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Autor Thema: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker  (Gelesen 1072 mal)

Isildurs Fluch

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Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« am: 24. Feb 2025, 18:40 »
Mit Belfalas kam ja nun die Möglichkeit dazu, dass diese Fraktion durch Fischerboote Ressourcen auf dem Wasser verdient.
Eine interessante Neuerung, die aber nicht für alle Fraktionen und allen Karten ähnlich bedeutsam ist. Generell finde ich es ungünstig, wenn bestimmte features nur auf manchen Karten zur Verfügung stehen, bei Wasser ist das aber kaum anders möglich. Für mich wäre deshalb der konsequente nächste Schritt Wasserkarten für andere Fraktionen interessanter zu machen, damit sie dort nicht nur Wassereinheiten bauen um auf Belfalas zu reagieren, sondern auch ein eigenes interesse haben.

Neuster Stand des Konzeptes nach Weiterentwicklung und Synthese mit Halbarads Ideen:
Die altbekannte Werft mit der Flagge, die es zu erobern gilt, wird als Feature komplett entfernt und durch 2 weitere Bauplatz-Typen ersetzt, die nur auf Wasserkarten zur Verfügung stehen. Beide Bauplatztypen können sowohl von Land-Truppen (natürlich nur, wenn diese am Ufer liegen), als auch von Schiffen eingenommen werden.

Fischerei-Bauplätze sind das Äquivalent zu Siedlungs-Bauplätzen und ermöglichen allen Fraktionen den Zugriff auf eine Fischerhütte, die als maritimes Ressourcengebäude funktioniert (unten mehr dazu). Die meisten Fraktionen erhalten außerdem Zugriff auf verschiedene weitere Optionen (später mehr). Fischerei-Bauplätze können sowohl am Ufer, als auch komplett auf dem Wasser liegen (das Gebäude steht auf Stelzen). Ihre Anzahl hängt stark von der Menge an Wasser ab, die die Karte bereit hält. Wie bei Siedlungen sollten jedoch 1-2 Fischereibauplätze leicht zur Verfügung stehen um sicherzustellen, dass ein Spieler nicht so ohne weiteres komplett den Zugriff zum Wasser verliert und um alle Spieler auch auf dem Wasser beschäftigt zu halten.

Die Werft-Bauplätze entsprechen eher den Vorposten und ermöglichen für alle Fraktionen den Zugriff auf Kampfschiffe. Viele Fraktionen erhalten über Verteidigungs-Upgrades, Zusatzeinheiten, und ähnlichen Dingen weitere Optionen (siehe unten). Außerdem heilt die Werft verbündete Schiffe in der Umgebung und stellt für die meisten Fraktionen auch die einzige Option dar angeschlagene Schiffe zu heilen. Jeder Spieler auf einer Wasserkarte sollte daher einen relativ sicheren Werft-Bauplatz haben, während weitere über die Map an umkämpften Punkten verteilt sind (alle Werft-Bauplätze liegen am Ufer).

Im freien Bauen ließe sich das so Umsetzen, dass alle Baumeister an einem Ufer eine Werft errichten können. Diese ermöglicht allen Fraktionen dann zusätzlich den Zugriff auf Bauschiffe (quasi Einmal-Baumeister wie bei den Nebelbergen), die dann den Zugriff auf die Bau-Optionen, die sonst auf den Fischerei-Bauplätzen lägen, auf See ermöglichen.



Hier einige erste Ideen für die diversen Optionen, die die einzelnen Fraktionen auf See erhalten könnten:
Alle menschlichen guten Fraktionen (Gondor, Arnor, Belfalas, Rohan) erhalten in der Fischerhütte Zugriff auf eine zusätzliche Boje. Die Fischerhütte kann also 4 anstatt der 3 Fischerboote gleichzeitig unterhalten. Das verschafft den Menschen wirtschaftlich auf See erstmal einen kleinen Vorteil, den die anderen Fraktionen jedoch auf diverse Art wettmachen können.
Außerdem unterscheiden sich die menschlichen Fraktionen stark hinsichtlich der Werft-Upgrades:












Als nächstes möchte ich einmal das Spellbook aller Fraktionen durchgehen und jeweils in dieses Konzept editieren, welche Spells wie auf dem Wasser wirken könnten.
« Letzte Änderung: Gestern um 19:49 von Isildurs Fluch »
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #1 am: 24. Feb 2025, 19:25 »
I like quite a lot of the ideas here, I started my own plans a while back for a naval rework so I would be for working on this.

This is an idea I had recently but basically I would like to reframe the problem. I think a big part of the problem with naval combat is the implementation of shipyards. They use the old flag capture system from BFME2 which combines very poorly with the changes Edain made. I would then propose an alternative as a starting point: remove all shipyard and replace them by a capturable flags that works like an outpost.

Each race can capture this flag the same way that they can capture settlements and outpost. They pay a set amount and the flag unpacks with the shipyard as citadel and 2-3 plots on which they can construct extensions. This has the benefit that we can customise the price of the shipyard per faction and that capturing a shipyard from the enemy requires destroying it rather than just clicking on a flag.

You then have a proper structure and three plots to work your ideas into. The player could then have the choice of transforming ship yards into defensive structure, military structure or economy structures.

As for your suggestions so far:

Fishing Boats: +1 from me. We also have our own plans to spice up Belfalas when it comes to naval combat so I think this will work well with that.

Trade ships and Journey to the West: I'm less sure about that. I think people will simply move all their ships in the back of the map which doesn't lead to a lot of interaction with the enemy. The player should have to venture something to gain something. I think it needs some sort of interaction so that the player has a risk/reward. I think there's also underlying problems with the concept of units going to the edge of the map because you can't aways guarantee how far the edge of the map is. I know that on some maps the ship yards are very close to the edge of the map so for the dwarven and elven player that would be a lot of easy money/spell points.

I like the looting stuff. I even think you could have a ship that levels up from kills and is then able to "unload" the loot at a shipyard to gain a large amount of money. Sort of like how the Great Goblin cart works.

For spells, I don't know how well those work technically on the water, especially with a summon spell.

For Angmar I would recommend implementing the standard looting but you can put a magic spin on the whole idea since Angmar is very heavily magic.
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #2 am: 25. Feb 2025, 01:07 »
Hi, I´m glad you like some of my ideas. :)
I was contemplating to translate the concept to english and discuss it there also (not sure which is the more active part of the mu rn). Do you think that would be a good idea?

I would also be open for a more radical change concerning shipyards. I tried to work around the issue, because i don´t know enough about modding to evaluate the limitations of such plans, but we can at least think about it.
For me it seems the most elegant way would be to replace the shipyard and it´s flag entirely with a new building plot-type. So the shipyard has always to be destroyed and a new one build in it´s place to capture it. How much the different shipyards of the faction differ (units, upgrades, building plots), would be another debate.
It would also be a good idea to increase the number of possible shipyard-plots on the map, so it is less likely, that one player blocks the enemy entirely from the sea (which would be more important, if eco is involved). Every player should have depending on mapdesign 2-3 option (if it is very safe 1 is sometimes also fine I guess).
I would also like to look seperatly at radical changes like that, because it´s not entirely relevant for the core-idea of the concept.

About trade-ships and Journy to the West: I had similar thoughts and there is a reason systems like that are not often implemented (and if they were, they have often seen  change later). For those two concepts, i could´t think of a better idea, which would fit it´s core-design and also force the player to take a risk to use it.
I´m aware the amount of risk changes a lot with the map-design, but so does all naval warfare, and especially the usefullness of fishing boats.
I also think, that a player, who is facing elves or dwarves should actively try to disrupt their eco, maybe even try to destroy the whole shipyard to deny the passive inflow of ressources or spellpoints.

For the elves some of your concerns are also unbased due to a misunderstanding: As I intended the Journy to the West, the player doesn´t control the ships leaving the map, they just passivly appear next to the shipyard and are set on their journey to the edge of the map, which makes them very vulnerable.
He can simply ignore the issue, but than his enemy has to simply station one military ship in it´s way and the whole upgrade cost was for nothing.
To actively profit from the upgrade, the player would need to at least build some military ships and if the enemy also got some, take constant care of the route the leaving elves take or destroy their ships.
Another way to balance the Journey to the West on different maps would be a little change: the ship doesn´t always grant 1 Spellpoint, when it reaches the edge of the map, but an amount of spellpoints, which als correlates with it´s level. It levels simply over time, but because it cant´t be controlled the level also strongly correlates with the length of the route it has to take (which equals the risk taken). On a map, where the route to the edge is shorter and safer, you would earn less spellpoints.
(I will add this as an alternative to the main concept).

For the dwarves (and maybe lolos dorwinion harbor) the issue is completely different: here the player actively controlls the trading-ship and hiding it is a possible and viable strategy (that was my whole idea behind it :P). The routes to the maprand take place less often and the player can actively try to sneak the trading ship to the map-edge without proper military ships. The play has an actual incentive to keep it around to make use of it´s full value, but then he is also in risk of not only losing ressources, but gifting them to the opponent. The opponent has also more of an incentive to destroy the trading-ship and steal it´s ressources (pillage would be on top). It allows for sneaky trader-strategies on sea to support your real eco-boom on land, but not for a real eco-boom on sea like Gondor or Belfalas.

Your ideas for special goblin-ships are very welcome, I had similar ideas, but nothing concrete yet...
I also don´t know if spells on the water would be technically possible, but would personally love to see it, if possible.
Nobody says we aren`t allowed to dream :D
« Letzte Änderung: 25. Feb 2025, 11:47 von Isildurs Fluch »
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #3 am: 25. Feb 2025, 09:10 »
Ich finde beide Ideen sehr interessant. Habe selbst gerade keine Ideen die ich einbringen könnte, aber villeicht kann man aus den Ideen ein Konzept erstellen und dann fallen mir vielleicht auch noch Ideen ein.
Also das mit den eroberten Flagen finde ich eine sehr gute Idee, so könnte man auch bei Mordor die Korsaren Einheiten wieder reinbringen.
 
Ich frage mich nur ob die Orks vom Nebelgebirge wirklich Schiffe nutzen würde. Ja da bräuchte man auch was müsste sich aber richtig gut überlegen was passen würde.

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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #4 am: 25. Feb 2025, 09:42 »
Bei Nebel, Rohan, den Zwergen, Angmar und Isengart ist schifffahrt ein schwieriges Thema ohne echte lore-Bezüge.
Bei einigen kann man sich noch was ausdenken, bei anderen gibts echt im Grunde nichts und dann bin ich auch für weniger Werft-Optionen (bzw ein schlankeres System).
Irgendein Interesse und irgendwelche tools müssen aber alle Fraktionen auf See haben, sonst eignen sie sich mMn nicht für wasserkarten 8nd das wär schade fürs gameplay.
Dann ist halt kreativität gefragt:
  • Zwerge:
Zwerge sind eig per Definition keine schiffer, aber über die menschlichen Subfraktionen (Thal/Esgaroth/Rhun) macht wenigstens Binnenschiffahrt und Handel Sinn. Durch die Szen aus dem Hobbit, wo die zwerge von Esgaroth aus mit einem Schiff fahren, gibts hier auch zumindest ein kleines Beispiel.
  • Isengart:
Hier fand ichs spannend Sarumans Späher iwie einzubauen: die Idee ist, dass die Werft eine kleine Küsensiedlung darstellt, die voll von Sarumans Spitzeln und Schergen ist. Sarumans indirekter Einfluss reicht weiter als seine militärische Macht und dann wäre Lutz auch nichtmehr so allein. Hier stell ich mir ein sehr schlankes System vor, mit nem sichtweite-Upgrade in der Werft, aber kaum verteidigungsanlagen. Auch an Schiffsoptionen braucht Isengart nur das wesentlichste. Der Eco-Boom ist hier an Land.
  • Nebelberge:
Ich weiß nicht ob Orks schiffe bauen würden. In meinem Kopfkino gibt es auch unter dem nebelgebirge unterirdische Flüsse, die die Orks zur Fortbewegung nutzen. Stell mir da so billige und schwache behelfsmäßige Flöße vor, die im wirklichen Kampf kaum zu gebrauchen sind, aber genutzt werden können um hinter den feindlichen Linien zu plündern. Der Wächter könnte dann genutzt werden um sich an bestimmten stellen vor dem gegner zu schützen...
  • Rohan:
Da fängts bei mir an echt dünn zu werden. Find Fischerboote voll ok und kann mir gut vorstellen, dass wenn sich paar rohirim an die küste verirrten, die ziemlich schnell auch anfangen würden fischerei zu betreiben. Find ne befestigte Werft steht Rohan aber nicht zu. So könnten sie zwar profitieren, ihre Stärken liegen aber wo anders.
Enedwaith wär auch ne Option, aber da fällt mir auch kaum was ein, was Rohon wirklich bräuchte...
  • Angmar:
Auch hier bin ich unsicher. Vieles ist prinzipiell denkbar, aber am stimmungsvollsten fänd ich es eigentlich, wenn Angmar darauf spezialisiert wäre die gegnerische Schiffahrt mit Hexerei zu atackieren.
[/list]
Alle diese Ideen sind aber noch null festgelegt, also wenn euch was besseres einfällt oder ihr was unpassend findet, gerne sagen :)

Bezüglich des Flaggen-Vorschlags versteh ich ehrlich gesagt den Sinn nicht so ganz. Inwiefern wäre das ein Fortschritt und besser als ein Bauplatz-System?
Vlt versteh ich aber auch die Idee einfach noch nicht...
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #5 am: 25. Feb 2025, 14:31 »
Also mit Flaggen-Vorschlags meinte ich die Idee von Necromancer0 so das es so funktioniert wie bei den Lagern und Vorposten.

Also das die Zwerge auf die Menschen zugreifen finde ich eine Gute Idee, auser vielleicht Rhun da diese ja für Sauron gekämpf haben.

Rohan hat ja zugang zu Flüssen (Furten des Isen), daher können sie aufjedenfall kleine Bote haben.

Bei Nebelbergen könnte man wirklich eher auf Monster gehen die im Wasser aktive sind und schwache Flöße.

Zu Isengart und Angmar mache ich mir mal noch Gedanken aber im Grunde nicht schlecht.

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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #6 am: 25. Feb 2025, 16:11 »
For Mordor I could also see fishing ships since they had many slaves.

For MM, the monstrous ship idea is interesting but I foresee technical challenges due to animations. I can't test that right now though.
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #7 am: 26. Feb 2025, 18:39 »
Für mich wäre wie gesagt der Start erstmal ein Siedlungspunkt, der sowohl auf Wasser als auch an der Küste platziert werden könnte und eine kleine Fischersiedlung auf Stelzen platzieren würde. Selbst Fraktionen wie Angmar, die theoretisch keinen direkten Zugang zum Meer hatten, haben ja in Seen fischen können. Würde also zu allen Fraktionen mit Menschen, Elben, Zwergen passen und wäre die absolut sinnvolle Brücke zwischen Land und Wasser, da sowohl Schiffe als auch Landeinheiten diese Siedlungen angreifen und erobern könnten. Was die Vergünstigung angeht würde ich a) eine Vergünstigung von Schiffen, b) eine Ergänzung zu bestehenden Siedlungen vornehmen oder c) die Vergünstigung komplett weglassen. Vermutlich passt a) am besten, aber ich will b) mal nicht ganz vom Tisch nehmen und mache deshalb hier Vorschläge:

Falls man b) nimmt, wäre z. B. folgendes möglich
Angmar: Fischerhütte der Hügelmenschen -> zählt wie ein Hügelmenschendorf
Gondor & Belfalas: Lehen-Fischerhütte -> beschleunigt Meldereiterproduktion
Arnor: Fischerhütte aus Cardolan -> zählt wie Waldläuferlager
Zwerge: Umladestation (Erze werden auf so Floße geladen und dann über Wasser weitertransportiert) -> zählt zu Minenschächten
oder Fischerhütte der Zwerge oder aus Seestadt/ Thal -> vergünstigt Vorposteneinheiten, ggf. hat man da einfach nen Zwerg und bei Erebor/ Ered Luin ein paar Menschen die zusammen die Fischerhütte betreiben
Rohan: Fischerhütte Rohans -> zählt zu Bauernhäusern
Imladris: Dunedainfischer -> zählt zu den Hobbithöhlen
Lorien: Bootslager oder Fischer analog zu Mallornbäumen?
Isengart: Dunland-Fischer (könnte zur Vergünstigung der Minenschächte beitragen? Oder zu der von Dunländern oder so?)
Nebelberge: Versklavtes Fischerdorf oder Grotte (eine Höhle mit Schätzen, vergünstigt dann wilde Orks)
Mordor: Versklavtes Fischerdorf (sowohl Vergünstigung von Sklavenfarm, als auch vom Schlachthaus würden hier passen) oder Korsarennest.

Sobald wir das haben, könnten auf Maps wie "Harlindon" solche Siedlungsplätze sowohl auf hoher See, als auch im Küsten Bereich ergänzt werden. Auch auf Maps ohne Siedlungen wie Furten des Isen könnten solche Siedlungen sinnvoll ergänzt werden.
Für Schneemaps bestünde ggf. die Option ein Design zu finden, bei dem Eisfischer eingebunden werden, die also ein Loch in Eis geschlagen und dort zu fischen begonnen haben, zumindest wenn das irgendwie designtechnisch mit Eis und mit Wasser zu verknüpfen wäre.


Was sonst Schiffe bei Nebel angeht: Ein rekrutierbarer Wächter wie von Isildurs Fluch vorgeschlagen und eine Wasserschlange mit Animation des Lindwurms im Wasser wären hier meiner Meinung nach als Ersatz für Boote sehr passend. Vielleicht kann man ja auch die alten Drachenmodelle aus Vanilla einbringen, deren hopsendes laufen könnte vielleicht auch überzeugend als schwimmen eingebracht werden.
« Letzte Änderung: 26. Feb 2025, 18:45 von Halbarad »

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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #8 am: 27. Feb 2025, 10:21 »
Falls man b) nimmt, wäre z. B. folgendes möglich
Angmar: Fischerhütte der Hügelmenschen -> zählt wie ein Hügelmenschendorf
Gondor & Belfalas: Lehen-Fischerhütte -> beschleunigt Meldereiterproduktion
Arnor: Fischerhütte aus Cardolan -> zählt wie Waldläuferlager
Zwerge: Umladestation (Erze werden auf so Floße geladen und dann über Wasser weitertransportiert) -> zählt zu Minenschächten
oder Fischerhütte der Zwerge oder aus Seestadt/ Thal -> vergünstigt Vorposteneinheiten, ggf. hat man da einfach nen Zwerg und bei Erebor/ Ered Luin ein paar Menschen die zusammen die Fischerhütte betreiben
Rohan: Fischerhütte Rohans -> zählt zu Bauernhäusern
Imladris: Dunedainfischer -> zählt zu den Hobbithöhlen
Lorien: Bootslager oder Fischer analog zu Mallornbäumen?
Isengart: Dunland-Fischer (könnte zur Vergünstigung der Minenschächte beitragen? Oder zu der von Dunländern oder so?)
Nebelberge: Versklavtes Fischerdorf oder Grotte (eine Höhle mit Schätzen, vergünstigt dann wilde Orks)
Mordor: Versklavtes Fischerdorf (sowohl Vergünstigung von Sklavenfarm, als auch vom Schlachthaus würden hier passen) oder Korsarennest.

I really like these ideas
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #9 am: 28. Feb 2025, 00:06 »
Also die Idee die Werft komplett durch einen maritimen Bauplatz zu ersetzen, würde ich glaub ich unterstützen. Dann wär auch der Wechsel zu den Flaggen-basierten Vorposten aus SuMII zum Vorpostensystem konsequent umgesetzt. Die Werft war ja iwie auch das letzte Relikt mit flagge und ich fand das System mit den Flaggen eh immer so meh :D

Die Idee der Verzahnung mit Siedlungen und fraktionsspezifischen Boni gefällt mir auch grundsätzlich ganz gut und insgesamt hören sich die einzelnen Vorschläge auch alle stimmig an.

Bin etwas unsicher, ob dein Vorschlag auch bedeutet, dass alle Fraktionen fischerboote bekommen sollen. Das ließe sich zwar bestimmt auch für alle irgendwie rechtfertigen, aber ich fänds glaub ich auch spielmechanisch etwas langweilig.
Ich bin ein Mensch, der Spaß daran hat, wenn Fraktionen in Games möglichst einzigartige Konzepte und Spielweisen haben (ja ich weiß balance-technisch oft schwierig, aber möglich).
Als das Edain-Team unterschiedliche wirtschaftsgebäude pro fraktion eingeführt hat, wurde bedauert, dass die engine nur eine ressource zulässt und versucht mit unterschiedlichen boni diversität reinzubringen.
Auf see hätte man jetzt die Möglichkeit einige alternativere vlt sogar radikalere Systeme auszuprobieren ohne die balance komplett zu zerhauen (dafür ist wassergameplay eh noch zu unwichtig).
Daher die Idee nur Menschen Fischerboote zu geben und sich für die anderen was anderes zu überlegen...
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #10 am: 1. Mär 2025, 13:30 »
Bin etwas unsicher, ob dein Vorschlag auch bedeutet, dass alle Fraktionen fischerboote bekommen sollen.

Mein Vorschlag bedeutet, dass im ersten Schritt Wassersiedlungen für alle Fraktionen entstehen würden, die wie reguläre Siedlungen auch von allen Fraktionen bebaut werden können.
Die Fischerboote von Belfalas würde ich damit nicht bei anderen Fraktionen vorsehen. Ob Belfalas sie noch benötigen würde, stünde damit auch zur Debatte.


Also die Idee die Werft komplett durch einen maritimen Bauplatz zu ersetzen, würde ich glaub ich unterstützen.

Das wäre der zweite Schritt. Nachdem Wasser als strategisches Gebiet interessanter geworden wäre, würde man die Optionen der Schiffahrt ausbauen und die eroberbare Werft durch einen individuellen Wasservorposten ersetzen, der wie reguläre Vorposten erobert und bebaut wird und als Werft fungiert, allerdings in der Regel mit zusätzlichen Upgrades.

Ich hatte dazu mal ein Konzept gepostet, auch nach Schritten sortieret, wobei die noch etwas anders sortiert waren und noch ein paar Extras dabei waren (z. B. Wassercreeps etc).



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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #11 am: 4. Mär 2025, 19:50 »
Oh das ist auch ein sehr interessantes gut ausgearbeitetes Konzept.
Darfst mich gerne auch bei den Unterstützern eintragen.

Ich wollte erstmal kleinere Brötchen backen, aber denke gerade, dass es vermutlich sinnvol ist das ganze Wassersystem von Grund auf neu zu denken.
Die Aufteilung in Fischerei-Bauplätze für Rohstoffe und Häfen-Bauplätze als Ersatz für die Werft, finde ich sehr interessant.
Bezüglich der Ressourcen wär ich aber auch hier für Diversität. Wenn alle Fraktionen konzeptionell die selben Bau-Optionen hätten, fände ich das schade.
Evtl. könnte man hier die beiden Konzeptideen kombinieren.

Zu den Fischern dachte ich auch gerade an ein AoE-ähnliches System: man baut einen Hafen auf den kleinen Bauplätzen und kann von da Schiffe losschicken, die dann zwischen ihrem Abbau-Ort (könnte man über abnehmende fertilität regeln) und der fischerhütte hin und her pendeln.
Die anderen Systeme also Handelsschiff und Reise in den Westen könnte man ggf auch auf dem kleinen Bauplatz unterbringen. Denke gerade, dass es da eigentlich auch schön wäre, wenn die meisten Fraktionen mehrere Optionen hätten um diverse Strategien zu ermöglichen...
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #12 am: 4. Mär 2025, 21:07 »
Bezüglich der Ressourcen wär ich aber auch hier für Diversität. Wenn alle Fraktionen konzeptionell die selben Bau-Optionen hätten, fände ich das schade.
Evtl. könnte man hier die beiden Konzeptideen kombinieren.
Die Ideen kombinieren? Sehr gerne! Ich denke ähnlich wie bei normalen Siedlungen wäre es absolut sinnvoll, wenn man mehrere Auswahloptionen hätte. Allerdings halte ich es auch für absolut sinnvoll, wenn jede Fraktion eine "einfache" Option hat, schon allein um es einsteigerfreundlicher zu gestalten. So wie eben jede Fraktion auch auf Siedlungsplätzen ein Rohstoffgebäude bauen kann, daneben aber auch mindestens ein Spezialgebäude hat.

Zu den Fischern dachte ich auch gerade an ein AoE-ähnliches System: man baut einen Hafen auf den kleinen Bauplätzen und kann von da Schiffe losschicken, die dann zwischen ihrem Abbau-Ort (könnte man über abnehmende fertilität regeln) und der fischerhütte hin und her pendeln.

Ich wäre sehr vorsichtig damit das ganze zu Micro-intensiv zu machen. So wie bei AoE, dass man nen Sammelpunkt bei Fisch setzt und alle Schiffe sich dann zuordnen, wirds vermutlich nicht in BfmE funktionieren. Ich hab mal ein bisschen über verschiedene Systeme nachgedacht, derzeit tendiere ich aber bei den "einfachen" Rohstoffgebäuden der Wassersiedlungen dazu, sie eher simpel zu halten und solche komplexeren Ideen eher komplett rauszunehmen oder für ein alternatives Gebäude auf den Sieldungsplätzen aufzuheben. Wir ja trotzdem Ideen sammeln:

Fertilitätssystem des freien Bauens
Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du das aktuelle System von Belfalas mit den Wassersiedlungen kombinieren. Nachteil: Das aktuelle System ist sehr micro-intensiv. Das Schiff muss rekrutiert, platziert und "umgewandelt" werden. Wenn Feinde kommen, geht der Spaß von vorne los. Für mich in etwa so, als müsste man im freien Bauen für jedes Gebäude einen einzelnen Baumeister rekrutieren, und das auf einem Nebenschauplatz des Gefechts. Daher bin ich kein großer Fan von dem aktuellen System.

Orkstadtsystem
Jede Siedlung könnte ein Fischerboot in ihrem Umkreis platzieren, ähnlich wie Orkstadt Gebäude platziert, natürlich ohne Verbindungen durch Gerüste oder so. Das Fischerboot würde dann hin und her pendeln.

Holzfällersystem
Es könnte möglicherweise automatisch ein Fischer rausfahren, der ähnlich wie ein Holzfäller immer (unbegrenzte) Ressourcen außerhalb der Siedlung sammelt und dann vollbeladen wieder zurück in die Siedlung fährt um sie in Rohstoffe umzuwandeln. Das würde einen weiteren Marker benötigen, der die Fische gut sichtbar markiert.

Tributkarrensystem Angmars/ Händlersystem Thalvorposten:
Die Siedlungen könnten Schiffe generieren, die ihre Lieferungen zum Hafengebäude bringen und ggf. zurückfahren. Nachteil: Hafengebäude nötig um Schiffe in Empfang zu nehmen, nicht auf jeder Map mit Siedlungen sollte es Hafen geben. Daher wäre ich hier eher dagegen.

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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #13 am: 6. Mär 2025, 09:08 »
At the start, I was sort of against the idea of the water settlements. I thought we could make due with just the shipyard outposts but I like the flexibility it gives. I think using these water settlements would also make it easier to implement Isildur's ideas of trade ships. Instead of going to the edge of the map the trade ships could go from these settlements to a nearby shipyard.
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Re: Eco und Wasser - Ideen für die anderen Völker
« Antwort #14 am: 13. Mär 2025, 15:23 »
Bzgl Reise nach Westen: Das wäre auf vielen Maps sehr eingeschränkt oder gar nicht möglich, z. B. in Mordor mit dem See in der Mitte oder auf einer Flussmap, bei der der Weg zum Rand der Map nur am Gegner vorbei führt. Außerdem kommt ja irgendwann ein Zeitpunkt, zu dem Spellpunkte generieren nicht mehr relevant ist - Rohstoffe generieren aber schon. Als "Alternative der Elben" zum Rohstoffe sammeln kann ich es mir daher nicht vorstellen, als zusätzliche Option neben dem Rohstoffe sammeln wäre es allerdings schon denkbar.