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Autor Thema: Renx export/Bones  (Gelesen 16360 mal)

Matze

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Renx export/Bones
« am: 18. Mär 2008, 18:09 »
Also hab folgendes Problem, wollte aus dem isildur_skn einen elendil_skn machen hab in renx halt den helm etwas verändert, und dann nach einem tut exportiert und am ende muss man ja die bones unten eintragen und im tut stehen die ohne ne pfad angabe davor das heißt das programm findet sie von selber oder muss ich das nochmal einstellen ? Einmal stand bei mir auch da GUAragron_skl aber beim nächsten mal musste ich wieder browes drücken so das es mit Pfad angabe da stand habe es exportiert und macht kein prob, nur ingame ist er unsichtbar hab alles ganz normal in die asset gemacht und in meine big, hab ja schon mehr skin gemacht allerdings nur die skins ersetzt und noch keinen veränderten exportiert. Die unsichtbarkeit müsste also auf einen exportfehler zurück führen vielleicht kann mir jemand helfen. und in der big sieht der skin schon fertig aus also mit bones schon drinne net so ein haufen wie bei den anderen ist das korekt ? Und wenn ich renx das exportiere model wieder aufmache läd es die bones mit zumindest bei dem einen wo die pfadangabe nicht da stand
« Letzte Änderung: 18. Mär 2008, 18:27 von Matthias »

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #1 am: 18. Mär 2008, 18:37 »
Also beschreib mal deinen genauen Vorgang beim exportieren bzw. wie hast du dein Modell beim export benannt und wie heißt dein Mesh? Das sind wichtige Punkte beim Exportieren.


Hier mal was du beachten solltest und wie es geht:
Achte immer darauf das dein Mesh-Name keine leerzeichen enthält.
Also der MeshName ist oben rechts unter dem vielenv erschiedenen Tabs in der Sidebar zu finden.

Du markierst dein Modell,
danach gehst du auf der Rechten Seite in dieser Sidebar sozusagen auf das ganz rechte Symbol bei den Tabs (also den Hammer).
Dann klickst du auf W3D-Tools und hacks nur an:
Export Geometry
und bei Geometry Options: Normal, sonst nichts.
Danach gehst du auf File-Export.
Benennst dien Modell z.b.: guisildur_skn.w3d
Nun gehst du auf Hierarchical Model.
Bei Settings hackst du Smooth Vertex Normals Across meshes an.
Optimize Collision Detection NICHT anhacken.
Export Using Existing Skeleton musst du anhacken, nun suchst du die SKL mit der du das Modell verlinkt hast.

Dann OK und das Modell ist startklar.
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #2 am: 18. Mär 2008, 18:43 »
ok danke muss ich das model jetz nochmal komplett neu verlinken oder ? auch wenn ich nur zwei kleine sachen am helm verändert hab ?

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #3 am: 18. Mär 2008, 18:45 »
Jap,  komplett neu verlinken ist angesagt, is blöd is aber leider so.
Jetzt kannst du dir vorsteleln wie es ist wenn gesagt wird das man gerne Änderungen an irgendeinem Drachen oder was haben möchte, dann darfste das Mistvieh verlinken^^ Und das geht wesentlich schwerer als ne Gondor-Einheit wie z.b. den Soldatkrieger.

Tipp:
Für die normalen Schwertkrieger reicht meistens die Auto-Link sehr gut aus, nur noch 1-2 kleine Nachkorrekturen sind notwendig wie z.b. für das Schwert das sehr gerne an den Fuß oder die Rips bzw. Calv-Bones angeheftet wird :-).
RPG: Mainchar - Wogrin, Zwerg

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #4 am: 18. Mär 2008, 18:55 »
ok danke hab mir schon ein tut zum verlinken runter geldaden versuch es mal mit autolink und die skl dann ganz am ende beim exportieren muss net von selber da stehen sondern muss ich aussuchen gel

also hab jetz alles so gemacht nur nach dem verlinken sieht das in der big immer noch net so aus sondern elendil immer noch ganz der sich um einen punkt dreht den man net sieht

und ingame ist der immer noch unsichtbar kp was ich falsch gemacht hab
« Letzte Änderung: 18. Mär 2008, 19:57 von Matthias »

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #5 am: 18. Mär 2008, 19:53 »
Puh, also ich werd dann mal heute wenn es sich noch ausgeht ein Tutorial verfassen.
Leider hab ich das von Firmus wo ich das gelernt habe nicht mehr :-( Sonst würe ich dir nen Link dazu schicken oder ich würd ihn lieb bitten ob wir es haben dürfen.

So wie du das beschreibst hast du glaube ich die Bones nicth geadded oder das Mesh zum Bones-Punkte verbunden.
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #6 am: 18. Mär 2008, 19:58 »
jo ok danke wär echt net

also komm nicht weiter, hab es soweit wie das tut von firmus beschreibt gemacht aber komm dann nimmer weiter weil wie verlinkt man die mit autolink???Also bin soweit das ich die blauben punkte/vertrex hab aber mit was und wie verlink ich die den jetz ?

Also hab es jetz hin bekommen sie sind zumindest scho mal verlinkt aber dabei ist wenn ich die passenden aragorn ani abspielen will das kommt dabei raus !!! und mit autolink sieht es genauso aus was hab ich falsch gemacht `?


Habe es jetz so gut es geht verlinkt und richtig wie beschrieben exporitert dann in die geschichte mit dem asset builder die texture replace dann als neuen guelendil_skn überspeichert die guelendil.tga in die asset mit dem skin und in meine big, ne neue ini gemacht logischerweiß mit der von aragorn und guelendil_skn beim model eingefügt objekt ist Gondorelendil und steht auch in der template aber das model ist einfach immer noch unsichtbar !!!

Weiß nicht mehr was ich machen soll !
« Letzte Änderung: 20. Mär 2008, 01:45 von Matthias »

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #7 am: 20. Mär 2008, 16:59 »
heißt der Mesh zufällig Isildur Mesh?

weil da darf kein Abstand sein

Isildur_Mesh wäre ok

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #8 am: 20. Mär 2008, 17:49 »
Oh doch heißt sie ich nenn sie mal um hoff es geht dann !
Edit ist immer noch unsichtbar !
« Letzte Änderung: 20. Mär 2008, 18:16 von Matthias »

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #9 am: 20. Mär 2008, 18:20 »
ist es im w3d viewer sichtbar?
was hast du für exports settings genommen?

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #10 am: 20. Mär 2008, 18:22 »
jo im w3d viewer ist es sichtbar, nur bei den anis mit verlinkungsfehler bei denen ich auch noch net weiß wo die her kommen, hab bei export genauso gemacht wie rabi es oben geschrieben hatt deshalb bin ich rat los, vielleicht lad ich am besten das ganze mal hoch.

Hier ist der link zum download vielleicht bring ihn ja irgendjemand zum laufen

   http://rapidshare.com/files/101020916/elendilmatthias.rar.html
« Letzte Änderung: 20. Mär 2008, 18:45 von Matthias »

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #11 am: 20. Mär 2008, 18:56 »
Hast du auch keinen Fehler bei Export-Settings gemacht wirklich drauf achten das keine Leerzeichen drinnen sind. Hast in den .inis alles ersetzt? vll hast du namen falsch geschrieben.
RPG: Mainchar - Wogrin, Zwerg

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #12 am: 20. Mär 2008, 19:02 »
Ne hab ich alles scho gecheckt in der ini seht bei model guelendil_skn. Beim export hab ich alles so gemacht wie du es beschrieben hast. Kannst dir ja das model mal anschauen vielleicht bekommst es du ja zum laufen

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #13 am: 21. Mär 2008, 19:43 »
Hab leider momentan keine Zeit und bin auch schon längere Zeit nicht zu Hause :-).
Vll später mal nach den Ferien.
Manchmal kann es auch sein das das MOdell einfach nicht mehr sichtbar wird da es selbst irgendeinen Fehler hat, bei Edain-Mod war glaube ich bei Radagast auch mal das Problem da musste ea den nochmal neu machen, oder hast du das beheben geschafft ea?

Sonst hast eben keine andere Möglichkeit als den nochmal neu zu moddeln.
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #14 am: 21. Mär 2008, 20:21 »
hast du ihn nach dem exportieren umbenannt (also mit rechtsklick umbennen)?