Edain Mod > Vorschläge zu Isengart

Isengart Verbesserung

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Snackboard:
Liebes Edain-Team,
ich möchte herzlich für euren Einsatz in der stetigen Weiterentwicklung dieser Mod bedanken. Ich verfolge und spiele das Game schon seit vielen Jahren.

Mit liegt das Spiel sehr am Herzen, weshalb ich euch gerne mit Ideen unterstützten möchte, allerdings nicht von mir, sondern von einem Youtuber, Naodline, der auch schon lange dabei ist und regelmäßig Content dazu raus bringt.

Er hat vor kurzem ein Video mit seinen Tipps für Isengart herausgebracht: https://youtu.be/sYG8zayAD1M?si=sayE6JbeVNPP-D2R

Falls es verboten ist einen Link zu posten, heißt der Clip "How I would like to see Isengard Improved in the Edain Mod" von Naodline.

Ich möchte mich gerne für die Möglichkeit hier im Forum bedanken, Ideen und Vorschläge posten zu können.

Elendils Cousin 3. Grades:
Es ist nicht verboten, Links zu Youtube zu posten :D

Welche Vorschläge liegen dir denn besonders am Herzen und warum? Gibt ja doch so einiges in dem Video.

Halbarad:
Um mal die Punkte aus dem Video aufzulisten (hatte er mir so selbst zusammengefasst):
Reduce armoury cost to 600
You can build furnaces on settlements and no longer build lumbermills
All building upgrades are given to the armoury and are split among each military building
All building upgrades cost 500
Middle power is changed to instead allow access to the ‘Authority of Saruman’ ability from the citadel which gives permanent building bonuses depending on the building. Saruman can still go into towers to cast his lightning storm or an avalanche both on shared cooldown
Bill ferny no longer upgrades by spending resources, he instead levels up normally and gains bonus exp whenever he uses an ability which are all oriented around making money and gaining vision. First ability is the same but gives permanent vision over the building, loses disguise and gains snoop, which spawns a snoop that moves to a designated area, gives vision then goes away, then gets shady dealer which targets an enemy building and spawns a chest near it and on top of bill, then the hero scan ability changes to all heroes and his last ability remains the same
Tainted land, Industry and the tier 3 lumbermill power are removed, a new tier 1 lumbermill power is given, which also spawns trees near it, fuel the fires will come back but it also has an active of spawning trees in an area. Saruman of many colours also has an active that fears all nearby enemies and buffs allies. Lastly a new power at tier 2 that targets a friendly building leaving a permanent tainted land effect around the building to show the devastation caused by Sarumans industrial process
The citadel can also recruit a heroic dunland unit that requires the middle power, forged blades and heavy armour, they boost all troops and dunlandings even more and if wulfgar reaches level 10 he becomes fully armoured as well
From sarumans authority, uruk pits gain permanent defenders and recruit units at level 2, warg pits can summon a warg unit that can roam freely, siege works recruit faster, furnaces have a small aoe knockback effect, mineshafts can recruit orc workers, same as mordor’s orc warriors, lumbermills create more trees around them, armour researches faster, towers get another archer that fires, warg sentries get another warg, dunland huts can summon crebain
Also viele Dinge empfinde ich anders als Naodline, auch wenn ich finde, dass sich Isengart derzeit im Vergleich mit anderen Völkern eher langweilig spielt, was vorwiegend an seinem vergleichsweise linearen Gameplay liegt (kein Spezialvorposten mit eigenen Einheiten, nur 2 Rohstoffgebäude mit Vergünstigung, Dunländer/ Späher/ Warge nur sehr sehr selten Alternative zu schweren Uruks, es gibt auch keine "neuen Strategien" durch spezielle Helden oder sowas). Alle anderen Völker haben dann doch schon einen wesentlich größeren Pool an Spielweisen zur Auswahl.
Ich schreibe vielleicht die Tage nochmal mehr dazu. Aber schreib du doch auch gerne mal, was du dir so wünschen würdest.

Snackboard:
Eigene Ideen zu produzieren ist schon eine Herausforderung, aber auch kreativ und macht Spaß. :)

Isengart im Gesamten zu analysieren ist etwas viel, weil man da an so viel Denken kann. Statt von der Makroebene habe ich es deshalb im Detail betrachtet, was sind  unharmonische Elemente, die mir am stärksten ins Auge fallen. Hierbei bin ich bei Sharku hängen geblieben.

Wenn ich mit Isengart gespielt habe, war Sharku, neben Grima und Lutz Faning, ein Held den ich nie gebaut habe, weil er nichts besonderes bot. Ich habe mir zu ihm einige Gedanken gemacht und möchte diese Ideen vorstellen. Hierbei verzichte ich erstmal auf eine perfekte Formulierung oder Ausarbeitung der Fähigkeiten. Mir geht es nur um das Konzept. Diese können später in der Umsetzung verstärkt, abgeschwächt oder modifiziert werden. Auch sind die Ideen noch keinem bestimmten Slot beim Helden zugedacht.

Bei Sharku habe ich den Anfang bei den Eigenschaften von Wargen gemacht. Warge sind aggressive Jäger mit einem feinen Geruchssinn. Es sind Rudeltiere und Assfresser, die frische Beute jagen, aber auch zurück zum alten Showplatz zurückkehren.

Warghinterhalt: An Sharku hat mir schon immer eine offensive Aktivfähigkeit gefällt.
Hier würde Warghinterhalt zum Beispiel passen. Statt Wargen würde ich hier aber Wargreiter nehmen, falls das gut umzusetzen ist.

Rudel: Weiterhin um den Rudelaspekt zu unterstützten, fände ich interessant an ihm die Mechanik von Drauglin zu sehen, wo er 2-3 automatisch handelnde Begleiter, Wargreiter, beschwört. Das ist die Mechanik von Drauglin, die ihn so interessant macht.

Geruchssinn: Warge haben einen guten Geruchssinn. Diesen könnte man gut einbinden, indem ein bestimmter feindlicher Einheitentyp angezielt wird und alle Einheiten von diesem Typ bei dem jeweiligen Gegner dann auf der Karte sichtbar sind. Z.B. die Gondorschwertkämpfer von Gegner blau.

Assfresser: Warge kehren an den Ort der Jagd zurück. Hierbei denke ich besonders an die Szene in den Filmen, wo man im Hingergrund Warge ohne ihren Reiter gesehen hat, weil diese schon eher gestorben sind. Als Fähigkeiten könnte man das so umsetzten, dass man eine Battalion mit der Fähigkeit belegt, stirbt diese komplett spawnen danach einige Warge ohne Reiter, 3-4 auf dem Feld für einige Sekunden.

Dies sind erstmal alle Idee zu Sharku, bestimmt kann man aus dem einen oder anderen noch mehr drauß machen :)

Wargreiter: Was die Wargreiter angeht, sind diese von allen Reiteinheiten die unbeliebtesten und werden höchsten zum Harassen oder als Kavalleriekonter ausgenutzt. Ich finde sie dadurch unattraktiv. Könnte man Ihnen nicht mehr Vielfalt geben, wenn Sie in ihrer Rüstungswahl so ähnlich gehandhabt werden, wie die Berserker. D.h. je nach dem, ob man Ihnen Rüstung gibt sind sie stärker gegenüber Kavallerie, aber schwächer gegenüber anderen Einheitentypen. Lässt man sie hingegen ohne Rüstung sind sie stärker gegen Fußsoldaten, aber schwächer gegen Kavallerie. Vielleicht könnte man dieser Einheit so noch mehr Variationsbreite geben.

Zentralspell: Ebenfalls ist mir zu Gedanken gekommen, dass der Zentralspell weniger spektakulär ist. Er zentriert sich sehr am Orthanc, wo doch eigentlich Saruman die Galleonsfigur Isengarts ist. ich weiß dieser Punkt, Sarumans Powerup im Schicksalsbaum als Zentralspell zu nehmen, wird oft kritsch angenommen. Wäre dies allerdings nicht interessanter. Immerhin ist bei Rohan der Zentralspell auch interessant durch die Aufwertung Theodens.
Hier würde ich das Powerup wie gehabt an Saruman geben, aber noch die drei Fähigkeiten, die man sonst im Orthanc entwickeln kann, mitgeben. Höhere Lebenspunkte und Ressourcenproduktion der Gebäude würde sofort verfügbar machen. Die Raben würde ich als Button zu den anderen Schicksalskräften (aber immer noch als Teil des Zentralspells) hinzufügen, da es ein Umweg ist zur Aktivierung der Raben den Orthanc zuerst anwählen zu müssen.

Das wären erstmal alle meine Ideen, vielleicht ist was brauchbares dabei. :)
Mal sehen, ich schreibe die Tage nochmal was, wenn mir noch eine gute Idee einfällt.

Singollo:
Der Ansicht, dass Sharku als Held attraktiver gemacht werden kann, pflichte ich bei. Eine offensive Aktivfähigkeit würde da schon sehr helfen. Leider finde ich deine Überlegungen in diese Richtung nicht wirklich überzeugend.
Der Warghinterhalt ist eine Fähigkeit, die schon der Schänder der Nebelberge besitzt.
Drauglins Mechanik hat den Nachteil, dass Creeps Schwierigkeiten haben, mit einem beweglichen Ziel mitzuhalten. Wenn man mit Drauglin in die Wolfsgestalt wechselt, kann man beobachten, dass seine Wölfe gerne mal zwanzig Meter zurückbleiben. Bei Sharku als permanentem Reiterhelden wäre das Problem noch extremer.
Der Geruchssinn-Aspekt ist zwar interessant, aber wenn man damit einen gesamten Einheitentyp aufdecken kann, wird das leicht OP. Man wirkt den Spell dann einfach auf die Einheit, die der Gegner am häufigsten gebaut hat und deckt schnell mal die halbe Karte auf. Das macht dann auch andere Spähoptionen (Lutz Farning, Raben, Palantir) überflüssig. Hier könnte ich mir eher die Fähigkeit von Lutz Farning vorstellen, die den nächstgelegenen feindlichen Helden aufdeckt.

Dass du die Wargreiter so unattraktiv findest, überrascht mich etwas, da sie in meinen Augen eine durchaus spielfähige Alternativstrategie zu schweren Uruks ermöglichen. Gegen Fernkämpfer sind sie nicht schlechter als die Kavallerie anderer Völker und ihre Heulen-Fähigkeit macht sie ziemlich nützlich gegen feindliche Kavallerie und Gebäude. Wenn ich schnell ein feindliches Lager stürmen will, schicke ich häufig einen Trupp gerüsteter Wargreiter vor, die mit geschmiedeten Klingen und dem temporären Angriffsbuff die feindlichen Türme und Rekrutierungsgebäude erledigen.
Wenn man eine Möglichkeit einführen will, ihren Fokus zu verschieben und sie effektiver gegen einen bestimmten Einheitentyp zu machen, fände ich das am naheliegendsten über das Blutwarge-Upgrade machbar. Aktuell ist es ein Upgrade was einfach nur dafür sorgt, dass Wargreiter länger durchhalten, und doppelt sich daher mit den schweren Rüstungen. Den Effekt, dass die Blutwarge stärker gegen Fußsoldaten aber schwächer gegen Kavallerie sind, fände ich hier ganz interessant.

Der Zentralspell von Isengard mag nicht so viel hermachen, wie die Spells anderer Völker, aber es gibt gute Gründe, nicht den Vielfarbigen zum Zentralspell machen. Im Unterschied zu Theoden kostet Saruman nämlich nicht nur 800, sondern 4000 Ressourcen. Ein Zentralspell, der nur dann etwas taugt, wenn man viele Ressourcen zur Verfügung hat, würde mich in den meisten fällen eher frustrieren.
Und es ist ja nicht so, als würde der aktuelle Zentralspell keine Stärkung für Saruman bringen. Immerhin ermöglicht er Saruman, alle seine Fähigkeiten vom Turm aus ohne Stufenbeschränkung auszuführen. Wenn man in die Defensive gedrängt wird, kann das sehr viel ausmachen, wenn man mit einem Stufe 1 Saruman ein Gewitter auf eine heranrückende Armee loslässt.

Was die Vorschläge aus dem Video betrifft, wäre eine grundlegene Überarbeitung von Lutz Farning sicher nicht verkehrt, da er meiner Erfahrund nach so ziemlich der unattraktivste Späherheld der Mod ist, nicht zuletzt wegen der anderen Spähmöglichkeiten übers Spellbook.
Eine Option für Sägewerke, Bäume zu beschwören klingt auch recht praktisch, gerade auf Karten wie den Pfaden der Toten wo es keine natürlichen Bäume gibt.
Das verderbte Land an eigene Gebäude zu binden würde es auch mehr zu einem defensiven Spell machen, statt einfach zu einem temporären Buff, den man auf das nächstbeste Schlachtfeld wirft.
Den größeren Überarbeitungen der Gebäudebuffs durch Saruman stehe ich eher skeptisch gegenüber, da es nach genau dem klingt, was Sauron vor seinen Verwandlungen so macht, und Saruman damit zu einem ziemlich unverzichtbaren Helden für Isengart machen würde. Das Kriegsmaschinerie-Upgrade will ich auch nicht in der Waffenkammer sehen, die ohnehin schon vor Wirtschafts- und Einheitenupgrades überquillt.

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