien alike fog upgrade to laketown. Instead, laketown was build on a lake. So it is only natural that fog frequently appears over there. The man of laketown don't posess some kind of magic controll over it, so this fog not only hides allied troops, but enemy troops as well. Only by building up a Watchtower (/ lighthouse) they gain the ability to watch through the mist to look out for enemies. This could also give laketowns design a nice side effect: Adding some mist close to the ground could hide the fact, that the Edain-Laketown wasn't build on a lake.

The second stealth related thing that I was referring to was Bards ability. However, by letting him use it at level 1 could have a far more interesting role in the game.

And thats it.
Laketown would gain much more potential to use stealth to its benefit, however it wouldn't directly gain stealthy troops or something like that. I personally think that this would be the most interesting and lore fitting solution for the laketown problem.
Because of its corrupt politics and small status, a strong force of elite units wouldn't be fitting for this city. Instead, I would rather see it fitting to make Laketown units a) cheaper then other units (because the mayor was to greedy to spend enougth money on them) or b) give them some special role that would fit their style of living and give them an interesting playstyle. Wondering around the map with Bard and Laketown units to attack and then run away wouldn't only fit to Bards smuggeling activities, it would also fit to the Laketowns residents that had to hide after Laketowns destruction (and were therfore lead by Bard himself).

I know that Dale's focus is already on speed, but it doesn't work at the moment because it only comes along with the swordsmen right now and it takes to much time to get to them (enemy will have cav by then). So staying with the stronger dwarven infantry is the better way right now.

Smeargollum:
I really like the suggestions by Halbarad, as the units of both outposts just aren't that usefull at the moment.
Making the archers to elite units and giving Dale Pikemen the same speed-formation as the swords would make the units already a lot better and we might actually see them in a normal game, as they would have some noticeable advantages compared to dwarves. The suggested changes for the heroes sound good as well.

The whole concept of stealth for Laketown feels very unique and fitting at the same time for that little village amidst the water next to the sleeping dragon. On top of that it would also be different to Dale and add a new aspect to the faction of Ered Luin. So I quite like it as well, even though I know that it probably won't be on the top of the priority list for the edain team  :D

Watcher:

--- Zitat von: Halbarad am 23. Okt 2022, 14:51 ---Hi,
Thank you for you feedback :)

I can totally see why you wouldn't see laketown as some kind of stealth faciton and right now I'm not sure if it was smart of me to strikingly write that down in fat letters, since this role is not to supposed to be so obvious.
It clear why that role fits onto lorien elves and you wouldn't compare the woodland elves with the men of laketown. However, the stealthsystem that I intended for laketown is of a much different kind. In contrast to Lorien, Laketown doesn't have units that can hide themselves or get stronger in stealth mode, their units abilities would remain the same.
Thats also why I havent given a Lorien alike fog upgrade to laketown. Instead, laketown was build on a lake. So it is only natural that fog frequently appears over there. The man of laketown don't posess some kind of magic controll over it, so this fog not only hides allied troops, but enemy troops as well. Only by building up a Watchtower (/ lighthouse) they gain the ability to watch through the mist to look out for enemies. This could also give laketowns design a nice side effect: Adding some mist close to the ground could hide the fact, that the Edain-Laketown wasn't build on a lake.

The second stealth related thing that I was referring to was Bards ability. However, by letting him use it at level 1 could have a far more interesting role in the game.

And thats it.
Laketown would gain much more potential to use stealth to its benefit, however it wouldn't directly gain stealthy troops or something like that. I personally think that this would be the most interesting and lore fitting solution for the laketown problem.
Because of its corrupt politics and small status, a strong force of elite units wouldn't be fitting for this city. Instead, I would rather see it fitting to make Laketown units a) cheaper then other units (because the mayor was to greedy to spend enougth money on them) or b) give them some special role that would fit their style of living and give them an interesting playstyle. Wondering around the map with Bard and Laketown units to attack and then run away wouldn't only fit to Bards smuggeling activities, it would also fit to the Laketowns residents that had to hide after Laketowns destruction (and were therfore lead by Bard himself).

I know that Dale's focus is already on speed, but it doesn't work at the moment because it only comes along with the swordsmen right now and it takes to much time to get to them (enemy will have cav by then). So staying with the stronger dwarven infantry is the better way right now.

--- Ende Zitat ---

Ah, I believe I understand the reasoning behind the idea now. These are good points and I actually find myself interested to see them in the mod :D

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