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Autor Thema: Patches für die Engine: 60 FPS, Ende des Völkerlimits und mehr  (Gelesen 603 mal)

The_Necromancer0

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  • There is evil there that does not sleep
Seid gegrüßt, Gefährten der Edain!

Heute haben wir etwas andere Neuigkeiten für euch. Keine neuen Vorposten, kein neues Volk, sondern Änderungen an der Engine des Spiels selbst.

Die Engine bezeichnet den Code, der all die Inhalte der Spieldateien zusammenfügt und daraus das Spiel macht, was ihr dann auf eurem Bildschirm sehen und spielen könnt. Diese Datei war für die längste Zeit nahezu undurchsichtig für uns Modder, was uns und allen anderen Moddern über Jahre hinweg Kopfzerbrechen bereitet hat. In letzter Zeit konnten wir jedoch mit einigem Aufwand neue, große Durchbrüche erzielen.

Die großen Zwei

Aus all den Änderungen, die wir umsetzen konnten, stechen zwei ganz besonders hervor. Der erste davon ist ein lang gehegter Traum von uns: Wir konnten das Völkerlimit umgehen. Bisher war es zwar möglich, eine Vielzahl neuer Völker einzuführen, doch hätten diese Völker dann keine KI gehabt und wären deshalb im Singleplayer nur halb so interessant gewesen. Das war auch einer der Gründe, warum Edain Mechaniken wie die Auswahl der Zwergenvölker oder die Map-spezifische Auswahl von Gondor/Arnor/Belfalas zurückgreifen musste. Diese Begrenzung ist jetzt Geschichte. Zwar bedeutet das nicht, dass wir in der Zukunft direkt massenweise neue Völker einführen werden - gut Ding will Weile haben - aber den Anfang werden Arnor und Belfalas machen, die dann als eigenständige Fraktionen integriert werden. Um sie mehr von Gondor abzuheben, haben wir auch schon einige Neuerungen geplant, die sie als nunmehr eigenständige Völker auch verdienen. Und schlussendlich freuen wir uns auch darauf, dass das Team der Völker-Submod all ihren 20 Fraktionen eine funktionsfähige KI verpassen kann, falls das Interesse daran besteht.

Die zweite große Änderung ist die Anhebung der FPS-Begrenzung. Soll heißen: Edain läuft jetzt mit bis zu 60FPS. Trotz unserer Bemühungen konnten wir noch nicht erreichen, dass auch die weithin bekannten Performance-Probleme in großen Schlachten ausgemerzt werden, weshalb wir keine Garantie für ununterbrochene 60 FPS aussprechen können, doch nichtsdestotrotz ist das ein riesiger Fortschritt, auf den wir sehr stolz sind.

Wer sich schon einmal einen ersten Eindruck dieser Änderungen verschaffen will, kann sich hier ein Gameplay-Video anschauen (denkt an eure YT-Einstellungen!):



Und vieles mehr

Doch damit nicht genug. Neben diesen großen Fortschritten konnten wir auch eine ganze Reihe an zusätzlichen Änderungen implementieren, die das Spielerlebnis in Edain verbessern. Hier eine Auswahl:
  • Meldereiter können jetzt mehrere Einheiten in der Produktionsschleife einreihen, sodass keine Einheiten mehr "verlorengehen"
  • Die Radagast-Beschwörung von Lothlorien funktioniert jetzt ohne umständliche Skripte und das Ausblenden der anderen Spells
  • Einheiten von Theodred's Angriffsposten sind jetzt alle kontrollierbar
  • Rekrutierungszeiten, Bauzeiten, Erforschungszeiten und Abklingzeiten werden jetzt automatisch in ihren Beschreibungen angegeben
  • Hinterhalt der Waldelben kann jetzt mit Gruppen von Einheiten aktiviert werden, auch wenn nicht alle Einheiten in der Gruppe getarnt sind
  • Im Einzelspieler können Replays erstellt werden
  • Die Lorien-Zitadelle kann Wirtschaftsupgrades erforschen
  • Die KI rekrutiert ihre stärksten Helden jetzt erst bei fortgeschrittener Spieldauer
  • Die überwältigende Mehrheit aller Einheiten kann jetzt zusammen Upgrades erwerben, selbst wenn sie unterschiedliche Upgrades zur Verfügung haben wie z.B. Bruchtal-Einheiten mit ihren zweistufigen Waffen-Upgrades
  • Beobachter können jetzt auf Untermenüs zugreifen, um z.B. die Heldenrekrutierung oder Erforschung von Wirtschaftsupgrades zu sehen
  • Spieler, die im Ringkrieg nicht an einer Schlacht teilnehmen, werden jetzt als Beobachter gespawnt, sodass zu allen Zeiten Echtzeitschlachten ermöglicht werden
  • Karten benutzen jetzt völlig neue Icons, die ihren Kartentyp anzeigen
  • Helden blockieren die Rekrutierung von Einheiten nicht mehr
  • Ringkrieg-Kampagnen nutzen festgelegte Völker, sodass nicht mehr versehentlich Fehler auftreten
  • Gebäude starten mit 10% ihrer Gesundheit, wenn sie in Auftrag gegeben werden




Behobene Bugs

Und zu guter Letzt konnten wir auch viele Bugs beheben, die sich mit den vorher verfügbaren Mitteln nicht lösen ließen:
  • Die KI rekrutiert Helden jetzt nur noch aus den korrekten Gebäuden
  • Die KI rekrutiert keine Einheiten mehr aus Gebäuden, die sich noch im Aufbau befinden
  • Mehrere Helden aus verschiedenen Gebäuden zu rekrutieren verschluckt nicht mehr die Rekrutierungskosten, ohne tatsächlich die Helden zu rekrutieren
  • Brücken von Mauern im Freien Bauen werden jetzt korrekt entfernt
  • Alle Völker können alle Eigenen Helden auswählen
  • Einheiten visieren keine unsichtbaren Objekte mehr an, die sie nicht schädigen können
  • Stotternde Animationen durch den Delayfix wurden behoben
  • Wilde Höhlen, die während ihres Wiederaufbaus zerstört wurden, hinterlassen jetzt auch Ruinen
  • Passive Fähigkeiten von Zitadellen wie die Intakte Bastion funktionieren jetzt korrekt nach ihrem Wiederaufbau
  • Festungen, Lager und andere Basen werden sauberer entpackt, wodurch fehlende Bauplots verhindert werden
  • Die KI schickt keine Einheiten mehr zu Siedlungen, wo sie nur herumstehen
  • Einheiten und Helden regenerieren keine HP mehr, wenn sie auf- oder absteigen
  • Ringhelden werden jetzt korrekt aus Minenschächten evakuiert

Hoffentlich freut ihr euch genauso sehr auf diese Änderungen wie wir. Wenn alles gut läuft, können wir noch dieses Jahr Patch 4.8.6 veröffentlichen, der all das beinhaltet. Bis dahin freuen wir uns wie immer über euer Feedback: Gibt es noch andere kleine Ärgernisse, die wir uns ansehen sollten? Mechaniken, die wir vielleicht vereinfachen könnten? Erinnert uns gern an all die Male, an die wir einen Bug aufgrund der Engine nicht lösen konnten, vielleicht sieht die Lage jetzt anders aus.

Euer Edainteam
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