Hi,
dies hier ist mein Versuch unterschiedliche Rohstoffe und Waren sowohl technisch, als auch konzeptionell in Bfme2 einzuführen. Vorwegzunehmen ist, dass das Konzept an meinen Modding-Kenntnisstand angepasst ist und sich möglicherweise an manchen Stellen etwas umständlich anfühlt. Auch krempelt es das Wirtschaftssystem von Edain komplett um und ist daher nicht als konkreter Vorschlag für Edain zu verstehen. Ich persönlich könnte mir allerdings einen Aufbau-Spielmodus oder spezielle Karten vorstellen, die dieses Konzept umsetzen.
Inspiert ist das Konzept durch Thals Händler, dem Leuchtfeuer, Isengarts Warenträgern und sämtlichen Diskussionen zu Thema Rohstoffe und Waren hier im Forum.
Notwendige Abgrenzung von Waren zu den standartmäßigen Rohstoffen in BFME:Um Verwechslungen zu vermeiden, werde ich die standardmäßig in BFME vorkommenden Rohstoffe als Geld bezeichnen. Geld bleibt im Spiel natürlich in seiner jetzigen Form und Funktion erhalten. Da es nicht möglich ist, Waren analog zum Geld in BFME einzuführen (zumindest mir nicht), sollen Waren im Spiel anders funktionieren. Im Gegensatz zum Geld werden sie nicht aktiv beim Kauf von Gegenständen in festen Beträgen ausgegeben, sondern unterliegen einem stetigen, passiven Verbrauch, sofern bestimmte warenabhängige Prozesse im Spiel aktiv sind. Sind keine oder zu wenige Waren vorhanden, kommen die davon abhängigen Prozesse nahezu zum Erliegen. Weiter unten folgen dazu einige Beispiele.
Wie treten Waren im Spiel auf?Jedes Volk erhält ein Warenlager als Innengebäude. Hier werden sämtliche Waren gelagert – in Form von levelbaren, an das Warenlager gebundenen Objekten (wie so oft in meinen Konzepten). Die Erfahrung eines Objekts gibt dabei die vorhandene Menge der korrespondierenden Ware an. Die Warenstufen reichen von 0 bis 11 – ein Wert, der nach Geschmack variieren kann.
Ich stelle mir vor, dass Waren in Kisten oder Fässern gelagert werden. Ein erreichtes Level einer Ware entspricht einer vollständig befüllten Kiste. Der Erfahrungsfortschritt zum nächsten Level zeigt an, wie viel Platz noch in der aktuellen Kiste ist.
Jede Ware ist zudem mit einem Command-Button im Command-Set des Warenlagers vertreten. Durch Anklicken eines Buttons wählt der Spieler die Ware aus und erhält eine genaue Anzeige über die vorhandene Menge (also das aktuelle Level und den Fortschritt in der Erfahrungsleiste). Hier kann er auch das Wachstum und den Verbrauch der Ware beobachten, indem er die Erhöhung bzw. Verringerung der Erfahrung in der Leiste verfolgt. Für den Spieler wirkt dies fast wie ein Untermenü innerhalb des Command-Sets des Warenlagers.
Technisch:
Beim Anklicken eines Waren-Buttons wird automatisch das entsprechende Warenobjekt ausgewählt – mithilfe eines Mapskripts nach dem Schema: „If Player uses Specialpower X → Select Object Y“.
WarenproduktionWarenproduktion bedeutet Erfahrungsgewinn und das Aufleveln der Warenobjekte. Sie wird sowohl optisch als auch technisch durch Warenlieferungen realisiert. Diese Lieferungen treten in Form von Trägern, Ochsenkarren oder ähnlichen Transportmitteln auf und bewegen sich vom Produktionsstandort zum Lager. Das System ist nahezu eins zu eins vom wunderschönen Händlersystem Thals abgeschaut.
Erreicht eine Lieferung das Lager, bewirkt sie einen Erfahrungszuwachs im entsprechenden Warenobjekt.
Technisch:
Der Erfahrungsgewinn wird über Codeblöcke dieser Art
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_StarterExpIncreaser01
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityExpIncreaser01
StartsPaused = No ;Yes
End
Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_ExpIncreaser01
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityExpIncreaser01
HeroEffectDuration = 0
UnpackTime = 0 ; insant unpack
AwardXPForTriggering = 50 ;exp and spellbook
SkillPointsForTriggering = -50 ;only spellbook
End
Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgradeExpIncreaser01
TriggeredBy = Upgrade_x
ConflictsWith = Upgrade_y
GetUpgradeCommandButtonName = Command_SpecialAbilityExpIncreaser01
End
Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_deleteExpIncreaser01
TriggeredBy = Upgrade_x
RequiresAllTriggers = Yes
Delay = 2000
RemoveUpgrade = Upgrade_x
End
gesteuert. Ein einzelnes Warenobjekt verfügt über 10 bis 20 solcher Codeblöcke (mit unterschiedlichen Erfahrungseinträgen), die ausschließlich für das Erfahrungswachstum zuständig sind.
Ein Beispiel: Eine Eisenschmelze produziert Eisenbarren. Alle paar Sekunden beschwört die Schmelze eine Lieferung Eisenbarren. Diese bewegt sich zum Warenlager und wird dort vernichtet. An ihre Stelle tritt ein Ping-Objekt mit begrenzter Lebensdauer. Ein Map-Skript fragt in regelmäßigen Zeitabständen (entsprechend der Lebensdauer eines Ping-Objekts) die Anzahl der Ping-Objekte ab. Basierend auf dieser Anzahl wird dann einer der Codeblöcke im Eisenbarrenobjekt getriggert. Die Ware erhält schließlich einen Erfahrungsbetrag, der von der Anzahl der in einer bestimmten Zeitspanne auftretenden Ping-Objekte abhängt.
WarenverbrauchWarenverbrauch bedeutet Erfahrungsverlust und das Herabstufen der Warenobjekte.
Im Gegensatz zur Warenproduktion erfolgt der Verbrauch im Allgemeinen nicht über einen sichtbaren Vorgang. Die Warenmenge im Lager verringert sich unter bestimmten Voraussetzungen passiv (das hat hauptsächlich technische Gründe). Damit dieser Unterschied zur Produktion die Immersion nicht zu stark beeinträchtigt, sollen ausschließlich Inbase-Gebäude Waren aus dem Lager verbrauchen.
Technisch:
Ersetzt man in den oben genannten Codeblöcken die Zeilen AwardXPForTriggering = 50 ;exp and spellbook
SkillPointsForTriggering = -50 ;only spellbook
durch andere Einträge AwardXPForTriggering = -40 ;exp and spellbook
SkillPointsForTriggering = 0 ;only spellbook
, wird anstelle eines Erfahrungsgewinns ein Erfahrungsverlust erzeugt. Die Spellbook-Erfahrung sollte davon nicht betroffen sein (hoffentlich – Tests haben dies zwar bestätigt, aber ganz sicher bin ich mir noch nicht). Das Herabstufen eines Warenobjekts wird durch eine Verwandlung des Objekts in sich selbst ausgelöst. Dies hat den Vorteil, dass die aktuelle Erfahrung erhalten bleibt, während überflüssige Level-Upgrades gelöscht werden.
Ein Map-Skript überprüft regelmäßig, ob eine Diskrepanz zwischen der aktuellen Erfahrung und dem Level des Objekts besteht, und triggert gegebenenfalls die Verwandlung.
Ein Beispiel: Eisenbarren werden in Schmieden weiter zu Waffen verarbeitet. Die Anzahl der Schmieden bestimmt, welcher der Codeblöcke innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls getriggert wird. Je mehr Schmieden vorhanden sind, desto schneller verlieren die Eisenbarren an Erfahrung und Level.
Sichtbarkeit von WarenMit den Command-Buttons im Warenlager kann ein Spieler zwar auf alle relevanten Informationen zu einer Ware zugreifen, jedoch erfordert dies mindestens zwei Klicks. Diese zusätzliche Interaktion könnte unter Umständen als umständlich empfunden werden.
Darüber hinaus sollte der Produktionsstand aller Waren gleichzeitig und mit möglichst geringem Aufwand für den Spieler einsehbar sein.
Mögliche Lösungsansätze:
- Über das Modell des Lagers: Für jede Ware ist im Modell des Lagers ein bestimmter Platz reserviert. Je höher das Level einer Ware, desto mehr Kisten sind in diesem Bereich gestapelt.
- Zahlenanzeige über der Kiste: Das Modell der Ware wird durch eine Zahl dargestellt, die das Level der Ware angibt. Diese Zahl schwebt über einer zur Ware gehörenden Kiste, welche selbst Teil des Lager-Modells ist.
- Warnsysteme bei niedrigem Warenstand: Bei kritischem Warenbestand könnten Warntexte, Warnsounds oder sogar rot aufblinkende Buttons am unteren Bildschirmrand zum Einsatz kommen.
- Waren-Buttons am linken Bildschirmrand: Eine alternative Lösung wäre, die Waren-Buttons auch am linken Bildschirmrand anzuzeigen, um so mindestens einen Klick zu sparen.
Es gibt sicherlich noch weitere oder bessere Lösungsansätze. Von den genannten bevorzuge ich eine Kombination aus Variante 1 und 3, bin mir jedoch unsicher, inwiefern sie technisch umsetzbar sind.
Weitere Mechaniken zu Waren:- Die warenabhängige Produktion ist an das Level der jeweils benötigten Ware gekoppelt. Beispielsweise können Schmieden nur dann Geld und Waffen produzieren, wenn ausreichend Eisenbarren vorhanden sind – das heißt, wenn das Eisenbarrenobjekt mindestens Level 1 erreicht hat.
- Ist der Warenbestand üppig (ab Level 10), läuft die von der Ware abhängige Produktion, einschließlich der Geldproduktion, deutlich stärker ab.
- Jede Ware kann als fixer Betrag ausgegeben werden, ähnlich wie es beim Geld der Fall ist. Dies geschieht über eine Fähigkeit im Command-Set der Ware.
Ein Beispiel: Das Eisenbarrenobjekt könnte eine Fähigkeit besitzen, die für eine gewisse Zeit die Produktion von Geld und Waffen in allen Schmieden erhöht. Diese Fähigkeit wird erst ab Level 5 verfügbar und kostet drei Level.
Aus technischen Gründen kann ich jedoch jeder Ware nur eine solche Fähigkeit zuweisen! - Völker mit Zugang zu einem Markt können Waren gegen Geld kaufen und verkaufen. Der Verkauf funktioniert ähnlich wie der gewöhnliche Warenverbrauch: Befindet sich eine Ware im „Verkaufsmodus“, generiert der Spieler über die Zeit hinweg Geld – allerdings auf Kosten eines erhöhten Warenverbrauchs.
Der Kauf von Waren erfolgt analog zum herkömmlichen Kauf von Gegenständen in BFME: Gegen eine Geldzahlung erhält der Spieler eine feste Menge der Ware. (Technisch betrachtet kauft man eine Fake-Unit, wobei der Kauf selbst Erfahrung gewährt.)
Warenketten für GondorGondor erhält die Waren Stein, Nahrung (Brot), Eisen und Waffen. Zusätzlich verfügen die Gondorianer über die „abstrakten Waren“ Bevölkerungsstufe, Festungsausbau und Schmiedeauftrag.
Abstrakte Waren funktionieren im Prinzip ähnlich wie normale Waren, weisen jedoch wesentliche Unterschiede auf:
- Sie werden nicht verbraucht.
- Ihre „Produktion“ erfolgt vollständig passiv, ohne Träger oder sonstige Transporte.
- Sie sind nicht an das Warenlager gebunden, sondern an die Zitadelle.
- Der Spieler kann sie – analog zu den normalen Waren – über spezielle Commandbuttons in der Zitadelle auswählen, die mit den abstrakten Waren verlinkt sind.
NahrungZunächst werden Farmen auf Außenflags errichtet. Um die Nahrungsproduktion zu starten, muss der Spieler zusätzlich eine Windmühle mit angeschlossener Bäckerei bauen (in einem Modell). Diese wird entweder durch freies Bauen, über einen beschwörbaren Buildplot oder als reine Beschwörung errichtet. Die Windmühle/Bäckerei verfügt über eine Fähigkeit, mit der eine nahegelegene Farm (begrenzte Reichweite!) ausgewählt werden kann – ähnlich wie Thal Handelsrouten.
Die Farm produziert fortlaufend Getreidelieferungen, die sich zur Windmühle bewegen.
Dort angekommen, werden sie mit einem kurzen Delay in einen Lieferwagen mit Brot umgewandelt. Während dieser Verzögerung könnte eine Animation den Verarbeitungsprozess visualisieren. Die Lieferung mit Brot bewegt sich anschließend zum Warenlager und steigert bei der Ankunft die Erfahrung des Brotobjekts.
Die Nahrung im Warenlager wird von Wohnhäusern verbraucht:
- Wohnhäuser benötigen Nahrung, um produktiv zu bleiben.
- sofern ihre Produktivität gewährleistet ist, leveln die Wohnhäuser passiv - über ihre bloße Anwesenheit - die "Bevölkerungsstufe"
- Die Bevölkerungsstufe kann bis auf Level 10 ansteigen und mit jedem neuen Level erhält der Spieler 100 zusätzliche CP. Weitere Boni durch die Bevölkerungsstufe sind denkbar, werden hier aber nicht weiter ausgeführt, um das Konzept nicht unnötig zu verlängern.
Eisen & WaffenDie Produktion von Eisenbarren funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie die Nahrungsproduktion:
Minen auf Außenflags beliefern eine Eisenschmelze (das Gegenstück zur Windmühle).
Die Schmelze produziert Eisenbarrenlieferungen, die dem Warenlager zugeführt werden. Schmieden verbrauchen Eisenbarren und stellen daraus Waffen her, die wiederum per Waffenlieferung im Warenlager eingelagert werden.
Einheitenproduktion & WaffenverbrauchJede Ausbildung einer Einheit verbraucht eine bestimmte Menge an Waffen.
Sind keine Waffen im Lager, pausiert die Produktion in den Kasernen vollständig.
Schmiedeaufträge & TechnologienSchmieden haben die Möglichkeit, Schmiedeaufträge durchzuführen.
Der Spieler kann über das Commandset der Schmiede einen Auftrag kaufen.
Dadurch wird ein entsprechendes Schmiedeauftrag-Objekt beschworen.
Dieses Schmiedeauftrag-Objekt sammelt automatisch Erfahrung, solange produktive Schmieden vorhanden sind.
Sobald ein Level erreicht wird, gilt der Auftrag als abgeschlossen, und der Spieler erhält ein entsprechendes Technologie-Upgrade (z. B. Schwere Rüstung).
Es kann immer nur ein Schmiedeauftrag gleichzeitig bearbeitet werden.
Während eines aktiven Schmiedeauftrags steigt der Eisenverbrauch spürbar an.
SteinSteinbrüche auf Außenflags erzeugen Steinlieferungen, die direkt ins Warenlager transportiert werden.Im Gegensatz zu Eisen und Nahrung gibt es hier keinen zusätzlichen Verarbeitungsschritt.
Stein wird für den Bau von Inbase-Gebäuden benötigt. Der Spieler wählt einen Buildplot und kauft das gewünschte Gebäude mit Geld. Anstelle eines fertigen Gebäudes erscheint jedoch nur eine Baustelle. Diese Baustelle ist ein levelbares Objekt, das nach und nach Stein verbraucht. Sobald das Objekt ein Level aufsteigt, ist das Gebäude vollständig errichtet. Ist kein Stein im Lager, pausiert der Baufortschritt.
Optional: Festungsausbau durch SteinverbrauchEin passiver Steinverbrauch durch eine Baumeistergilde (besserer Name gesucht) könnte eine Festungsausbaustufe steigern – analog zur Bevölkerungsstufe.
Mit steigender Festungsausbaustufe werden nach und nach weitere Inbase-Gebäude und die Möglichkeit, Festungsupgrades zu erforschen, freigeschalten.
Baumeistergilden sind Inbase-Gebäude mit den Funktionen:
- Sie ermöglichen den Kauf von Festungsupgrades, nachdem sie freigeschaltet wurden (ersetzt in dieser Hinsicht den Edain-Steinbruch).
- Sie errichten Windmühlen und Eisenschmelzen, indem sie Bauarbeiter ausbilden oder Buildplots oder die Gebäude selbst beschwören.
MarktSobald der Markt im Spiel ist, können Waren direkt über ihre Commandsets gekauft und verkauft werden. Der Markt ist entweder wie bisher ein eigenes Gebäude, oder das Warenlager lässt sich im Spielverlauf zum Markt aufwerten. Falls der Markt ein separates Gebäude bleibt, sollte er über sein Commandset auf die Waren verlinken können.
Warenketten für IsengartIsengart verfügt über die längsten Warenketten im Spiel. Die Waren, die explizit im Lager auftauchen, sind Holz, Nahrung, Eisenerz, Eisen, Waffen, Stahl und Stahlwaffen. Anders als bei Gondor, wo zum Beispiel Eisenerz ausschließlich implizit als Träger/Karren vorkommt, sind alle Waren bei Isengart direkt im Warenlager sichtbar.
Dafür hat Isengart mit dem „Ausbau der Industrie“ und den „Schmiedeaufträgen“ eine abstrakte Ware weniger als Gondor.
Verbrauch und Produktion von Waren- Minen produzieren Eisenerz und Holzfäller produzieren Holz.
- Schmelzen produzieren Eisen und benötigen dafür Holz und Eisenerz.
- Stahlwerke produzieren Stahl unter Verwendung von Eisen und Holz.
- Waffenkammern stellen Waffen aus Eisen und Stahlwaffen aus Stahl her.
Verbrauch und Produktion von Waffen- Waffen sowie Stahlwaffen werden bei der Erstellung von Uruks verbraucht.
- Jede Waffenkammer hat einen Stahl- oder Eisenmodus. Im Stahlmodus werden nur Stahlwaffen produziert, im Eisenmodus werden nur Eisenwaffen produziert.
- Kasernen haben ebenfalls einen Stahl- bzw. Eisenmodus, in dem sie nur Uruks mit Stahlwaffen oder Uruks mit Eisenwaffen ausbilden.
Uruks mit Stahlwaffen- Uruks, die Stahlwaffen verwenden, sind natürlich stärker als Uruks, die Eisenwaffen nutzen.
- Uruks können nachträglich mit Stahlwaffen ausgerüstet werden. Dies erfolgt über eine Fähigkeit des Stahlwaffenobjekts, die auf eine Meute von Uruks anwendbar ist. Die Anzahl der von diesem Effekt betroffenen Uruks bestimmt die Menge, mit der sich nun der Stahlwaffenvorrat reduziert. Die Fähigkeit ist erst ab Level 8 des Stahlwaffenobjekts verfügbar und verbraucht maximal 8 Level.
Abstrakte WarenDer „Ausbau der Industrie“ ist eine abstrakte Ware, die über die Zeit durch die Anwesenheit produktiv arbeitender Schmelzen, Stahlwerke und Waffenkammern an Erfahrung gewinnt. Mit dem Erreichen bestimmter Level werden neue Gebäude und Fähigkeiten freigeschaltet.
Schmiedeaufträge funktionieren analog zu Gondor und werden in Waffenkammern und Stahlwerken abgewickelt.
Holz und NahrungDie Einführung von Holz als Ware bereitet mir einige Schwierigkeiten, weshalb ich an dieser Stelle nicht näher darauf eingehe.
Ich finde auch, dass Isengart auf irgend eine Weise auch Nahrung erhalten soll, wie genau ist noch nicht ausgearbeitet.