29. Mär 2024, 10:02 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Update: Der Hexenkönig von Angmar, Teil II  (Gelesen 1908 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.677
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Nachdem wir euch im letzten Artikel die Änderungen an Angmars Zentralspell und den Fähigkeiten des Hexenkönigs vorgestellt haben, kommen wir heute zum zweiten Teil seiner Überarbeitung: Seiner Ringform. Bislang hatte seine Ringform einen globalen Effekt, der zwar äußerst stark war, jedoch aufgrund seiner Passivität auch etwas langweilig sein konnte. Das sollte sich mit seinem neuen Konzept ändern - der erste Teil davon sind zusätzliche Auswirkungen für die Gunst des Hexenkönigs.
Sobald der Hexenkönig den Einen Ring an sich bringen kann und der Zentralspell Macht der Eisenkrone gekauft wurde, werden zusätzliche Vorteile für Angmar freigeschaltet. Diese variieren je nach Auswahl der Gunst:

  • Monster: Ermöglicht die Rekrutierung von Schneetrollen
  • Hexer: Akolythen werden nach ihrem Tod zu Grabunholden, wenn sie durch die Hand des Hexers sterben
  • Vasallen: Vasallenlager können Knochenbrecher rekrutieren und Einheiten in ihrer Nähe können gefallene Soldaten rekrutieren
  • Carn Dûm: Ermöglicht die Errichtung von Erzminen auf Siedlungen, die die Kosten der Männer Carn Dûms verringern


Mit der Macht des Einen Ringes kann der Hexenkönig dem Vormarsch Angmars neuen Schwung verleihen, sei es durch die Anwerbung exklusiver Eliteeinheiten oder durch die Stärkung seiner Hexer. Der Hexenkönig behält also Zugriff auf seine Gunst in seinem Fähigkeitenset, welches wie folgt aussehen wird:

Reiten (Stufe 1)
Gunst des Hexenkönigs (Stufe 1)
Nekromantie (Stufe 3): Der Hexenkönig sendet üble Geister aus, um die seine Feinde zu verfluchen. Feinde im Zielgebiet werden für 30 Sekunden vergiftet und kehren nach ihrem Tod als Grabunholde zurück.
Schneesturm (Stufe 6): Der Hexenkönig umgibt sich mit unnatürlich kalten Winden, denen kaum eine lebende Kreatur widerstehen kann. Während der nächsten 30 Sekunden werden Feinde und Verbündete in weitem Radius regelmäßig eingefroren, nehmen aber weiterhin Schaden. Betrifft keine Grabunholde oder Schneetrolle.
Ewiger Winter (Stufe 10): Alle feindlichen Gebäude produzieren dauerhaft -25% langsamer und haben 25% weniger Rüstung.
Kann aktiviert werden, um Feinde im Schnee Angmars zu begraben. Feindliche Helden und Einheiten nehmen 60 Sekunden lang Giftschaden und erhalten -25% Schaden, -25% Rüstung und -35% Geschwindigkeit.



Der Hexenkönig zeichnt sich thematisch dadurch aus, dass er den Winter Angmars verkörpert und die volle Kraft seiner Hexerei ausspielt - schließlich kommt sein Name nicht von ungefähr. Er tritt weniger als weltlicher Heerführer in Erscheinung und mehr als der oberste Hexenmeister, der in den Büchern erahnt werden kann. Seine Fähigkeit Nekromantie ist angelehnt an den Irrweg Frodos in den Hügelgräberhöhen, der von Tom gerettet werden muss; diese Grabunholde wurden einst vom Hexenkönig selbst verflucht. In Kombination mit dem Schneesturm kann der Hexenkönig dann ganz allein dafür sorgen, dass sich eine feindliche Armee in ihrem Tod gegen sich selbst wendet: Eingefroren im schrecklichen Zauber des Hexenkönigs können er selbst und die Grabunholde, die durch Nekromantie entstehen, ungehindert wüten. Falls der Hexenkönig den Monstern seine Gunst erwiesen hat, können auch die Schneetrolle, denen die Kälte nichts anhat, sich dem Kampf anschließen.


Seine finale Fähigkeit, Ewiger Winter, ist eine Kombination all der Auswirkungen seiner Fähigkeit ohne den Einen Ring: Egal, welcher Fraktion der Hexenkönig die Gunst erweist, bringt er den Winter über seine Feinde. Die passive Auswirkung ist seine bisherige Ringauswirkung, jedoch kann sie jetzt zusätzlich aktiviert werden, um auch Einheiten und Helden in den Untergang zu treiben. Verlangsamt können sie den Jägern Angmars nicht entkommen, doch nur die stärksten Feinde können mit dem reduzierten Schaden und der gesenkten Rüstung einen Kampf liefern.

Wir hoffen, euch gefällt unsere Überarbeitung des Hexenkönigs und freuen uns wie immer über euer Feedback!

Euer Edainteam