19. Apr 2024, 20:59 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Edain 4.7: Seestadt  (Gelesen 2085 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.696
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Edain 4.7: Seestadt
« am: 13. Apr 2023, 20:43 »
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Neben den Änderungen am Hexenkönig von Angmar und der optischen Auffrischung vieler Gondor-Modelle nehmen wir auch bei den Zwergen einige Änderungen vor. Wir haben mehr und mehr Rückmeldungen bekommen, dass die beiden Vorposten von Thal und der Seestadt hier und da etwas zu wünschen übrig lassen, weshalb sie neben optischen Erneuerungen auch ein neues Konzept erhalten haben, welche wir euch natürlich vorstellen wollen. Den Anfang macht dabei Seestadt.


Der Grundgedanke bei Seestadt und auch bei Thal ist gleich geblieben: Man startet mit einem zentralen Gebäude, was dann zusätzliche Erweiterungen errichten und so weitere Vorteile freischalten kann. Wir waren jedoch der Ansicht, dass man hier noch wesentlich mehr herausholen kann, weshalb wir dieses System ausgebaut haben: Seestadt wird in 4.7 nicht mehr sofort Zugriff auf alle Erweiterungen haben, sondern stattdessen im Lauf der Zeit immer höhere Stufen (bis maximal Stufe 10) erreichen und auf jedem neuen Level einen weiteren Anbau errichten können. Man startet also mit einer verhältnismäßig kleinen Ansiedlung, die sich im weiteren Spielverlauf dann zu einer mächtigen Stadt entwickeln kann. Eine der neuen Eigenschaften Seestadts ist dabei die Tarnung von Verbündeten in der Nähe. Diese Neuerung hat ihren Ursprung in einem Vorschlag aus der Community: Anders als Thal entwickelte sich Seestadt schließlich im Schatten Smaugs und war keine so prächtige und stolze Handelsstadt. Deshalb verlegen sich die Einwohner um Bard auf Heimlichkeit und Schmugglerei.

Bei insgesamt zehn Stufen kann man Seestadt mit insgesamt acht zusätzlichen Anbauten erweitern; die erste Erweiterung wird auf Stufe zwei verfügbar, während man auf Stufe 10 automatisch Zugriff auf das Schmugglerparadies erhält. Sie sind außerdem in zwei Kategorien unterteilt, nämlich in die einfachen Upgrades, die immer verfügbar sind, und die fortgeschrittenen Upgrades, die ein anderes Upgrade als Voraussetzung haben.


Einfach:
Wohngebiete: Generiert Ressourcen und erzeugt Fischhändler, die über Zeit Geld erzeugen. Erhöht die HP um 500. Voraussetzung für Haus des Bürgermeisters.
Milizenhaus: Schaltet die Rekrutierung von Einheiten frei. Erhöht die HP um 500. Voraussetzung für Glockenturm.
Schmugglerversteck: Ermöglicht die Rekrutierung von Bard und versteckt nahe Verbündete. Erhöht die HP um 500. Voraussetzung für Off-Shore Transport.
Schwarzmarkt: Erzeugt Fischhändler, die über Zeit Geld erzeugen. Erhöht den Rohstoffgewinn von Fischhändlern um 10%. Voraussetzung für Waffenverstecke.


Fortgeschritten:
Haus des Bürgermeisters: Schaltet "Warm Empfangen!" frei, was Verbündeten in der Nähe +25% Schaden und Rüstung gewährt. Benötigt Wohngebiet.
Glockenturm: Feuert Pfeile auf nahe Feinde. Voraussetzung für "Alarm!". "Alarm!" erlaubt es nun Fischhändlern für 30 Sekunden deutlich effektiver zu kämpfen. Erhöht die HP um 500 und verstärkt die Rüstung gegen Nahkämpfer. Benötigt Milizenhaus.
Waffenverstecke: Voraussetzung für "Alarm!". "Alarm!" deaktiviert nun temporär die Rohstoffgeneration aller Fischhändler, erhöht aber die Rekrutierungsgeschwindig keit deutlich. Benötigt Schwarzmarkt.
Offshore-Transport: Erzeugt ein Schmugglerboot, welches an das Gangsystem angeschlossen ist. Benötigt Schmugglerversteck.


Auf Stufe zehn wird dann automatisch eine passive Fähigkeit freigeschaltet, welche Bards Verbindung zu seiner Heimatstadt verdeutlicht.
Schmugglerparadies: Bard kennt sich wie kein anderer in den Gassen Seestadts aus. Er erhält in weitem Umkreis +100% Erfahrung und +33% Rüstung und heilt sich rapide innerhalb von Seestadt.

Wie ihr sehen könnt, sind eure Optionen mannigfaltig. Ihr wollt einen militärischen Stützpunkt errichen, um mit Bard und den überarbeiteten Seestadt-Einheiten eure Zwergenstreitmacht zu unterstützen? Milizenhaus und Glockenturm bieten euch einen Rückzugsort, der gut verteidigt werden kann. Schmugglerversteck und Offshore-Transport erlauben es euch, Feinden eine böse Überraschung zu bereiten, die eine scheinbar verlassene Seestadt überfallen wollen. Ihr wollt eure Wirtschaft ankurbeln? Wohngebiete und Schwarzmarkt spülen Geld in eure Kassen. Die Wahl bleibt euch überlassen, wie ihr Seestadt bis hin zu einer florierenden Partnerstadt der Zwerge führen wollt. Solltet ihr die entstehende Siedlung lang genug beschützen können, werdet ihr dann mit einem Außenposten belohnt, der sowohl wirtschaftlich als auch militärisch nicht zu unterschätzen ist! Und apropos Militär.. die Soldaten der Seestadt haben ebenfalls eine optische Auffrischung erhalten:


Wenn ihr die Änderungen ingame sehen möchtet, inklusive der überarbeiteten Einheiten-Modelle, könnt ihr euch hier einen genaueren Einblick verschaffen:


Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in die neue Seestadt gefallen und freuen uns natürlich wie immer über euer Feedback!

Euer Edainteam