Mit Belfalas kam ja nun die Möglichkeit dazu, dass diese Fraktion durch Fischerboote Ressourcen auf dem Wasser verdient.
Eine interessante Neuerung, die aber nicht für alle Fraktionen und allen Karten ähnlich bedeutsam ist. Generell finde ich es ungünstig, wenn bestimmte features nur auf manchen Karten zur Verfügung stehen, bei Wasser ist das aber kaum anders möglich. Für mich wäre deshalb der konsequente nächste Schritt
Wasserkarten für andere Fraktionen interessanter zu machen, damit sie dort nicht nur Wassereinheiten bauen um auf Belfalas zu reagieren, sondern auch ein eigenes interesse haben.
Neuster Stand des Konzeptes nach Weiterentwicklung und Synthese mit Halbarads Ideen:Die
altbekannte Werft mit der Flagge, die es zu erobern gilt, wird als Feature
komplett entfernt und durch
2 weitere Bauplatz-Typen ersetzt, die nur auf Wasserkarten zur Verfügung stehen. Beide Bauplatztypen können sowohl von Land-Truppen (natürlich nur, wenn diese am Ufer liegen), als auch von Schiffen eingenommen werden.
Fischerei-Bauplätze sind das Äquivalent zu Siedlungs-Bauplätzen und ermöglichen allen Fraktionen den Zugriff auf eine
Fischerhütte, die als
maritimes Ressourcengebäude funktioniert (unten mehr dazu). Die meisten Fraktionen erhalten außerdem Zugriff auf verschiedene
weitere Optionen (später mehr). Fischerei-Bauplätze können sowohl am Ufer, als auch komplett auf dem Wasser liegen (das Gebäude steht auf Stelzen). Ihre Anzahl hängt stark von der Menge an Wasser ab, die die Karte bereit hält. Wie bei Siedlungen sollten jedoch 1-2 Fischereibauplätze leicht zur Verfügung stehen um sicherzustellen, dass ein Spieler nicht so ohne weiteres komplett den Zugriff zum Wasser verliert und um alle Spieler auch auf dem Wasser beschäftigt zu halten.
Die
Werft-Bauplätze entsprechen eher den Vorposten und ermöglichen für alle Fraktionen den
Zugriff auf Kampfschiffe. Viele Fraktionen erhalten über
Verteidigungs-Upgrades, Zusatzeinheiten, und ähnlichen Dingen weitere Optionen (siehe unten). Außerdem
heilt die Werft
verbündete Schiffe in der Umgebung und stellt für die meisten Fraktionen auch die einzige Option dar angeschlagene Schiffe zu heilen. Jeder Spieler auf einer Wasserkarte sollte daher einen relativ sicheren Werft-Bauplatz haben, während weitere über die Map an umkämpften Punkten verteilt sind (alle Werft-Bauplätze liegen am Ufer).
Im freien Bauen ließe sich das so Umsetzen, dass alle Baumeister an einem Ufer eine Werft errichten können. Diese ermöglicht allen Fraktionen dann zusätzlich den Zugriff auf
Bauschiffe (quasi Einmal-Baumeister wie bei den Nebelbergen), die dann den Zugriff auf die Bau-Optionen, die sonst auf den Fischerei-Bauplätzen lägen, auf See ermöglichen.
Die Fischerhütte stellt wie gesagt das Standart-Ressourcengebäude für jede Fraktion dar. Durch sie erhält der Spieler Zugriff auf 3 Fischer-Bojen, die im mittleren Radius um die Fischerhütte platzieren werden. Je weiter sie von der Fischerhütte entfernt sind, desto mehr Ressourcen generiert das kleine Fischerboot, welches automatisch zwischen Boje und Fischerhütte hin und her pendelt (die Ressource wird immer beim Erreichen der Fischerhütte generiert).
Inspiriert ist das System etwas von den Holzfällerlagern und dem Orkstadtsystem der Nebelberge, aber eben doch auch etwas anders.
Am schönsten umgesetzt wäre es, wenn dabei nur das Fischerboot zerstörbar wäre, nicht aber die Boje. Die Boje wiederum verschwindet, wenn das Fischerboot zerstört wurde und kann dann gegen eine kleine Ressourcenmenge (Vorschlag 100Res) erneut beschworen werden (mitsamt dem Fischerboot).
Wenn die Fischerhütte selbst zerstört wurde (hält etwas mehr aus als die kleinen Fischerboote) werden automatisch sowohl die zugehörigen Fischerboote, als auch die Bojen zerstört.
Da ich mich aber technisch nicht damit auskenne, will ich mich gar nicht so sehr auf ein System festlegen, dieses System wäre nur meine bescheidene Vorstellung.
Eine Fischerhütte mit 3 Fischerbooten (gut platziert) entspricht von der Produktion her etwa einer Siedlung der Stufe 3 ohne dabei jedoch den Versorgungswegen zu unterliegen. Außerdem ist eine einzelne Fischerei auch leichter auf die volle Stufe zu bekommen, da der Bojen-Spell (kostet wie gesagt immer eine kleine Menge Ressourcen) nur einen sehr kurzen Cooldown hat. So erfordert die Fischerei etwas Engagement, sollte sich aber schnell auch lohnen können (vorausgesetzt der Gegner lässt einen, denn gerade die kleinen Fischerboote sind wie die Holzfäller sehr anfällig für Harrasment).
Grundsätzlich erhoffe ich mir von dem System eine Vielzahl neuer Points of Interest auf dem Wasser und ein stimmungsvolles, gameplaytechnisch interessantes Ressourcensystem für Wasserkarten, was mMn interessantes Wasser-Gameplay überhaupt erst ermöglicht.
Auf die Besonderheiten bei den Militärschiffen der einzelnen Fraktionen gehe ich jeweils später nochmal ein. Hier ist auch noch sehr viel Raum für kreative Ideen und generell ist konstruktives Feedback immer erwünscht.
Zuerst jedoch einige prinzipielle Überlegungen:
Grundsätzlich denke ich, dass Militärschiffe
keine CP mehr kosten sollten, aber ihre
Gesamtanzahl an die Anzahl der Werften gekoppelt sein sollte (wer mehr Werften besitzt, kann auch mehr Schiffe unterhalten).
Am einfachsten wäre hier ein
hard cap, was ab einer gewissen Anzahl von Schiffen auf der Map die Rekrutierung neuer Schiffe verbietet. Möglich wäre auch ein
soft cap, bei dem entweder die Ressourcenkosten für neue Schiffe mit der Anzahl der Schiffe steigen (wie bei Nebels Pionieren) oder die Produktion und Reperationsgeschwindigke
it (also Heilung von Schiffen) der Werft sich sukzessive mit der Gesamtanzahl der Militärschiffe verringert (ggf sogar beides).
Die letzte Option fänd ich persönlich am stimmungsvollsten, da die schlechtere Funktion der Werft mir quasi zeigt, dass ich mehr Werften erobern muss um auf See mitzuhalten. Ist aber natürlich auch die komplexeste Lösung...
Viele Systeme sind hier möglich und letztlich wird man das austesten müssen. Ich denke es ist aber grundsätzlich hilfreich, wenn
Schiffe nicht mit Land-Truppen um CP konkurieren.
Auch auf dem Wasser funktioniert das Kontersystem nach einem Scheere-Stein-Papier-System. Die meisten Schiffstypen gibt es dafür bereits, nur ein weiterer käme dazu bzw. wird umfunktioniert.
Anmerkung: die Schiffstyp-Namen sind Platzhalter zum besseren Verständnis, die einzelnen Fraktionen können natürlich eigene klangvollere Namen erhalten:
- Angriffsschiffe sind die Standartschiffe und greifen mit Pfeilschaden andere Schiffe und Gebäude an (am ehesten entspricht der Schiffstyp einer kleinen schwer bewaffneten Fregatte oder einem Linienschiff). Ihr Gebäudeschaden ist vergleichsweise gering. Der Schaden gegen andere Schiffe ist beachtlich, aber nicht überwältigend (Brandpfeile brauchen lange um ein Schiff anzustecken). Sie kontern Garnisonsschiffe (den neuen Schiffstyp der Transportschiffe ersetzt) und werden von Belagerungsschiffen und Spezialschiffen gekontert. Insgesamt sind sie weniger wendig als die anderen Schiffstypen, eigenen sich jedoch am ehesten um Schaden zu fressen. Einige Fraktionen (Gondor, Belfalas, ggf Korsaren, Imladris und Lothlorien) könnten zusätzlich stärkere Varianten erhalten, die sich besser zum tanken eignen (etwas ähnliches hat Gondor bereits im Spiel).
- Belagerungsschiffe kontern Gebäude und still stehende bzw. im Nahkampf gebundene Schiffe (v.a. Angriffsschiffe und Spezialschiffe, wer ein Garnisonschiff damit erwischt, sollte aber auch guten Schaden machen) und werden wiederum von Garnisonsschiffen gekontert. (Die reale Entsprechung wäre am ehesten die eines long-range Kanonenbootes oder eines mit Raketen ausgerüsteten Zerstörers) Ihr Schaden an anderen Schiffen sollte stark sein, jedoch nicht automatisch ein one-hit (außer Elben gegen Orks lol) um dem Gegner Zeit zu reagieren zu geben. Dafür sind sie ziemlich glas cannon und können vom Gegner einfach ausmänovriert und unschädlich gemacht werden (siehe Garnisonsschiffe).
- Garnisonsschiffe ersetzen die alten Transportschiffe (Idee ist eine Art antike Galeere einzubauen). Wie diese können sie bis zu zwei Landtruppen transportieren, sie erfüllen jedoch auch die Rolle eines "Nahkampfschiffes". Das Schiff ist vom Design ähnlich wie das alte Transportschiff, jedoch ein gutes Stück größer (wollte mir eh nie einleuchten, warum gerade die Transportschiffe so klein sind, wenn da haufenweise Truppen draufpassen sollen).
Über eine Fähigkeit kann das Garnisonsschiff ein gegnerisches Schiff auswählen, welches daraufhin mit Harpunen und Enterhaken atackiert und dadurch bewegungsunfähig wird. Das Garnisonschiff kann nun nah an das gegnerische Schiff heranfahren und dort Schaden über Zeit anrichten (ist quasi Nahkampfschaden auf dem Wasser und symbolisiert das Entern).
Einige Fraktionen könnten anstatt der Enter-Fähigkeit ein Ramm-Fähigkeit erhalten, die hohen Einzelschaden verursacht (anders als das Sturm- und Feuerschiff nimmt das Schiff dabei kaum Schaden).
Da Belagerungsschiffe nur einen langen Angriff haben und aus nächster Nähe keine Verteidigung besitzen, stellen die Garnisonschiffe ihren Konter dar. Gegen die Pfeilangriffe von Angriffsschiffen ziehen sie jedoch den kürzeren (außer vlt in Überzahl). Auch in größeren Gefechten mit verschiedenen Schiffstypen könnte die Fähigkeit der Garnisonsschiffe für den Stellungskampf entscheidend sein.
Außerdem haben die alten Transportschiffe so einen weiteren Nutzen, der in der Praxis doch immer überschaubar war (Die fressen nach einmaliger Benutzung meist nur CP!).
Ich hatte noch die Idee, dass die Garnisonsschiffe zwischen einem Ruder-Modus und einem Segelmodus switchen können.
Der Segelmodus ist schneller, jedoch ist das Schiff weniger manövrierfähig. Der Segelmodus eignet sich also eher um Schiffe schnell von A nach B zu bekommen (z.B. um Land-Truppen zu transportieren oder schnell zu einer Seeschlacht zu gelangen) und weniger für Schlachten selbst, da die Schiffe so unhandlich zu steuern sind und (wie Reiter an Land) dazu neigen große Kurven zu nehmen.
Der Rudermodus ist langsamer, aber sehr beweglich. Nur in diesem Modus schädigt das Schiff nahe Gegner und kann feindliche Schiffe mit der Enter-Fähigkeit atackieren. Das ist also der Kampfmodus.
Das besondere wäre nun, dass der Wechsel einen kurzen Moment braucht und danach einen Cooldown hat. Ein Garnisonsschiff im Wechsel zwischen den Modi ist besonders anfällig für Angriffsschiffe, da es dadurch kurz selbst bewegungsunfähig ist. Man sollte sich also gut überlegen, wann man die Modi switcht.
Theoretisch wäre ein Wechsel zwischen Segeln und Rudern auch für andere Schiffstypen denkbar. Dann aber eher als Gimmik einzelner Fraktionen. Besonders bei den Korsaren und den Gondor-Versionen könnte ich mir das vorstellen.
Das Garnisonsschiff eignet sich besonders gut diese Idee erstmal auszuprobieren, da es eine neue Rolle erfüllt.
- Spezialschiffe, wie das Sturmschiff oder das Feuerschiff, lassen sich durch ihren Flächenschaden nicht wirklich in das System integrieren und fungieren quasi als Spellcaster. Hier könnte es noch mehr Möglichkeiten geben, z.B. auch Schiffe die Buffs oder Mali verteilen oder spezielle Angriffsmodi besitzen.
Die Grundtypen der Schiffe sind für alle Fraktionen gleich (Kontersystem), jedoch unterscheiden sich die einzelnen Schiffe der Fraktionen stärker in Kosten, Rekrutierungsgeschwindig
keit und Kampfstärke, damit das Gameplay auf dem Wasser insgesamt weniger generisch wird (muss natürlich alles gebalanced werden).
Hier einige erste Ideen für die diversen Optionen, die die einzelnen Fraktionen auf See erhalten könnten:
Alle
menschlichen guten Fraktionen (Gondor, Arnor, Belfalas, Rohan) erhalten in der Fischerhütte Zugriff auf eine
zusätzliche Boje. Die Fischerhütte kann also 4 anstatt der 3 Fischerboote gleichzeitig unterhalten. Das verschafft den Menschen wirtschaftlich auf See erstmal einen kleinen Vorteil, den die anderen Fraktionen jedoch auf diverse Art wettmachen können.
Außerdem unterscheiden sich die menschlichen Fraktionen stark hinsichtlich der Werft-Upgrades:
Gondors Militärschiffe (genauso Arnor und Belfalas) sind insgesamt vergleichsweise teuer, aber auch insgesamt besser als der Durchschnitt (nur übertroffen durch elbische Schiffe). Die Rekrutierungszeit ist dabei trotzdem durchschnittlich.
Außerdem erhält Gondor in der Werft ein relativ teures Upgrade die Verteidigung Pelagirs. Damit erhält die Werft eine massive HP-Steigerung, ein Turmupgrade und eine Fähigkeit, die analog zum Leuchtfeuer regelmäßig kostenlose Pelargir-Truppen zur Verteidigung ruft. Zur Auswahl stehen hier neben den Monstertötern (Speerträger) auch die Pelargir-Seefahrer (Skin der Monstertöter mit Bogen, mechanisch Klon der Belfalas-Seefahrer). Außerdem verringert jede befestigte Pelargir-Werft die Kosten aller Schiffe auf der Map.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Gondor neben den Anduin-Fischern auch noch den Flottenstützpunkt. Dieser heilt wie die Werft Schiffe in einem kleinen Radius, erhöht in einem großen Radius die Bewegungsgeschwindigkeit und hat eine enorme Sichtweise. Dieses Gebäude spielt auf die maritime Tradition der Numenorer an und konkuriert mit Ressourcengebäuden (daher die starken Buffs). Es ist relativ teuer und nimmt dem Spieler dauerhaft Zugriff auf ein Ressourcengebäude. Dafür verschaffen die Boni aber einen enormen Vorteil, wenn der Gegner den Stützpunkt nicht zerstört. Der Flottenstützpunkt kann nochmals mit einem Verteidigungsupgrade ausgebaut werden und benötigt dann mehrere gegnerische Schiffe oder ein Belagerungsschiff um zerstört zu werden.
Arnor hat in der Werft die Auswahl zwischen zwei Upgrades:
Die billigere Option ist der Reichtum Tharbads. Dieser beinhaltet ein leichtes HP-Upgrade mit Pfeilturm und eine Fähigkeit die temporär einige passive Verteidiger der Stadtwache von Tharbad beschwört, die die Werft verteidigen. Außerdem generiert die Werft nun eine kleine Menge Ressourcen (alternativ: Verbilligung Fischerhütten).
Die zweite teurere Option sind die Häfen Mithlonds. Diese stellen eine Kopie zum Werft-Upgrade von Imladris dar. Dadurch wird die Werft komplett identisch mit der Lindon-Werft bei Imladris, wodurch Arnor Zugriff auf die Reise in den Westen erhält (näheres wird bei Imladris beschrieben).
Das Upgrade ersetzt auch Arnors Militärschiffe, die sonst synonym zu Gondors sind (eigenes Segeldesign mit Arnors Insignien), durch dieselben Lindon-Schiffe die Imladris besitzt (die absolute Elite unter den Schiffen). Arnor hat somit als einzige Fraktion theoretisch Zugriff auf menschliche und elbische Schiffe gleichzeitig, jedoch nur mit mehreren Werften. Fand das irgendwie passend für das reich des Nordens.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Arnor anstatt des Flottenstützpunktes die Zuflucht der Teleri, wieder analog zu Imladris (siehe unten). Theoretisch wäre auch zusätzlich der Flottenstützpunkt denkbar, aber die beiden Gebäude haben große funktionelle Überschneidungen und eine Alternative zu den Baranduin-Fischern reicht erstmal.
Auf die Art hat Arnor sowohl in der Werft, als auch auf den Fischereibauplätzen die Wahl zwischen menschlicher Unterstützung (stärkt Wirtschaft, preiswerte gute Schiffe) und elbischer Unterstützung (teurer, doch höheres Potential mit weniger Schiffen, elbisches Supportgebäude).
Die Militärschiffe sind wieder komplett mit Gondors Schiffen identisch (außer eigenes Segeldesign mit Schiff und Schwan), jedoch erhält Belfalas zusätzlich Zugriff auf ein einzigartiges Schiff, das Schlachtschiff des Prinzen, welches erhöhte Grundwerte und bereits alle Upgrades besitzt. Außerdem heilt es sich enorm schnell auch außerhalb von Werften und hat ein Symbol in der Heldenleiste (evtl auch als Mini-Wasserheld umgesetzt).
Belfalas erhält das Werft-Upgrade kostenlos über Erchirions Fähigkeit, die neben Leuchttürmen auch auf Werften gewirkt werden kann. Unter Einfluss der Fähigkeit erhöhen sich die HP, die Werft erhält einen Pfeilturm (bemannt mit Seefahrern) und ermöglicht die Rekrutierung der Seefahrer (also komplett analog zur Wirkung auf die Leichttürme). Jede mit Seefahrern bemannte Werft verringert zudem die Rekrutierungszeit für Schiffe, sodass sich mehrere Werften gerade für Belfalas lohnen.
Auf den Fischerei-Bauplätzen erhält Belfalas analog zu Gondor als zweite Option den Flottenstützpunkt. Mit Lothiriels Buff für Bucht-Fischer kann Belfalas so enorm viel Reichtum aus seiner See-Dominanz erwirtschaften.
Rohan hat im Vergleich zu Gondor etwas billigere und schwächere Schiffstypen, die Seefahrt ist nicht unbedingt ihre größte Spezialisierung. Statt eines Werftupgrades kann Rohan den Einzugsbefehl auch auf die Werft wirken. Wie beim Gehöft erscheinen dadurch passive Verteidiger und es können Bauern und Knechte rekrutiert werden. Zusätzlich wird die Rekrutierungsgeschwindigkeit der Schiffe leicht erhöht. Durch den Einzug erhält die Werft auch eine Fähigkeit, die die Rekrutierungsgeschwindig keit für Schiffe nochmals erhöht (aktiver Effekt der sonst passiven Fähigkeit). Danach kann die Werft aber für eine gewisse Zeit weder Truppen noch Schiffe rekrutieren.
Auf den Fischerei-Bauplätzen hatte ich bisher keine alternative Idee zu den Isen-Fischern. Finde aber auch, dass Rohan mit dem zusätzlichen Fischerboot und dem Draft-System fast ausreichend versorgt ist. Damit können sie gut Ressourcen generieren und auf maritime Bedrohungen spontan reagieren. Sind halt wirklich keine Seefahrer und das kann sich auch konzeptionell spiegeln. Vorschläge sind trotzdem gerne willkommen.
Die Werft mitsamt ihrer Militärschiffe, die Fischerhütte und der spezielle Handelsstützpunkt, den die Zwerge alternativ auf den Fischereibauplätzen errichten können, gehören optisch jeweils zu ihrer Subfraktion. Für
Erebor heißt das
Thal-Ästhetik,
Ered Luin erhält
Esgaroth und für die Eisenberge müsste man sich was neues überlegen (Ered Mithrin passt nicht zu Wasser). Da ich gerne auch bei den
Eisenbergen eine menschliche Subfraktion hätte, hatte ich die Idee dort die
Menschen den Rotwassers (Carnen) einzubauen. Ensprechend erhalten die Eisenberge auf den Fischerei-Bauplätzen
Rotwasser-Fischer und einen
Carnen-Handelsstützpunkt. Dazu ein passendes billiges Werftupgrade zur Verteidigung (wie die anderen Zwergen-Fraktionen).
Die Werft (inkl. Schiffe), Fischer und Händler repräsentieren bei den Eisenbergen, ein Volk, welches am
Rotwasser (Carnen) lebt und mit den Eisenbergen Handel treibt. Stilistisch entsprechen sie einer den Zwergen freundlich-gesinnten
Rhun-Fraktion, also eher fernöstlicher Stil. Es handelt sich jedoch nicht um die Vasallen Saurons, die weiter im Süden leben, sondern um ein komplett seperates Volk (Rhûn ist ganz schön groß und hat Platz für viele Völker, Designidee weiter unten). Ihre Schiffe könnten vom Stil her eher leichten bis schwereren Dschunken entsprechen.
Sollte das Werft-Upgrade Zugriff auf
Verteidiger des Carnen verleihen, sollten diese im Gegensatz zu den Rhûn-Truppen eher leicht gerüstet sein und ohnehin optisch sehr verschieden sein (es ist ein komplett anderes Volk als Saurons Vasallen, die weiter im Süden leben). Die militärischen Optionen der Rotwasser-Werft sollten in etwa mit denen vergleichbar sein, die auch die Thal- und Esgaroth-Werften jeweils ermöglichen (da sind die Menschentruppen ja bereits über den Vorposten eingebunden). Wenn überhaupt wäre eine leichte, schnelle, aber streng limitierte
Bogen-Einheit passsend (es gibt also keinerlei Verwechslungspotential mit den schweren Rhûn-Einheiten bei Mordor).
Optisch könnte man sich z.B. an den Völkern der Amur-Region orientieren, die historisch oft Fischer und Jäger waren und viel Handel mit den Han-Chinesen trieben. (
https://de.wikipedia.org/wiki/Niwchen).

Alternativ könnte man hier auch
Dorwinion einbauen, aber das wäre dann irgendwie eine Kopie des Lorien-Werftupgrades und da passt das find ich thematisch besser hin. Theoretisch würde es natürlich auch funktionieren auch den Eisenbergen einfach Esgaroth als Subfraktion zu geben, aber das finde ich die mit Abstand langweiligste Option.
Die letzte Option war es die
Zwerge des Ostens einzubauen, jedoch seh ich auch dort keine Zwergen-Seestreitmächte. Ggf könnten die Zwerge der Orocarni höchstens den
Handelsstützpunkt mitsamt den Handelsschiffen stellen. Die wären dann stattdessen eher in zwergischem Design und nicht wie gerade vorgesehen in fernöstlichem Design. Im Endeffekt sind das aber alles eher optische Entscheidungen ohne Relevanz fürs Gameplay.
Die menschlichen Militärschiffe sind von den Kosten und ihrer
Grundstärke etwa
wie Rohans Schiffe. Sowohl Thal, als auch Esgaroth sind Handelsstädte, keine Seestreitmächte und kulturell ja auch mit den Menschen Rohans verwandt. Die Menschen des Rotwasser fügen sich da gut ein.
Hier würde sich für alle Subfraktionen ein vglw. billiges
Upgrade in der Werft anbieten, dass geringfügig die HP erhöht, Pfeilverteidigung hinzufügt und dauerhaften oder temporären Zugriff auf die
Truppen der jeweiligen Subfraktion gewährt. Auch eine
Rally-Fähigkeit für Schiffe wie bei Rohan könnte ich mir gut vorstellen.
Neben den
Fischern der jeweiligen Subfraktion, haben die Zwerge Zugriff auf einen Handelsstützpunkt. Jeder
Handelsstützpunkt verbilligt die Kosten für
Schmiede-Upgrades (glaub diese verbilligung haben die Zwerge noch nicht und es passt gut zu Handel). Ähnlich wie der Thal-Vorposten kann der Handelsstützpunkt
Handelsschiffe losschicken, die zwischen dem Handelsstützpunkt und einem verbündeten Fischerei- oder Werft-Gebäude unkontrollierbar hin und her pendelt. An beiden Gebäuden generiert das Handelsschiff jeweils eine kleine Menge Ressourcen, die von der Länge des zurückgelegten Weges abhängt. Hier bietet sich eine Art Levelsystem an (es geht natürlich aber auch ein fixes System, das würde dann eher Handel mit nahen Bauplätzen belohnen). Ein Handelsstützpunkt kann mehrere Handelsschiffe unterhalten (die Anzahl hängt wie beim Thal-Vorposten eher an der Anzahl möglicher Ziele und ist zusätzlich durch einen Cooldown limitiert).
Jedes Handelsschiff kann
vom Gegner zerstört werden, wodurch er
Ressourcen entsprechend des aktuellen Levels des Handelsschiff
erbeutet (falls vorhanden kommt ein Plündereffekt noch oben drauf). Die Zerstörung des Handelsstützpunktes selbst verleiht abseits von Plündereffekten keine Ressourcen (den zu verlieren ist für den Zwergenspieler ärgerlich genug).
Imladris Schiffe (eigentlich Lindons Schiffe) sind die teuersten und besten Schiffe im Spiel. Hier könnte man eine Menge interessanter Upgrades (evtl auch Schiffstypen) einbauen, die die Seestreitmacht teuer und aufwändig, aber letztlich auch ungeheuer stark machen können. Dafür hat Imladris im Gegensatz zu den Menschen kaum wirtschaftliche Optionen.
Imladris kann seine Werft zu relativ hohen Upgrade-Kosten zum Hafen Mithlonds aufwerten. Dieser erhält stark erhöhte HP, Pfeilverteidigung und gewährt Zugriff auf Lindon-Hüter. Außerdem verdoppelt sich die Heilung, die die Werft verbündeten Schiffen verleiht und die Rekrutierung von Schiffen ist dauerhaft beschleunigt.
Außerdem ermöglicht das Upgrade automatisch Zugriff auf die Reise in den Westen. Nach Erforschung des Upgrades taucht an der Werft regelmäßig ein Schiff nach Aman auf.
Das kleine Schiff steht nur am Anfang unter der Kontrolle des Spielers. Es besitzt keinerlei Kampfstärke und nur eine Fähigkeit, die Reise in den Westen. Mit dieser kann eine Zuflucht der Teleri (dieses Fischereigebäude wird unten beschrieben) ausgewählt werden. Daraufhin wird das Schiff unkontrollierbar und segelt automatisch zu dem ausgewählten Gebäude um dort zu verschwinden.
Auf dem Weg sammelt es Erfahrung, die am Ende der Reise in eine entsprechende Menge Spellpoints umgewandelt werden. Es lohnt sich also eine weit entfernte Zuflucht zu nehmen oder (für die Minmaxer) das Schiff erst an einen möglichst weit entfernten Punkt zu bringen, bevor man es auf die Reise zur Zuflucht schickt. Das Schiff kann jedoch vom Gegner zerstört werden, wodurch dem allzu risikobereiten Spieler die Spellpoints durch die Lappen gehen (besonders im early bis mid game ärgerlich).
Wie beim System der Khazad-Dum-Veteranen erscheint ein kurzer Ping auf der Mini-Map (ggf auch akustische Meldung wie bei der Rekrutierung von Helden), wenn das Schiff nach Aman erscheint, damit der Spieler es ohne Verzögerung auf die Reise schicken kann.
Neben den Lindon-Fischern erhält Imladris auf den Fischerei-Bauplätzen die Möglichkeit eine Zuflucht der Teleri zu errichten. Die Zuflucht besteht aus einer kleinen Insel (oder einer Klippe am Ufer, wenn der Bauplatz an der Küste ist). Optisch sitzen einige Elben auf dem Felsen und musizieren. Darüber kreisen Möwen (evtl auch Schwäne).
Die Insel hat einige Fähigkeiten, die den Elben die Seefahrt erleichtern. Zunächst mal gewährt sie eine massive Sichtweite und heilt nahe Schiffe. Außerdem hat sie zwei aktivierbare Fähigkeiten:
Der Schutz Uinens macht die Insel für kurze Zeit unverwundbar und hüllt sie in dichten Nebel. Der Nebel verbirgt Verbündete Schiffe und erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit .
Der Zorn Osses erzeugt in regelmäßigen Abständen Stürme die von der Insel ausgehen und feindliche Schiffe zerstören. Beide Fähigkeiten haben einen hohen Cooldown, sind also nicht vollkommen op, aber definitiv Schlachtentscheidend, wenn sie eingesetzt werden.
(Klingt erstmal nach ner Doppelung zum Spell "Schutz der Bruinen", doch dieser ist nur für Landgebäude und wäre ja effektiv geschwächt, wenn man ihn auch noch zum Schützen von Seegebäuden bräuchte.)
Sind beide Spells nicht verfügbar, ist die Insel aber ohne Verteidigungsflotte ein leichtes Ziel für gegnerische Schiffe. Die Idee ist, dass ein Angriff auf die Zuflucht immer auch ein Mind-Game darstellt. Der Imladris-Spieler möchte die Spells der Zuflucht für ne wirkliche Bedrohung aufsparen und der Gegner versucht ihn zum Auslösen zu bringen um die Zuflucht dann später ungeschützt angreifen zu können.
Der Flottenstützpunkt erfüllt eine ähnliche Rolle, ist aber viel vorhersehbarer.
An Militärschiffen ist Lorien Imladris nur knapp unterlegen, die Schiffe sind etwas schwächer und billiger aber immer noch weit über Durchschnitt. Auch hier könnte man einige einzigartige Upgrades und Sonderschiffe einbauen.
Lothlorien erhält die Wahl zwischen 2 Upgrades der Flucht aus Edhellond oder dem Handel mit Dorwinion.
Die Flucht aus Edhellond ist eine Art billigerer Version des Lindon-Upgrades bei Imladris, auch hier wird automatisch die Reise in den Westen freigeschaltet (es erscheinen also regelmäßig Schiffe nach Aman, die SP generieren). Jedoch erhält die Edhellond-Werft nur einen leichten HP-Boost und keinen Rekrutierungsbonus für Schiffe oder etwas dergleichen. Dafür gilt die Edhellond-Werft im Grunde genommen zusätzlich als Mallornbaum: Die Werft generiert auch Ressourcen, profitiert von den selben Wirtschaftsupgrades und kann eines der bekannten Mallornupgrades ausrüsten. Außerdem lässt sie sich auch mit dem Heilspell ausrüsten. So erhält Lorien früh Zugriff auf die Reise in den Westen, muss den Hafen aber mit anderen Mitteln verteidigen (Integrierung in die vorhandenen Systeme bei Lorien). Optisch ist die Edhellond-Werft nur eine kleine elbische Werft, die quasi mit einem Mallornbaum verwachsen ist. Der Mallornbaum lässt sich seperat anwählen und ist wie das Siedlungsgebäude aufgebaut. Er teilt sich mit der Werft jedoch die HP und wird automatisch mitzerstört, wenn die Edhellond-Werft fällt.
Die andere etwas teurere Werft-Option ist der Handel mit Dorwinion. Auch durch dieses Upgrade erhält die Werft eine graphische Aufwertung und sieht nun wie eine kleine mediterane Handelsstadt aus. Die Werft erhält nun wie die Handelsstützpunkte der Zwerge die Möglichkeit ein Handelsschiff zu einer anderen Werft oder einem Fischerei-Gebäude zu schicken um Ressorcen zu generieren. (Im Unterschied zu den Zwergen erhält Lorien den Händler in der Werft selbst, nicht in einem seperaten Gebäude.)
Das besondere am Dorwinion-Händler ist, dass er die Gebäude zusätzlich heilt und temporär auch ihre Rüstung erhöht (Bonus des magischen Weins, roter Schimmer über dem Gebäude, zusätzliche Rolle als Gebäudesupport, ggf. Verzahnung mit Düsterwalds Weinkellern und Upgrade). Dafür verleiht dieser Händler anders als bei den Zwergen keine Verbilligung für Rüstungsupgrades. Entscheidet sich der Spieler für den Handel mit Dorwinion entgeht im außerdem der Spellpoint-Zufluss, den die Flucht aus Edhellond bringt, bzw. benötigt er für beide Oiptionen eine zweite Werft. Es ist also irgendwie die Wahl zwischen früher Wirtschaft oder früherem Zugriff auf mächtigere Zauber.
Auch Lothlorien erhält neben den Nandor-Fischern Zugriff auf die Zuflucht der Teleri mitsamt ihren Buffs und Spells (siehe Imladris).
Mordors Schiffe bleiben wie schon jetzt ein
Mix aus orkischen Schiffen und den Korsaren aus Umbar. Diese werden jedoch
auf zwei Spezialisierungen aufgeteilt. Zunächst stehen nur
schwache und billige Ork-Schiffe zur Verfügung. Optisch gleicht die Werft einer zerstörten Version von Gondors Werft. Nachdem
Saurons Einfluss auf die Werft gewirkt wurde, kann man sich dort zwischen einer
orkischen Garnison und dem
Zugriff der Korsaren entscheiden. Beide Upgrades verleihen einen leichten HP-Boost und ein Pfeilupgrade, sind jedoch optisch und mechanisch verschieden.
Das Upgrade
Zugriff der Korsaren ermöglicht die Rekrutierung von
Korsaren aus Umbar (die bekannte Plünder-Einheit mit Brandbomben und Messern). Die Ork-Schiffe werden durch verbesserte
Korsarenschiffe (also alle verfügbaren Schiffstypen) ersetzt, die mit den Gondorianischen Schiffen halbwegs mithalten können (Kampfstärke zwischen Gondor und Rohanschiffen). Trotz erhöhter Kosten, bleibt die Rekrutierungszeit dabei relativ gering, sodass Mordor mit dem nötigen Kleingeld innerhalb kurzer Zeit eine Korsarenflotte aufstellen kann, die sich sehen lassen kann.
Alle Korsaren-Schiffe erhalten automatisch die Fähigkeit zu
Plündern, generieren also Ressourcen, wenn sie feindliche Schiffe oder Gebäude angreifen. Ggf könnte man hier auch
Castamir in irgendeiner Form einbinden.
Die
orkische Garnison konzentriert sich stattdessen darauf den Hafen selbst zugunsten der Orks auszubeuten. Die Werft generiert
passiv eine
hohe Menge an Ressourcen, rekrutiert aber keine Truppen und gewährt nur Zugriff auf die Standart-Ork-Schiffe, die schwach und billig sind. Das gibt Mordor die Möglichkeit sich stattdessen auf einen Boom an Land zu konzentrieren und könnte ein nützliches Tool für Mordors early game sein (bin da gefühlt immer starved for ressources

).
Auf den Fischerei-Bauplätzen hat Mordor neben den
Nûrn-Fischern (versklavte Menschen, mit einem orkischen Bewacher) Zugriff auf ein Piraten-Nest. Das
Piraten-Nest verstärkt in großem Radius den
Plündereffekt bzw. verleiht ihn auch Orkschiffen, die ihn sonst nicht haben. Außerdem gewährt er Korsarenschiffen in der Umgebung einen
Schadensbonus und verbilligt die Kosten für alle Korsarenschiffe (Synergieeffekt mit der Korsaren-Werft, so lhnen sich auch mehrere Piratennester). Außerdem können dort auch einfache
Korsaren-Plünderschiffe rekrutiert werden (also nur die Angriffsschiffe, die den jetzigen Korsarenschiffen entsprechen). Ggf wäre hier auch Platz für Korsaren-bezogene Upgrades.
So hat Mordor auch die Möglichkeit zumindest einen Korsaren-Schiffstyp zu nutzen und begrenzten Zugriff auf Plündern, auch wenn der Hauptfokus gerade woanders liegt und man sich für die orkische Garnison entschieden hat (sozusagen die Spar-Variante). Für die anderen Korsarenschiffe und globales Plündern, also Mordors volles maritimes Potential, braucht es den Zugriff der Korsaren in der Werft.
Über ein erneutes Wirken von Saurons Einfluss kann die Zuweisung der Werft geändert werden, falls keine zweite Werft in Reichweite liegt und ein Strategie-Wechsel notwendig wird.
Auch die Werft der Nebelberge gleicht einer geplünderten Menschensiedlung. Hier steht jedoch kein Verteidigungsupgrade zur Verfügung (Nebel hat genug frei platzierbare Verteidigungs-Optionen). Die Orkschiffe sind provisorische schwimmende Holzkonstruktionen und insgesamt billig und schwach, haben jedoch alle automatisch die Plündern-Fähigkeit (auch ohne den 7er Spell, der nur an Land gilt). Stilistisch sind sie jeweils den unterschiedlichen Orkreichen zugeordnet, also ein Orkreich erfüllt eine Schiffs-Rolle. Angriffsschiff aus Gundabad (voll besetzt mit Feuerpfeilbogenschützen und etwas besser geschützt durch massive Holzschilde für die Schützen), Garnisonsschiffe aus Orkstadt (Nahkämpfer mit Enterhaken, ggf können die auch Plündertrupps am Ufer beschwören) und Belagerungsschiffe aus Moria (mit einem oder mehreren Höhlentrollen oder einfachen Katapulten auf dem einfachen Floß).
Daneben gäbe es die Möglichkeit einige Wasserkreaturen bei den Nebelbergen einzubinden. Hier freue ich mich über Vorschläge.
Neben den Moria-Grottentauchern (Nebelberge-Variante der Fischer: optisch einige Orks auf einem schwimmenden Stamm, die statt Netze zu schmeißen selber tauchen) kann auf den Fischereibauplätzen ein Plünderstützpunkt errichtet werden. Dieser stellt eine Orkstadtkonstruktion auf Stelzen dar, die regelmäßig kleine Plünder-Flöße losschickt (vgl Rohan-System), die automatisch feindliche Schiffe und Gebäude angreifen und dabei Ressourcen generieren.
Ggf könnte man hier einige Upgrades erforschen, die nebelberge ermöglichen auf dem Wasser halbwegs mitzukommen: Erhöhter Plünderbonus, temporäre Heilung für die fragilen Ork-Flöße, ggf. Interaktion mit Fähigkeiten des Großork, etc.
Isengarts Werft represäntiert eine menschliche Siedlung die indirekt unter Sarumans Einfluss steht (so wie Bree). Isengart erhält Zugriff auf menschliche Schiffe, die von den Werten etwa denen Rohans entsprechen (also stärker als Orkschiffe, aber insgesamt eher schwach). Das besondere bei Isengart ist, dass die Schiffe vergleichsweise viel Kosten, dafür aber fast sofort ausgebildet werden (die Idee ist, dass Saruman auf See Söldner anheuert).
Außerdem kann Isengart in der Werft einen Spähstützpunkt der Schergen errichten (also die menschlichen Schurken, die später das Auenland erobern). Das Upgrade erteilt einen massiven Sichtweitebonus, generiert passiv eine kleine Menge Ressourcen in der Werft und schaltet Plündern für Schiffe frei. Außerdem können dort nun Schergen rekrutiert werden. Die Schergen sind von den Werten ein Klon der Dunländer. Anstadt des Fackelupgrades haben sie jedoch die Fähigkeit "Gebäude besetzen". Dadurch verschwindet der Trupp Schergen. Das gegnerische Gebäude teilt für eine Weile die Sichtweite und einen Anteil seiner Ressourcen mit dem Spieler. Ggf könnte man noch Interaktionen mit dem alten Lutz einbauen (dazu bin ich noch nicht gekommen). Das gibt Isengart viel Flexibilität, wenn die Ressourcen dafür da sind, trotzdem ist die Marine auch nicht unbedingt ihr Fokus.
Auf den Fischerei-Bauplätzen hab ich für Isengart noch keine wirkliche Idee zusätzlich zu den Fischern Enedwaiths. Passend wäre eigentlich auch ein kleiner Handelsstützpunkt wie bei den Zwergen. Dieser sollte aber konzeptionell verschieden sein und gerade hatte ich noch nicht die entscheidende Idee...
Angmars Werft ist im Stil der dunklen Numenorer. Entsprechend sind auch die Militärschiffe eine Art dunkle Parodie der Gondorschiffe. Grundsätzlich haben sie etwas weniger Rüstung, teilen aber dafür mehr Schaden aus. Über Upgrades erhalten sie zudem Zugriff auf Eisschaden, der feindliche Schiffe verlangsamt. Die Werft lässt sich über ein Upgrade befestigen, was die Rekrutierungsgeschwindig keit von Schiffen erhöht, einen Pfeilturm ergänzt und die HP erhöht. Zudem generiert die befestigte Werft Tributkarren in Abhängigkeit der besetzten Fischerei-Bauplätze (also je mehr Bauplätze, deso häufiger erscheinen Tributkarren).
Auf den Fischerei-Bauplätzen hat Angmar neben den Lossoth-Eisfischern Zugriff auf einen Magierturm. Das Konzept zum Magierturm folgt, die Idee ist ihm in Abhängigkeit der Magieupgrades Spells auf dem Wasser zu geben um diesen Aspekt Angmars mehr Bedeutung zu geben.
Als nächstes möchte ich einmal das Spellbook aller Fraktionen durchgehen und jeweils in dieses Konzept editieren, welche Spells wie auf dem Wasser wirken könnten.