- Fischerboot: alle Fraktionen in der Fischerhütte (kostenpflichtiger Spell); nicht steuerbar, kann zerstört werden und muss dann in der Fischerhütte neu beschworen werden (siehe Fischer-Konzept)
- Transportschiff: alle Fraktionen außer Nebelberge, Imladris & Lothlorien (eigene Systeme)
ggf. unterschiedliche Größen bei Fraktionen (Platz für 1-3 Einheiten) - Trosschiff: Gondor aus Pelargir-Werft, Flottenstützpunkt und SB, Belfalas aus Werft (auch ohne Upgrade) und Flottenstützpunkt), Arnor aus Tharbad-Werft und SB
kleines Supportschiff mit leicht überdurchschnittlicher Geschwindigkeit; kann ein ausgewähltes Schiff langsam heilen (Fähigkeit, geht auch im Kampf), muss dann zur Werft oder zu einem Flottenstützpunkt um zu regenerieren (alternativ: Einmal-Benutzung, Schiff löst sich nach Benutzung der Fähigkeit auf) - Feuerschiff: Rohan aus upgegradeter Werft oder Uferwacht (nach Einsatz von Theodreds Fähigkeit) oder als temporäre Fähigkeit (durch Druedain-Spell freigeschaltet, dann unsteuerbar)
durchschnittliche Geschwindigkeit, geringe Rüstung (umfunktioniertes Zivilschiff); kein Standartangriff, kann aber Schiffe mit der Fähigkeit „Feuriges Ende“ anvisieren (durch Fähigkeit gerufene machen das automatisch), richtet hohen Einzelschaden an und setzt das Schiff in Flammen (verliert ohne Heilung Schaden über Zeit) und zerstört sich dabei selbst (der Spieler verliert dabei die Kontrolle, die Geschwindigkeit beim Angriff ist erhöht (optisch höhere Flammen); nimmt nach Rekrutierung oder automatischer Erschaffung durch Spell langsam Schaden (kann also nicht auf Stock gebaut werden) - Zwergischer Händler: Zwerge aus Handelsstützpunkt
kleines zwergisches Transportschiff (klobig, viel Stauraum), leicht unterdurchschnittliche Geschwindigkeit (durch SB: leicht überdurchschnittlich), besitzt die Fähigkeit „Handelsrote“, mit der ein verbündetes Seegebäude ausgewählt werden kann (meist Werft oder Fischerhütte), der Händler pendelt dann automatisch zwischen dem gewählten See-Gebäude und dem Handelsstützpunkt hin und her und pendelt. Er generiert dabei immer Ressourcen, wenn er den Handelsstützpunkt erreicht und sammelt dabei jedes mal Erfahrung. Mit jedem Level generiert er mehr Ressourcen. Wenn er zerstört wird erbeutet der Gegner Ressourcen im Wert einer Ladung also des aktuellen Levels (unabhängig von Plündern, das käme dazu); jedes aktive zwergische Handelsschiff reduziert die Kosten für Einheiten- und Schiffsupgrades (betrifft auch Handelsstützpunkt) - Dorwinion-Weinhändler: Lothlorien aus Dorwinion-Werft
leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit, kleines leichtes menschliches Handelsschiff im mediteranen Stil; wird regelmäßig automatisch an der Dorwinion Werft erschaffen, kann mit der Fähigkeit „Weinlieferung“ ein verbündetes Schiff oder See-Gebäude auswählen; Spieler verliert Kontrolle, Schiff fährt dahin und löst sich dort auf, das Ziel wird von einer weinroten Aura umgeben und erhält erhöhte Rüstung und Regeneration (Alternative zu den Schiffen nach Aman) und erzeugt eine kleine Menge Rohstoffe (können wie beim Zwergen-Händler erbeutet werden); Jeder Weinkeller an einem Düsterwaldvorposten erhöht die Geschwindigkeit mit der neue Weinhändler erschaffen werden und erhöht auch leicht den Rohstoffgewinn (D-Vorposten & D-Werft gut im Tandem) - Schiff nach Aman: Imladris & Arnor aus Lindon-Werft (I auch SB); Lothlorien aus Edhellond-Werft; werden regelmäßig an der Werft erschaffen
Modell der alten Elben-Transportschiffe, durchschnittliche Geschwindigkeit, kaum Rüstung; kann mit der Fähigkeit „Reise in den Westen“ zu einer Zuflucht der Teleri geschickt werden (Spieler verliert Kontrolle), löst sich da auf und generiert SP abhängig von der Wegstrecke (über Level), Imladris und Lothlorien können sie übers SB zu leichten Supportern verbessern („Gesegnete Herrin“ und „Abendstern“ verleiht ihnen Geschwindigkeitsbonus und Heilung für nahe Schiffe) - Maew-Cair (Möwen-Schiff): Imladris & Arnor aus Lindon-Werft und SB
sehr schnelles, leichtes Spellcaster-Schiff (muss zum Casten still stehen)
hat 2 Fähigkeiten, die sich den Cooldown teilen, der „Segen Manwes“ und die „Strafe Manwes“. Der Segen beschleunigt verbündete Schiffe in einem großen Gebiet, die Strafe verlangsamt gegnerische (beides dargestellt über Möwen die über dem Gebiet kreisen); nach Erforschung des ersten Gelehrten-Upgrades wird eine weitere Fähigkeit freigeschaltet, die „Vereinte Macht“. Diese beschwört in einem kleinen Bereich einen Sturm, der gegnerische Schiffe beschädigt (No-Go-Area, Fläche vergrößert sich durch zweites Gelehrten-Upgrade). - Eilph-Cair (Schwanenschiff): Lothlorien aus Edhellond-Werft; über SB: Rohan
langsamer als Maew Cair, aber besser gerüstet, besitzt die Fähigkeit „Schützender Nebel“, welche in mittelgroßem Gebiet um das Schiff einen Nebel erschafft, der feindliche Schiffe verlangsamt (plus Sichtweite 0) und eigene Schiffe tarnt (verleiht temporären Geschwindigkeitsbuff) → selbe Effekte wie Fähigkeit der Zuflucht der Teleri (quasi mobile Variante); wurde Galadriel gebaut, kann das Schwanenschiff durch die zweite Fähigkeit „Rettung der Herrin“ mitsamt aller verbündeten Schiffe im Nebel zu einer Werft oder einer Zuflucht teleportieren, auch dort erscheint vorher der Nebel (der Gegner soll nicht sofort wissen, ob die schiffe entkommen sind). Die zweite Fähigkeit kann nur genutzt werden, wenn das Schiff selbst im Nebel ist (der Mallorn-Nebel der Edhellond-Werft oder Uinens Schutz funktionieren aber auch. (Möglichkeit den Teleport auch offensiv zu nutzen?) - Beuteschiff der Orks: Mordor aus SB oder Ork-Werft (Saurons Einfluss)
langsam, mäßige Rüstung, verleiht Plünderbonus und gibt Schadensbuff für Ork-Schiffe - Singnalschiff aus Umbar: Mordor aus Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
schnelles, leichtes Support-Schiff, bufft entweder Schaden oder Geschwindigkeit von Korsarenschiffen (wird durch große Signal-Fahnen angezeigt) - Spion: Isengart aus Werft (auf 1 limitiert, wird nach Zerstörung automatisch an der Werft erschaffen)
sehr schnelles Schiff mit hoher Sichtweite (vgl Jolle), löst grundsätzlich keinerlei Auto-Angriffe aus (muss vom Gegner manuell angegriffen werden); kann sich mit der Fähigkeit „Einschleichen“ als ein feindliches Zivilschiff tarnen und nimmt dann dessen Ästhetik an; „Aufgeflogen“ verleiht dem Spion temporär einen Rüstungs- und Geschwindigkeitsbuff (aber stark reduzierte Sichtweite), kurzer Cooldown, kann aber nicht manuell beendet werden.
Der Spion kann nach dem 2. Kriegsmaschienerie-Upgrade (Freischaltung von Sprengstoff) in der Nähe der Werft zum Bombenschiff geupgradet werden (funktioniert wie das alte Troll-Feuerschiff), die Bomben sind optisch sichtbar, das Schiff ist langsamer die anderen Fähigkeiten deaktiviert, wird ein gegnerisches Schiff angegriffen, verliert der Spieler die Kontrolle, das Schiff steuert mit wieder erhöhter Geschwindigkeit ins Ziel, kann jedoch auf dem Weg angegriffen werden; jede Zerstörung mit Angriffs- oder Belagerungsschiffen löst die Explosion aus, nur Garnisonsschiffe können sie gefahrlos zerstören (die würden durch Explosion aber auch hohen Schaden nehmen). - Schmuggler: Isengart aus Schmugglerversteck
Optik: größeres menschliches Transportschiff (heruntergekommen), leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit kaum Rüstung
Der Schmuggler ist eine Art stiller Plünderer. Er besitzt die passive Fähigkeit „Nebengeschäfte“ mit der er jedem feindlichen Ressourcengebäude auf See die Hälfte des Einkommens stiehlt solange er in dessen Nähe ist. Diese Ressourcen werden erst in Erfahrung des Schmugglers übersetzt. Mit der Fähigkeit „Lohn einstreichen“ löst der Schmuggler sich an einem Schmugglerversteck oder einer Werft auf und erzeugt Ressourcen abhängig seiner Erfahrung (man bekommt etwas mehr raus, als tatsächlich gestohlen wurde).
Der Schmuggler hat 2 aktive Fähigkeiten, die ihm bei der Arbeit helfen (beide deaktivieren während ihrer Wirkung jedoch die passive: „Schmuggelrouten“ macht den Schmuggler temporär unsichtbar und erlaubt ihm durch andere Schiffe durchzufahren, relativ langer Cooldown, Wirkung kann manuell beendet werden; „Aufgeflogen“ verleiht dem Schmuggler temporär einen Rüstungs- und Geschwindigkeitsbuff, kürzerer Cooldown, kann nicht manuell beendet werden. - Geisterschiff: Angmar aus Unheiliger Sturmwacht und SB
Optik: magisch gesteuerte Schiffsruine; langsam, verlangsamt nahe feindliche Schiffe und senkt ihren Schaden (gespenstische Aura), besitzt die Fähigkeit „Eisiges Grab“, welche ein feindliches Schiff anvisiert. Der Spieler verliert die Kontrolle, das Geisterschiff bewegt sich mit erhöhter Geschwindigkeit aufs Ziel um mit ihm zu kollidieren. Es wird dabei zerstört und richtet mäßigen Einzelschaden an (zerstört nur kleinere Schiffe). Dafür wird das getroffene Schiff, sowie alle gegnerischen Schiffe in einem kleinen Umfeld eingefroren (können nicht gesteuert, aber auch nicht angegriffen werden); die vom Schiffsfriedhof autromatisch erschaffenen Geisterschiffe sind unsteuerbar und greifen automatisch das nächste feindliche Schiff mit ihrer Fähigkeit an
Schiffe ohne Standartangriff; inkl. Spezialschiffe (Spellcaster), meist durchschnittliche Geschwindigkeit
- Plünder-Floß (Orkstadt): Nebelberge aus Werft und Plünderlager
sehr billig, leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit, kaum Rüstung und Schaden, aber automatisch Plünderbonus; kann an Werft oder Plünderlager zu Transportfloß ausgebaut werden (größer, langsamer, kann 3 Truppen transportieren, Schaden bleibt gleich); Plünderlager schickt automatisch unsteuerbare Plünder-Flöße los, die automatisch angreifen (Plündern ebenfalls) - Flusswache: Rohan, Zwerge (Subfraktion) & Lothlorien (Dorwinion-Werft) aus Werft
Optik: skandinavische Knorr; billiges und schnelles Späh- & Harass-Schiff, schwache Rüstung, mäßiger Schaden; nur in Überzahl zum Kämpfen gegen andere Angriffsschiffe und Garnisonsschiffe geeignet - Flusswache des Waldlandreiches: Lothlorien nur über SB (Tauriel-Spell)
Optik: Elbenkanu wie in FotR; mechanisch Variante der Flusswache mit höherem Silberdorn-Schaden - Orkisches Kriegsschiff: Mordor aus Ork-Werft (Grundform und Orkgarnison (Saurons Einfluss)
Optik: Orkschiffe aus RotK; sehr billig, langsam, mäßiger Schaden & Rüstung (Spamschiff zum Tanken) - Invassionsschiff (Gundabad): Nebelberge
durchschnittliche Geschwindigkeit, mäßige Rüstung, hoher Schaden, Optik: orkisches Langschiff mit langen Rudern (recht groß mit schweren Schilden behangen); kann nach dem Bau zum leichten Angriffsschiff (Gundabad-Bogenschützen) oder Kaperschiff (Gundabad-Nahkämpfer) ausgebaut werden → ist optisch dargestellt, aber nicht immer eindeutig erkennbar, beide liegen in Sachen Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit irgendwo zwischen normalen Garnisons- und leichten Angriffsschiffen - Korsaren-Plünderer: Mordor aus Piratennest und Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
überdurchschnittlich schnell, hoher Schaden, geringe Rüstung (haben automatisch Plündern); Optik: bekanntes Korsarenschiff - Korvette: Angmar, Isengart je aus Werft;
Standard der leichten Angriffsschiffe; insgesamt relativ schnelles Schiff mit relativ guter Rüstung, aber mäßigem Schaden (kann neben Harass in Kämpfen zur Unterstützung eingesetzt werden); Optik: kleineres Modell des jetzigen Rohan-Kriegsschiffs, eigene Ästhetik: Angmar: dunkle Numenorer → erhöhter Schaden, niedrigere Rüstung; Isengart: Söldner des Nordens → höhere Rüstung, niedrigerer Schaden, hohe Kosten, kaum Rekrutierungszeit - Gwing-Cair (Schaumkronen-Schiff): Lothlorien & Imladris, über SB: Arnor
sehr schnell und wendig, hohe Sichtweite, erstaunlich hohe Rüstung (wie Fregatte), aber nur mäßiger Schaden (wie Korvette, kann aber magische Upgrades erhalten), hohe Kosten - Sarothron (G.: Seefahrer, Wort erhalten „gilt als heilig“): Gondor, Belfalas, Arnor; limitiert auf 2
teurer und besser gerüstet als Korvette, auch Schaden leicht darüber; hohe Sichtweite, besitzt zwei Segelformen: das Binnensegel (kleineres Lateiner-Segel) → Schiff ist genauso schnell wie Korvetten, aber wendiger) und das Hochseesegel (zwei große Rah-Segel, sehr hohe Geschwindigkeit wie Maew-Cair, aber kaum wendig), das Umstellen dauert jeweils einen kurzen Moment und macht das Schiff bewegungsunfähig.
schnelle Späh- und Harass-Schiffe, nicht sehr manövrierfähig (Richtungsänderung erzeugt Umwege wie bei Reitern); kontern Belagerungs- und Zivilschiffe, werden von schweren Angriffsschiffen gekontert); beginnend mit dem leichtesten, aufsteigend sortiert
- Konstrukt (Moria): Nebelberge
langsam, hohe Pfeilrüstung, mäßige Nahkampfrüstung; kann nach Bau mit Moria-Bogenschützen (billig) oder Steine schmeißenden Höhlen-Trollen (teurer) bemannt werden → Troll-Konstrukt wird Belagerungsschiff - Fregatte: Rohan, Isengart, Angmar & Lothlorien (Dorwinion-Werft), dauerhaft über über SB: Belfalas (Harondor-Fregatte)
Standard der schw. Angriffsschiffe, Grundmodell ist menschliches Pfeilschiff, relativ langsam, gute Rüstung, hoher Pfeilschaden; Optik an Fraktionen angepasst: Rohan: Vasa; Harandor genuesische Galeone; Isengart und Angmar ähnlich der jew. Korvette; leichte Variationen der Werte: Rohan und Harandor Standard; Angmar erhöhter Schaden & niedrigere Rüstung; Isengart erhöhte Rüstung und niedrigerer Schaden (erhöhte Kosten und kaum Rekrutierungszeit) - Zâram-Zahâr (K.: See-Burg): Zwerge aus Werft und SB (durch Turm-Spell freigeschaltet uns beschworen)
langsam, hohe Rüstung, hoher Pfeilschaden (ggf. auch leichter Nahkampfschaden) (Schildkrötenschiff, vgl. Geobukseon) - Umbarische Karavelle: Mordor aus Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
schneller und wendiger als Fregatte, höherer Schaden bei leicht geringerer Rüstung (geringfügig teurer, lange Rekrutierung), schwerstes Korsarenschiff (außer durch Castamir) - Caraegaur (S(N): Linienschiff) Gondor, Belfalas, Arnor
größere Fregatte mit höherer Rüstung und höherem Schaden bei gleicher Geschwindigkeit & Wendigkeit (wesentlich teurer, gleich lange Rekrutierung)
(Caraed-Cair (S.: effektives Schiff) → wird im Numenorischen zu Caraegaur verschleift → weiter zu Karavelle?) - Faloth-Cair (S. Wellen-Schiff): Lothlorien, Imladris & Arnor (Lindon- & Edhellond-Werft); temporär über SB: Arnor, Rohan
leicht überdurchschnittliche Geschwindigkeit (ggf. erst durch Upgrade), hohe Rüstung (ggf. Selbstheilungsfähigkeit), enorm hoher Pfeilschaden (sehr teuer, kann mit mehreren Upgrades ausgerüstet werden. - Zâram-Gathol (K.: See-Festung): Zwerge aus SB (Festungs-Spell auf dem Wasser)
schwer gepanzerter schwerfälliger Hybrid aus Angriffs- und Belagerungsschiff (3x ausbaubar wie beschwörbare Zwergenfestung), kann auch mit Transportraum ausgerüstet werden (zwergisches Transportschiff) - Flaggschiff(einmalig): Belfalas von Anfang verfügbar, Gondor Freischaltung wenn Aragorn Isildurs Erbe wird; über SB: Arnor dauerhafte Freischaltung, Imladris temporär
schwere Variante des Caraegaur, kann mit mehreren Upgrade-Optionen spezialisiert werden, abhängig von Subfraktion(diverse Buffs, Selbstheilung, zusätzliche Rüstung, zusätzlicher Schaden, Quartier für spezielle Helden)
langsamere Schlachtschiffe mit guter Rüstung, nicht sehr manövrierfähig (Richtungsänderung erzeugt Umwege wie bei Reitern); kontern leichte Angriffsschiffe, werden von Belagerungsschiffen und in Unterzahl von Garnisonschiffen gekontert; beginnend mit dem leichtesten, aufsteigend sortiert
Funktionsprinzip: Nahkampfschiffe sind sehr wendig bei durchschnittlicher Geschwindigkeit, ihr Angriff immobilisiert gegnerische Schiffe (teils samt Schaden), daraufhin fügt das Garnisonsschiff dem Gegnerschiff Schaden über Zeit zu (summiert sich wenn mehrere gleichzeitig angreifen)Es gibt 3 Subtypen (je nach Schwere sortiert)
- Kaperschiff: Rohan, Isengart, Nebelberge & Mordor (leichte, orkische und schwere Korsaren-Variante), nur über SB: Zwerge (Kriegsschiffe der Anduin-Clans)
kann Schiffe mit Enterhaken lähmen und zieht sich danach automatisch an diese heran; Optik: Drachenschiff-Ästhethik bei Rohan und den Anduin-Clans (jew. Pferde oder Bärenkopf); Isengarts Söldner-Kaperschiff sieht der Söldner-Fregatte ähnlich, Nebelberges Gundabad-Kaperschiff dem Gundabad-Angriffsschiff, Mordors Ork-Kaperschiff dem Angriffsschiff der Orks (Mind-Game) - Galeere: Zwerge (Subfraktion), Angmar, Arnor, Gondor & Belfalas
hält wesentlich mehr Pfeilschaden aus, Nahkampfrüstung ist vergleichbar; kann Schiffe rammen und dadurch lähmen (Einzelschaden reicht um alles kleiner als Korvette auszuschalten) - Ram-Cair (S.: Mauerschiff): Imladris & Lothlorien; über SB: Gondor
teures elbisches Garnisons- und Transportschiff, Geschwindigkeits- & Schadensmodus (Wechsel hat Cooldown); Fähigkeit: magischer Lichtangriff der Gegnerschiffe kurzzeitig lähmt (erste Militär-Studie); Nahkampf-Angriff senkt zusätzlich Rüstung von Gegnerschiffen (zweite Militär-Studie; anfälliger für andere Schiffe); kann mittels Upgrade zusätzlich leichten Pfeilschaden verursachen oder bis zu zwei Landtruppen transportieren
„Nahkampfschiffe“ (kleine Segel, große Ruder), mittlere Geschwindigkeit, sehr manövrierfähig; kontern Belagerungsschiffe und Spezialschiffe (in Überzahl auch schwere Angriffsschiffe), werden von Angriffsschiffen soft gekontert (meist besseres Preis/Schadensverhältnis, dafür bringen Garnisonsschiffe etwas crowd control)
2 Subtypen mit jeweils Spezialvarianten (jew. Elben und Orks, Zwerge haben Zâram-Gothol), die Grundformen sind für die Fraktionen sehr ähnlich (wie bei Katapulten auf Land):- Katapultschiff: Rohan, Angmar, Arnor, Gondor, Belfalas & Zwerge
Geschwindigkeit leicht unterdurchschnittlich, mäßige Pfeilrüstung, kaum Nahkampfrüstung; hoher Schaden, aber langsames Projektil (Schiffe können ausweichen) → besser gegen Gebäude
(ggf. Gondorianische (u.a.) Katapultschiffe leicht schneller und besserer Schaden → teurer; zwergische Katapultschiffe besser gerüstet und hoher Schaden → langsam & sehr teuer) - Trollkatapultschiff: Mordor in Orkischer Werft (nur befestigte Werft durch Saurons Einfluss), Nebelberge (ausgebautes Moria Konstrukt)
langsam, sehr hohe Rüstung gegen Pfeile, mäßige Rüstung gegen Nahkampf; sehr hoher Schaden aber ungenau (besser gegen Gebäude, schlechter gegen Schiffe) - Ballistenschiff: Gondor, Arnor, Belfalas, Isengart nach jew. Werft-Upgrade; Mordor in Korsaren-Werft (Saurons Einfluss)
Ballistenschiffe haben schnellere Projektile mit mehr Treffgenauigkeit (können nicht gedodget werden), aber geringeren Einzelschaden; gut gegen Schiffe, weniger gegen Gebäude - Aetha-Cair (Lindon-Ballistenschiff; Sturmtaucher-Ästhetik): Imladris & Arnor aus Lindon-Werft
teures, schwereres Ballistenschiff (aber gleich schnell), Grundmunition verursacht starken Gebäudeschaden (wie Katapult); kann zu Blendmunition wechseln (wenn erforscht); kann mit Upgrades sehr schnell werden (ggf. auch Upgrades für Rüstung oder Selbstheilung) - Aerlinn-Cair: (Hybrid aus Belagerungs- & Supportschiff; Wal-Ästhetik): Lothlorien aus Edhellond-Werft & Zuflucht der Teleri,
Wassersänger-Schiff(S.: Hymne,heiliger Gesang): kann zwischen 2 Gesängen wählen (Support-/Angriffssmodus; Wechsel hat Cooldown)
relativ langsam, gute Rüstung gegen Pfeile, schlechte gegen Nahkampf; im Supportmodus („Lied des Schutzes“) stärkt das Schiff passiv die Rüstung naher Schiffe; im Angriffsmodus („Lied der Wellen“) hat es als Standartangriff eine kleine Welle, die relativ langsam ist und beim Aufprall Schaden erzeugt, der mit der Entfernung zunimmt (iwas zwischen horizontalem Katapult und Ramme); ist Galadriel auf dem Feld kann mittels Fähigkeit ein kleiner Wasserstrudel erzeugt werden, der nahe Schiffe einsaugt und zerstört und Gebäuden schweren Schaden zufügt (No-Go-Area, vgl. Maew-Cair)
noch langsamer, dafür wendiger; kontern Gebäude und schwere, langsame Angriffsschiffe, werden von Garnisonsschiffen gekontert (und soft von starken oder vielen Angriffsschiffen)