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Autor Thema: Konzept-Update: Der Hexenkönig von Angmar, Teil I  (Gelesen 2219 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Nach den neuen Modellen der Männer Arnors, die wir euch in den letzten Tagen vorgestellt haben, werfen wir heute einen Blick auf ihren Erzfeind, der schlussendlich für Arnors Untergang verantwortlich war: Den Hexenkönig von Angmar. Wir haben schon seit längerer Zeit geplant, ihn für sein Volk wichtiger zu machen und ihm eine zentralere Rolle zu geben, da er die treibende Kraft des Hexerreiches war und sich das ingame nicht immer so anfühlte. Heute wollen wir euch den ersten Teil seiner Überarbeitung vorstellen.


Ein eisiger Wind...

Die neuen Fähigkeiten

Eines der Probleme bei einem Helden wie dem Hexenkönig sind die vielfältigen Eigenschaften, die der Charakter mitbringt. Der Hexenkönig war ein geschickter Stratege als Heerführer Angmars, die zentrale herrschende Instanz seiner Nation, ein rücksichtloser Hexenmeister von enormer Kraft und nicht zuletzt auch ein furchteinflößender Krieger. Um all diese Punkte gleichermaßen abzudecken, dreht sich das neue Konzept deshalb um seine neue Fähigkeit Gunst des Hexenkönigs, welche auf Stufe 1 verfügbar sein wird und es dem Spieler erlaubt, seinen Fokus auf eine der verschiedenen Fraktionen Angmars zu legen: Magier, Monster, Vasallen oder Männer Carn Dûms. Diese Fähigkeit ist nur einmalig einsetzbar - nur eine Fraktion kann in der Gunst des Hexenkönigs stehen! Sobald dann im Spellbook der Volksspell Macht der Eisenkrone gekauft wurde, werden besondere Vorteile für die ausgewählte Fraktion freigeschaltet. Der Hexenkönig selbst erhält hingegen direkt nach Wirken der Gunst eine neue Fähigkeit, die an Stelle der Gunst tritt und seine Verbindung mit der Fraktion betont. Sein neues Fähigkeitenset sieht folgendermaßen aus:

Stufe 1: Gunst des Hexenkönigs: Der Hexenkönig erweist einer Fraktion seiner Untertanen seine Gunst. Schaltet eine neue Fähigkeit für den Hexenkönig frei. Die betroffenen Untertanen erhalten besondere Vorteile, sobald "Macht der Eisenkrone" im Spellbook gekauft wurde. Kann auf Wolfszwinger, Hallen des Königs, Tempel der Hexerei oder Hügelmenschendörfer und Orklager gewirkt werden.
Stufe 3: Dunkle Prüfung: Verbündete Einheiten im Zielgebiet erhalten kurzzeitig +200% Erfahrung, aber -20% Rüstung. Helden erhalten +100% Erfahrung und -40% Rüstung. Kann auch den Hexenkönig selbst betreffen.
Stufe 7: Lebenstrinker-Klinge: Der Hexenkönig greift kurzzeitig mit seiner Klinge an, womit Einzelschaden verursacht und schneller zuschlägt. Getroffene Einheiten und Helden werden schwer vergiftet und verursachen kurzzeitig 30% weniger Schaden.
Stufe 10: Letzter Winter Für 60 Sekunden bewegen sich alle feindlichen Einheiten und Helden auf der Karte 25% langsamer und alle feindlichen Gebäude produzieren 25% langsamer.
Stehen die Vasallen in der Gunst des Hexenkönigs, erhalten feindliche Einheiten, Helden und Gebäude außerdem -25% Rüstung.
Stehen die Männer Carn Dûms in der Gunst des Hexenkönigs, erhalten feindliche Einheiten, Helden und Gebäude außerdem -25% Schaden.
Stehen die Hexer in der Gunst des Hexenkönigs, werden alle feindlichen Einheiten und Helden außerdem vergiftet.
Stehen die Bestien in der Gunst des Hexenkönigs, erhöht sich die Verlangsamung für Einheiten, Helden und Gebäude auf 35%. Aktivieren mit Linksklick.



Die Gunst-Fähigkeiten

Die Aufteilung der verschiedenen Fraktionen für das Wirken der Gunst ist dabei wie folgt: Der Wolfszwinger steht für die Monster, die Halle des Königs für Carn Dûm, der Tempel der Hexerei für Magier und Untote, Hügelmenschendörfer und Orklager für die Vasallen. Die Fähigkeiten, die freigeschaltet werden, decken verschiedene Aspekte des Hexenkönigs ab:


Für die Eisenkrone!

Carn Dûm: Stunde der Klingen: Die Präsenz des Hexenkönigs lässt jeden Mann für sich selbst kämpfen und jeden Gedanken an Kameradschaft vergessen. Feindliche Einheiten auf der ganzen Karte verlieren alle Führerschaften und sammeln für 30 Sekunden 50% weniger Erfahrung.
Um die Männer Carn Dûms zu unterstützen, spielt der Hexenkönig sein Geschick als Heerführer aus und negiert auf der ganzen Karte für 30 Sekunden feindliche Führerschaften. Im direkten Kampf sind seine Elitesoldaten kaum zu schlagen, darum reduziert der Hexenkönig Gefechte mit dieser Fähigkeit auf rohe Kampfkraft. Der Zentralspell gewährt bei dieser Gunst folgende zusätzliche Vorteile:
Länder Angmars: Die Elite des Hexenkönigs fordert die genommenen Länder für die Eisenkrone. Wenn ein neues Siedlungsgebäude errichtet wird, regenerieren Carn Dûm-Einheiten in der Nähe für 30 Sekunden langsam gefallene Soldaten. Feinde in der Nähe hingegen verursachen für 45 Sekunden -25% Schaden.

Vasallen: Für die Eisenkrone!: Der Hexenkönig nährt sich an der Raserei seiner Vasallen. Er verursacht für 30 Sekunden zusätzlichen Flächenschaden und regeneriert mit jedem Treffer Lebenspunkte, trifft jedoch auch verbündete Einheiten.
Als Anführer der Vasallen verkörpert der Hexenkönig den bloßen Kampfeswillen und den besinnungslosen Hass auf die freien Völker und wirft sich für 30 Sekunden wie ein Berserker in die Schlacht. Nur die geschicktesten Duellanten vermögen es, ihn während dieser Zeit zu bezwingen. Der Zentralspell erlaubt es euch bei dieser Gunst, zusätzliche Rekrutierungsgebäude zu beschwören. So kann entweder einen schier endloser Nachschub an Zuchtmeistern ermöglicht werden oder es können wertvolle Bauplätze in der Festung für andere Gebäude genutzt werden:
Eiserne Faust: Beschwört ein Vasallenlager im Zielgebiet, welches Zuchtmeister und Hwaldar rekrutieren kann. Besitzt erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit. Maximal 3 Vasallenlager können gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein.


Hexer: Eisiger Anhauch: Den Hexenkönig umgibt ein Schneesturm, der Fernkämpfer behindert und Feinde verlangsamt. Feindliche Einheiten im Umkreis werden um 30% verlangsamt. Alle Einheiten erhalten nur noch einen Bruchteil des Schadens durch Pfeile.
Als mächtigster Hexer Angmars spielt der Hexenkönig natürlich seine magischen Fähigkeiten aus und umgibt sich mit einem Schneesturm, um Hexer und Grabunholde zu stärken: Beide dieser Einheiten leiden besonders unter feindlichen Fernkämpfern, welche vom unnatürlichen Sturm um den Hexenkönig behindert werden. Die verringerte Geschwindigkeit erlaubt es Hexern, ihre Fähigkeiten einfacher einzusetzen, während Grabunholde leichter in den Nahkampf gelangen. Der Zentralspell verstärkt dies noch weiter, indem er Hexern das Wirken ihrer Zauber vereinfacht und Grabunholde direkt hinter den feindlichen Linien in die Schlacht befördern kann. Er gewährt bei dieser Gunst folgende zusätzliche Vorteile:
Monumente der Macht: Hexer können vier zusätzliche Akolythen mit sich führen. Obelisken werden als Ausgang an das Gangsystem für Grabunholde angeschlossen. Grüfte und Obelisken bieten Grabunholden in weitem Radius +25% Geschwindigkeit und ihr Seelenzittern wird verstärkt.

Monster: Kein Mann kann mich töten: Der Hexenkönig verspottet einen feindlichen Helden. Setzt die Aufladezeit aller Spezialfähigkeiten des Ziels zurück. Der Hexenkönig bewegt sich für 30 Sekunden 20% schneller und erhält +33% Rüstung.
Angelehnt an seine Begegnungen mit Earnur, dem König von Gondor, zeigt sich der Hexenkönig hier als hinterhältiger, aber auch furchteinflößender Krieger. Diese Fähigkeit ist altbekannt und kann gefährliche Helden aus dem Spiel nehmen, bevor sie den Ansturm Angmars aufhalten können. Der Zentralspell betont die Geschwindigkeit der Wölfe, die ihre defensive Stärke erhöht und ihre Regenerationsmöglichkeit en verbessert. Er gewährt bei dieser Gunst folgende zusätzliche Vorteile:
Vertiefte Instinkte: Das territoriale Verhalten der Wölfe und Werwölfe Angmars wird vom Hexenkönig bestärkt. Sie erhalten in der Nähe eigener Gebäude +50% Rüstung und Wölfe regenerieren in der Nähe von Wolfszwingern und Wolfshöhlen gefallene Einheiten. Das Fressen der Werwölfe heilt doppelt so viel Gesundheit.


Die weiteren Fähigkeiten des Hexenkönigs wurden ebenfalls abgeändert. Die Würdigen und die Unwürdigen spiegelt die erbarmungslose Zivilisation Angmars wieder, in der nur die Starken überleben: Einheiten im Zielgebiet sammeln für kurze Zeit deutlich mehr Erfahrung, allerdings nur, wenn sie auch mit ihrem Leben davonkommen. Besonders wertvoll ist das für Helden, die durch den Hexenkönig so enorm schnell höhere Stufen erreichen können. Die Lebenstrinker-Klinge ist schon bekannt und wurde von Stufe 10 auf Stufe 7 vorgezogen, um Platz für Letzter Winter zu machen. Angelehnt an die Seuchen und anderen Plagen sowie den tödlichen Winter, den der Hexenkönig von Angmar aus über den Norden Mittelerdes brachte, ist diese finale Fähigkeit ein auf der ganzen Karte spürbarer Effekt, der abhängig von der Gunst des Hexenkönigs zusätzliche Auswirkungen erhält.



Wie ihr seht, kann der Hexenkönig jetzt viele verschiedene Rollen ausfüllen, abhängig von der Vergabe seiner Gunst, jedoch nie alle gleichzeitig. Er ist der ultimative Verstärker für Angmar, der jede gewünschte Strategie vorantreiben und in ihr aufgehen kann. Die Auswirkungen der Gunst auf den Zentralspell Macht der Eisenkrone erlauben es, sich im späteren Spielverlauf in verschiedene Richtungen zu entfalten: Carn Dûm ist besonders offensiv im Erobern neuer Territorien stark, während die Wölfe gegnerische Angriffe auf Angmars Siedlungen hervorragend verteidigen können. Die Vasallen können Gegner in einem Strom ersetzbaren Gesindels nach und nach ertrinken lassen, während Zauberer und Grabunholde mit ihrem enormen Zerstörungspotential feindliche Armeen hinwegfegen können.

In Kürze werden wir euch außerdem unsere Änderungen an der Ringform des Hexenkönigs vorstellen, der bislang zwar einer der stärksten, aber auch der langweiligsten Ringhelden war. Bis dahin freuen wir uns natürlich wie immer über euer Feedback!

Euer Edainteam
« Letzte Änderung: 7. Feb 2023, 12:31 von Elendils Cousin 3. Grades »