Edain Mod > Vorschläge zu Isengart

Isengart Verbesserung

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Elendils Cousin 3. Grades:
Sharku eine Fähigkeit zu geben, mit der er besser spähen kann, klingt für mich jetzt nicht besonders schlüssig. Wenn ich dort ansetzen würde, wäre es wohl am ehesten an seiner Benutzerfreundlichkeit - viele seiner Fähigkeiten sind etwas umständlich einzusetzen, man muss viel klicken, sie sind nur unter ganz besonderen Umständen verfügbar etc. Wenn man das vereinfacht, würde das vielleicht schon helfen, denn an sich ist Sharku echt nützlich und macht seine Wargreiter deutlich besser - mehr Erfahrung, mehr Schaden durch häufigeres Heulen, auf höheren Stufen mehr Rüstung; da ist eine Menge dabei.


--- Zitat von: Halbarad am 20. Feb 2024, 21:19 ---Also viele Dinge empfinde ich anders als Naodline, auch wenn ich finde, dass sich Isengart derzeit im Vergleich mit anderen Völkern eher langweilig spielt, was vorwiegend an seinem vergleichsweise linearen Gameplay liegt (kein Spezialvorposten mit eigenen Einheiten, nur 2 Rohstoffgebäude mit Vergünstigung, Dunländer/ Späher/ Warge nur sehr sehr selten Alternative zu schweren Uruks, es gibt auch keine "neuen Strategien" durch spezielle Helden oder sowas). Alle anderen Völker haben dann doch schon einen wesentlich größeren Pool an Spielweisen zur Auswahl.

--- Ende Zitat ---
Das ist teilweise auch geographisch bzw. atmosphärisch bedingt - Isengart war nunmal deutlich isolierter und eben auch kleiner selbst als sein direkter Feind Rohan, ganz zu schweigen von großen Reichen wie Gondor oder Mordor. Abgesehen von Dunländern und Uruks war da eben nicht so viel los, es lag keine verbündete Stadt wie Thal nebenan. Dafür hat Isengart aber auch recht viel Auswahl bei den Kerneinheiten. Soll jetzt nicht heißen, dass da nicht mehr gemacht werden kann, aber der Kontext sollte schon bedacht werden.

Halbarad:
Verderbtes Land an eigene Gebäude zu binden, es dort ggf. mit der Zeit in seiner Größe anwachsen zu lassen, fänd ich auch interessant.
Neue Bäume wären praktisch, würden aber am ehesten zu Lorien oder so passen. Isengart forstet nicht neu auf, es macht die Map kahl. An der Stelle nochmal Erinnerung an mein Holzfällerkonzept (tldr: Holzfäller leveln unabhängig durch gesammelte Rohstoffe und können auf Stufe 3 in andere Gebäude umgewandelt werden).

Der Zentralspell könnte interessanter werden, aber da hat mich bislang auch noch ncihts so richtig überzeugt.

Sharkus ist gerade relativ umständlich zu nutzen, seinen Fähigkeiteneinsatz vereinfachen würde sicherlich helfen. Es gibt wenige Führerschaften die so umständlich sind wie seine Level 1 Fähigkeit...
Einen Warghinterhalt/ den Unbezwingbaren früher rufen zu können, würde ihn sicherlich auch attraktiver machen. Könnte man von mir aus auch mit seiner Level 7ner Fähigkeit tauschen, die ja auch nicht schlecht ist, nur halt seltener/ umständlicher zu gebrauchen ist.

Wargreiter finde ich gameplaytechnisch schon etwas schwieriger/ schlechter als andere Kavallerie, was daran liegt, dass sie nicht so resistent gegen Pfeile sind (keine Reiterschilde verfügbar, keine Defensivformation, nicht so Tanky wie Ritter für 800) und wesentlich häufiger im Lategame die feindliche Infanterie/ Bogenschützen das Problem sind, die man trampeln will. Hinzu kommt dann noch der Kavalleriesummon den Isengart benutzen kann, wenn es dann doch mal was trampeln muss.
Als Antikavallerie könnten sie gameplaytechnisch besser funktionieren, wenn Einheiten wie Späher aus Isengart die Möglichkeit hätten, sich gegen Trampeln zu schützen. Ansonsten sind die Späher wesentlich schneller zertrampelt als die feindlichen Reiter von den Wargreitern eingeholt wurden. Wenn die feindlichen Reiter gegen die Uruk Späher in den Nahkampf gehen müssten um sie zu töten, hätten die Wargreiter zumindest wesentlich bessere Chancen, den Spähern aus Isengart Schutz zu bieten. Am einfachsten wäre es wohl, Trampelresistenz mit den Urukschilden zu verknüpfen. Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass in der Nähe von Bäumen per Fähigkeit einen Hinterhalt legen könnten und dann, solange sie nicht aktiv bewegt werden, resistent gegen Trampeln werden. Das würde ihr Fähigkeitenset aber wahrscheinlich überladen...


Bzgl der Geographie und der Verbündeten Sarumans:
Ganz so riesig wie Mordor war es sicherlich, trotzdem hat man ja auch z. B. für alle Zwergenvölker Subfraktionen gefunden und ganz so isoliert war Saruman ja jetzt auch nicht.
Bislang sind zum Beispiel fast alle "Subfraktionen" in einem Spell zusammengefasst. Das könnte man natürlich auch anders nutzen. Die Strolche, die Saruman genutzt hat um das Auenland zu unterjochen kommen auch nicht weiter vor, abgesehen von Lutz Farning. Möglicherweise bestünde die Möglichkeit, die Strolche oder ohne mit Lutz ins Spellbook zu packen, dafür die Orks oder Dunländer wieder rauszunehmen und in einen Vorposten zu packen. Sofern Lutz dann aus den Reihen der rekrutierbaren Helden verschwinden würde, wäre Platz für einen neuen Spähhelden. Am ehesten angebracht hielte ich dafür Grima Schlangenzunge, der in der Vorlage viel weniger Krieger war als es in Edain den Eindruck macht. Wäre aber wie gesagt nicht zwangsweise notwendig für meine Vorschläge, nur etwas, dass mir beim Überdenken von Isengart aufgestoßen ist.

Wenn der Wille besteht, Isengart weniger linear zu machen und dafür einen weiteren Vorposten zu implementieren, sehe ich dafür am ehesten zwei Möglichkeiten:


a) Neuer Vorposten: Rat der Dunländerclans

 Dunländer ausbauen, möglicherweise durch einen Vorposten. Die Dunländer waren trotz ihrer vergleichsweise schlechten Bewaffnung gefürchtete und kampfwütige Krieger. Saruman hat ihnen gute Waffen gegeben und sie damit zu elitären Kriegern gemacht. Ich könnte mir die Umsetzung folgendermaßen Vorstellen: Die Clanhütte wird von Siedlungen entfernt (stattdessen könnte es dort ein Rohstoffgebäude der Dunländer geben, irgendwas angelehnt daran, dass sie als Hirten aktiv waren?).
Auf dem Vorposten kann man für 400 Rohstoffe dann die Clanhütte bauen und dort zunächst so wie gehabt Dunländer rekrutieren. Über Kriegsmaschinerie oder ähnliches werden dann gerüstete Dunländer freigeschaltet, bewaffnet mit Schwertern, mit ordentlichen Rüstungen. Gegebenenfalls kriegen sie auch Zugriff auf eigene Reiter sobald die Kriegsmaschinerie auf Stufe 3 ist. Der Vorposten könnte auch in Relation mit den Verrätern Rohans stehen

b) Neuer Vorposten: Späher-Rastplatz
Der Vorposten, den ich eher favorisieren würde. Er stellt den Treffpunkt von Orks und Uruks dar. Theoretisch könnten  noch Warge im Vorposten ergänzt werden und langfristig Wargbogenschützen zur Verfügung stellen. Gameplaytechnisch soll er den Einsatz von Spähern aus Isengart fördern und zusätzlich auch wieder Zugriff auf neue Einheiten bieten. Theoretisch könnten darunter auch Orkpiken oder so sein, aber grundsätzlich fänd ich es cooler, wenn die Späher unabhängig von anderen Einheiten durch die Gegend rennen könnten und einer meiner oberen Vorschläge genutzt würde.

Kosten des Vorpostens: 400
Rekrutiert: Späher aus Isengart
(Könnte per Fähigkeit temporär einen einzelnen Urukschnüffler rufen?)

Verfügbar nach Upgrades:
Ausrüstungslager -> Produziert Rohstoffe, verringert die Kosten für Upgrades von Uruk-Jägern
Orkzeltplatz (400) -> Rekrutiert Grishnaks Jungs (Kosten: 50)
Kochtopf (400) -> Einheiten in der Nähe erhalten für 30 Sekunden +15% Rüstung, Angriff und Geschwindigkeit. Schaltet die Fähigkeit „Ab sofort steht wieder Fleisch auf dem Speiseplan“ frei
Ab sofort steht wieder Fleisch auf dem Speiseplan -> Grishnaks Jungs in der Nähe des Vorpostens können getötet werden um Erfahrung zu sammeln. Uruk-Späher regenerieren dabei mit jedem Schlag ein wenig Leben (die Fähigkeit sollte vermutlich keinen zu kurzen Cooldown haben)
Vergrößerte Urukzeltplätze (600) -> Ermöglicht die Rekrutierung von Lurz, Ugluk und einer heroischen Uruk-Einheit, Elite-Jäger oder so?
Uruk-Elite-Jäger (Voraussetzung: Lurz oder Ugluk wurden rekrutiert): Eine Heroische Einheit z. B. mit dem Aussehen der Axturuk-Hai, die Ugluk auf Stufe 10 rufen kann? Könnte in Synergie mit den Urukjägern stehen, zum Beispiel mit deren Upgrades (kann mit Jagdführer & Schilden ausgerüstet werden, erhält Geschwindigkeitsboni, wenn in der Nähe Jagdpfeile eingesetzt werden und die Boni von Blutrausch, wenn die Fähigkeit von nahen Spähern eingesetzt werden).
 
-> Uruk-Jäger kriegen durch die heroische Einheit eine Lategamekomponente und können durch die Vorpostenfähigkeit im späteren Spielverlauf leichter Erfahrung sammeln. Die neue heroische Einheit würde nicht neben den Jägern untergehen, sondern sie ergänzen und der Spieler wäre nicht mit zu vielen neuen Einheitenfähigkeitstexte n überfordert. Allerdings würde sich die heroische Einheit vor Allem nur dann lohnen, wenn der Spieler auch wirklich Uruk-Jäger nutzt. Das würde einen interessanten Alternativweg ins Lategame bieten. Möglicherweise könnte der Spieler auch erst nach Aufbau des Vorpostens darüber entscheiden, ob er ihn initial den Jägern oder den Wargen wittmen will (mit einem ersten, kostenlosen Upgrade). Allerdings wäre letzteres ein für meinen Geschmack zu leichter Weg zu Antikavallerie.
Ugluk solllte auf Stufe 10 vermutlich auf die Elite-Krieger verzichten, die Mauhur begleiten, wenn sie heroisch werden.


Neue Siedlungsgebäude:
Wenn auch wieder hier die Vorposteneinheiten durch ein neues Siedlungsgebäude verbilligt werden könnten, wäre das großartig. Möglicherweise ein Jagdlager oder (noch mehr industrialisiert) ein Tierkäfig oder so. 

Außerdem fänd ich immernoch eine Köhlerhütte ganz nice, insbesondere wenn man ein Sägewerk darin umwandeln könnte, sobald umliegende Bäume gefällt wurden. Möglicherweise könnte man sie ausschließlich durch solch eine Umwandlung erhalten, das würde den Schutz der Sägewerke belohnen. Dafür könnte sie einen mächtigen Bonus bringen: Die Erhöhung des Ertrags oder der Verbilligung von Schmelzöfen. Z. B. so: Schmelzöfen bringen nur eine maximale Reduzierung der Upgradekosten von -30%, in Kombination mit Köhlerhütten (Kohle wird für Eisenschmelzen benötigt) erhöht sich aber die Reduzierung multiplikativ (maximal doppelte Reduzierung der Upgradekosten).


Snackboard:
Zwei alternative Vorposten anzubieten finde ich gar nicht so schlecht. Das verleiht Isengart im Early Game mehr strategische Vielfalt. Ich finde beide Ideen gute, die mit dem Dunländervorposten und dem Lagerplatz der Jäger. Den Lagerplatz der Jäger könnte ich mir auch so vorstellen, wie das Exilantenlager von Rohan. Hier ist es ja so, dass es zum Königslager aufgewertet werden kann.
Das Jägerlager könnte man dann zum "Kriegslager/Belagerungslager" hochstufen. Die Schlacht von Helms Klam hat ja mehrere Tage gedauert, d.h. die Uruk-hai müsse auch Lagerplätze gehabt haben.

In den Vorposter würde sich auch anbieten, neben den Spähern, auch die Berserker als Elite-Einheit zu integrieren. Die Mine würde auch gut hier rein passen. Vllt kann man ja auch eine Battalion aus Berserkern, 3-5 verfügbar machen, wenn es Sinn macht. Das Gute, der Vorposten würde die drei Einheiten Späher, Berserker und Mine abgrenzen von den Standard-Einheiten. Man kann hier sicherlich noch ein paar weitere Fähigkeiten, Einheiten oder generell Ideen einbauen. :)

Zu Wulfgar: Immer wenn ich mit ihm spiele, erinnert er mich stark an Hwalder. Allgemein haben Hügelmenschen und Dunländer viele Parallelen. Hwalder hat seine Rolle als Vasallensupporter und Gebäudezerstörer. Ich finde es würde sich auch anbieten für Wulfgar, ihn als Gebäudezerstörer noch mehr auszuarbeiten. Dunländer haben ja nichts anderes gemacht als zu zerstören, brandschatzen und plündern.

Wufgar:
1. Fähigkeit: Ausrüsten der Dunländer mit Speeren würde ich lassen.
2. Fähigkeit: Bisher aktive Fähigkeit, 30 Sekunden mehr plündern mit anderen Dunländereinheiten --> Dies würde ich zur Vereinfachung als Führerschaft machen. Wenn Wulfgar angreift, können Dunländer mehr Rohstoffe plündern für 10 Sekunden von feindlichen Gebäuden.
3. Fähigkeit: Bisher Aktivfähigkeit 30 Sekunden mehr Schaden an Gebäuden und Einheiten nur für Wulfgar. --> Dies würde ich entweder auch geltend machen für Dunländereinheiten oder die Fähigkeit mit in die Führerschaft integrieren (Fähigkeit 2)
4. Fähigkeit: Schnelleres Rekrutieren. --> Kann so bleiben. Alternativ ginge auch, er beschwört dauerhaft eine Dunländertruppen aufs Feld. Zusatz: ab Stufe 10 besitzen die beschworenen Truppen Upgrades.
5. Fähigkeit für Stufe 10: Hier würde ich eine Zerstörungsfähigkeit machen wie bei Hwalder, aber nicht die gleiche. Was zu den Dunländern passt ist Zerstörung durch Feuer. Dementsprechend könnte Wulfgar hier ein Feuer legen, dass sich stärker ausbreitet und Gebäuden immer schneller schadet jede größer die Feuerfläche anwächst, so wie dies bei Smaug ist, wenn man seinen gelandeten Feuerball mit dem Windstoß aufheizt.

Snackboard:
Hi, ich habe noch ein Konzept ausgearbeitet für Sharku und für den Zentralspell. Bei Sharku habe ich mich drauf konzentriert die Fähigkeiten zu vereinfachen und etwas interessanter zu machen.

Sharkus Konzept:

Fähigkeit 1:
•   Aktiv-Passiv-Führerschaft:
-   Passiveffekt – Die Fähigkeit „Heulen“ der Wargreiter ist 30-50% schneller wieder aufgeladen.
-   Aktiv: Sharku bewegt sich schneller und Einheiten sammeln mehr Erfahrung, ähnlich wie bei Narin.

Fähigkeit 2:
•   Angriffsfähigkeit: Ein paar Wargreiter umzingeln das Ziel und lähmen es 5 Sekunden, während Sharku attackiert. Helden erleiden dabei stärkeren Schaden.

Fähigkeit 3:
• Aktivierung: Wenn Wargreiter noch keine Ausüstungsupgrades haben (Rüstung & geschmiedete Klingen) erhalten sie für 30 Sekunden mehr Verteidigung. Mit beiden Rüstungsupgrades erhalten sie statt dessen mehr Tempo für 20 Sekunden.

Fähigkeit 4:
•   Zornerfülltes Heulen: Weckt die Angst bei Gegnern, sie sind wenige Sekunden gelähmt oder bewegen sich ein paar Sekunden langsamer im mittleren Umkreis Sharkus.

Fähigkeit 5:
•   Blutwarg beschwören. Beschwört einen Beserkerwarg. Dieser ist auf eine Einheit oder einen Helden abgerichtet, d.h. er attackiert die Einheit oder den Helden, die oder der angezielt wurde. Der Warg nimmt die Witterung auf und attackiert den markierten Feind, wenn das Ziel im weiten Umkreis sein sollte.


Neben dem habe ich mir noch Gedanken gemacht, wie man noch den Zentralspell offensiver gestalten könnte, da er vor allem nur Wirtschafts- und Defensivfähigkeiten bereitstellt.

Zentralspell – zusätzliche Fähigkeit:

Taktischer Verstand:
Entwickelbar als viertes Upgrade im Orthanc. Nach der Entwicklung aktivierbar in der Sidebar links bei den Schicksalkräften. Uruk-hai sind diszipliniert und gut trainiert, sie können sich der Situation auf dem Schlachtfeld flexibel anpassen.

Alle Einheiten im kleinen Wirkungskreis erhalten für 15 Sekunden den folgenden Effekt:
•   Infanterie (Fußsoldaten: Schwert-, Speerkämpfe, Bogenschützen usw.): Können nicht umgeworfen werden durch Kavallerie.
•   Kavallerie (Wargreiter): Verlangsamen weniger beim Überreiten und erhalten mehr Verteidigung gegen Piken.
•   Belagerungswaffen: Haben etwas mehr Bewegungstempo.
•   Helden: Fähigkeiten laden sich für die Zeit etwas schneller auf.
•   Elite- & Heroische Einheiten: Erhalten Zugriff auf ihre Fähigkeit, die sie erst bei höherem Level freischalten.

Raben: Diese Fähigkeit wäre in der Sidebar links bei den Schicksalkräften besser zugänglich, da die Aktivierung zuerst über den Orthanc umständlich, also ein Umweg ist.

Ich hoffe diese Konzepte helfen bei der Verbesserung des Spielgefühls von Isengard. :)

Halbarad:
Thema Jagdtvorposten: Wenn du von "Mine" sprichst, meinst du dann die Sprengwaffe oder das Rohstoffgebäude? Würde ich aber beides eher weglassen. Bataillone von diesen Axtberserkern könnte ich mir vorstellen, die normalen würde ich da nicht reinpacken.Der Vorposten soll sich ja von dem industrialisierten Isengart abgrenzen und sowohl Mine als auch Berserker gehören für mich dazu.

Thema Wulfgar: Sofern die Dunländer mithilfe eines eigenen Vorpostens weiterentwickelt werden und man dort auch ihre Rüstungen reinverlegt denke ich auch, das es ganz passend wäre, ihn noch weiter als Gebäudevernichter auszurichten. Schnelleres Rekrutieren würde ich dann auch so lassen.

Sharku: Level 1 klingt schonmal besser, ich würde wahrscheinlich sogar direkt so machen, dass die Fähigkeit direkt das Heulen für Wargreiter in der Nähe auslöst. Dann spart man sich nochmal nen extra Klick.
Fähigkeit 2 & 5: Ich würde Sharku nicht unbedingt zum Heldenkiller machen, Isengart hat ja bereits Lurtz und Grima.
Fähigkeit 3: Wüsste ich jetzt nicht wie ich sie nennen würde (warum sollten gerüstete Wargreiter schneller sein als ungerüstete?), außerdem haben Wargreiter bereits per Fähigkeit einen Geschwindigkeitsbonus.

Die Fähigkeit für den Zentralspell finde ich jetzt auch nicht so interessant, es spiegelt für mich nicht den Kern von Isengart wieder. Der ist für mich die Industrialisierung. Ich würde wahrscheinlich irgendwas darauf bezogenens nehmen:
- Zitadelle wird durch Magierturm ausgetauscht
- Verdorbenes Land breitet sich um alle Gebäude Isengarts herum aus
- Minen verbilligen bis dahin nur Späher aus Isengart, mit dem Zentralspell verbilligen sie auch schwere Uruk-Hai
- Schmelzöfen bieten mehr als 30% Verbilligung
- Dunländer können mit Rüstungen ausgestattet werden

So würde der zentrale Spell wesentlich geziehlter Isengarts Spielmechanik unterstützen, so wie es z. B. der Formationsspell bei Gondor macht. Die Turm-der-Magie-Mechanik (Saruman kann alle Spells bereits auf Level 1 wirken) würde ich wahrscheinlich rausnehmen, allerdings könnte der Turm ja z. B. seine Spellaufladezeit verringern oder so.
Den 1ner Spell verdorbenes Land aus dem Spellbook könnte man beibehalten oder durch Crebain oder Kriegsgesang (angelehnt an die singenden Uruk-Hai vor Helms Klamm) austauschen.

Crebain würde ich in jedem Fall wie von dir vorgeschlagen in die Spelleiste packen.

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