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Autor Thema: Renx export/Bones  (Gelesen 16362 mal)

Matze

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Renx export/Bones
« am: 18. Mär 2008, 18:09 »
Also hab folgendes Problem, wollte aus dem isildur_skn einen elendil_skn machen hab in renx halt den helm etwas verändert, und dann nach einem tut exportiert und am ende muss man ja die bones unten eintragen und im tut stehen die ohne ne pfad angabe davor das heißt das programm findet sie von selber oder muss ich das nochmal einstellen ? Einmal stand bei mir auch da GUAragron_skl aber beim nächsten mal musste ich wieder browes drücken so das es mit Pfad angabe da stand habe es exportiert und macht kein prob, nur ingame ist er unsichtbar hab alles ganz normal in die asset gemacht und in meine big, hab ja schon mehr skin gemacht allerdings nur die skins ersetzt und noch keinen veränderten exportiert. Die unsichtbarkeit müsste also auf einen exportfehler zurück führen vielleicht kann mir jemand helfen. und in der big sieht der skin schon fertig aus also mit bones schon drinne net so ein haufen wie bei den anderen ist das korekt ? Und wenn ich renx das exportiere model wieder aufmache läd es die bones mit zumindest bei dem einen wo die pfadangabe nicht da stand
« Letzte Änderung: 18. Mär 2008, 18:27 von Matthias »

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #1 am: 18. Mär 2008, 18:37 »
Also beschreib mal deinen genauen Vorgang beim exportieren bzw. wie hast du dein Modell beim export benannt und wie heißt dein Mesh? Das sind wichtige Punkte beim Exportieren.


Hier mal was du beachten solltest und wie es geht:
Achte immer darauf das dein Mesh-Name keine leerzeichen enthält.
Also der MeshName ist oben rechts unter dem vielenv erschiedenen Tabs in der Sidebar zu finden.

Du markierst dein Modell,
danach gehst du auf der Rechten Seite in dieser Sidebar sozusagen auf das ganz rechte Symbol bei den Tabs (also den Hammer).
Dann klickst du auf W3D-Tools und hacks nur an:
Export Geometry
und bei Geometry Options: Normal, sonst nichts.
Danach gehst du auf File-Export.
Benennst dien Modell z.b.: guisildur_skn.w3d
Nun gehst du auf Hierarchical Model.
Bei Settings hackst du Smooth Vertex Normals Across meshes an.
Optimize Collision Detection NICHT anhacken.
Export Using Existing Skeleton musst du anhacken, nun suchst du die SKL mit der du das Modell verlinkt hast.

Dann OK und das Modell ist startklar.
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #2 am: 18. Mär 2008, 18:43 »
ok danke muss ich das model jetz nochmal komplett neu verlinken oder ? auch wenn ich nur zwei kleine sachen am helm verändert hab ?

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #3 am: 18. Mär 2008, 18:45 »
Jap,  komplett neu verlinken ist angesagt, is blöd is aber leider so.
Jetzt kannst du dir vorsteleln wie es ist wenn gesagt wird das man gerne Änderungen an irgendeinem Drachen oder was haben möchte, dann darfste das Mistvieh verlinken^^ Und das geht wesentlich schwerer als ne Gondor-Einheit wie z.b. den Soldatkrieger.

Tipp:
Für die normalen Schwertkrieger reicht meistens die Auto-Link sehr gut aus, nur noch 1-2 kleine Nachkorrekturen sind notwendig wie z.b. für das Schwert das sehr gerne an den Fuß oder die Rips bzw. Calv-Bones angeheftet wird :-).
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #4 am: 18. Mär 2008, 18:55 »
ok danke hab mir schon ein tut zum verlinken runter geldaden versuch es mal mit autolink und die skl dann ganz am ende beim exportieren muss net von selber da stehen sondern muss ich aussuchen gel

also hab jetz alles so gemacht nur nach dem verlinken sieht das in der big immer noch net so aus sondern elendil immer noch ganz der sich um einen punkt dreht den man net sieht

und ingame ist der immer noch unsichtbar kp was ich falsch gemacht hab
« Letzte Änderung: 18. Mär 2008, 19:57 von Matthias »

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #5 am: 18. Mär 2008, 19:53 »
Puh, also ich werd dann mal heute wenn es sich noch ausgeht ein Tutorial verfassen.
Leider hab ich das von Firmus wo ich das gelernt habe nicht mehr :-( Sonst würe ich dir nen Link dazu schicken oder ich würd ihn lieb bitten ob wir es haben dürfen.

So wie du das beschreibst hast du glaube ich die Bones nicth geadded oder das Mesh zum Bones-Punkte verbunden.
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #6 am: 18. Mär 2008, 19:58 »
jo ok danke wär echt net

also komm nicht weiter, hab es soweit wie das tut von firmus beschreibt gemacht aber komm dann nimmer weiter weil wie verlinkt man die mit autolink???Also bin soweit das ich die blauben punkte/vertrex hab aber mit was und wie verlink ich die den jetz ?

Also hab es jetz hin bekommen sie sind zumindest scho mal verlinkt aber dabei ist wenn ich die passenden aragorn ani abspielen will das kommt dabei raus !!! und mit autolink sieht es genauso aus was hab ich falsch gemacht `?


Habe es jetz so gut es geht verlinkt und richtig wie beschrieben exporitert dann in die geschichte mit dem asset builder die texture replace dann als neuen guelendil_skn überspeichert die guelendil.tga in die asset mit dem skin und in meine big, ne neue ini gemacht logischerweiß mit der von aragorn und guelendil_skn beim model eingefügt objekt ist Gondorelendil und steht auch in der template aber das model ist einfach immer noch unsichtbar !!!

Weiß nicht mehr was ich machen soll !
« Letzte Änderung: 20. Mär 2008, 01:45 von Matthias »

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #7 am: 20. Mär 2008, 16:59 »
heißt der Mesh zufällig Isildur Mesh?

weil da darf kein Abstand sein

Isildur_Mesh wäre ok

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #8 am: 20. Mär 2008, 17:49 »
Oh doch heißt sie ich nenn sie mal um hoff es geht dann !
Edit ist immer noch unsichtbar !
« Letzte Änderung: 20. Mär 2008, 18:16 von Matthias »

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #9 am: 20. Mär 2008, 18:20 »
ist es im w3d viewer sichtbar?
was hast du für exports settings genommen?

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #10 am: 20. Mär 2008, 18:22 »
jo im w3d viewer ist es sichtbar, nur bei den anis mit verlinkungsfehler bei denen ich auch noch net weiß wo die her kommen, hab bei export genauso gemacht wie rabi es oben geschrieben hatt deshalb bin ich rat los, vielleicht lad ich am besten das ganze mal hoch.

Hier ist der link zum download vielleicht bring ihn ja irgendjemand zum laufen

   http://rapidshare.com/files/101020916/elendilmatthias.rar.html
« Letzte Änderung: 20. Mär 2008, 18:45 von Matthias »

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #11 am: 20. Mär 2008, 18:56 »
Hast du auch keinen Fehler bei Export-Settings gemacht wirklich drauf achten das keine Leerzeichen drinnen sind. Hast in den .inis alles ersetzt? vll hast du namen falsch geschrieben.
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #12 am: 20. Mär 2008, 19:02 »
Ne hab ich alles scho gecheckt in der ini seht bei model guelendil_skn. Beim export hab ich alles so gemacht wie du es beschrieben hast. Kannst dir ja das model mal anschauen vielleicht bekommst es du ja zum laufen

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #13 am: 21. Mär 2008, 19:43 »
Hab leider momentan keine Zeit und bin auch schon längere Zeit nicht zu Hause :-).
Vll später mal nach den Ferien.
Manchmal kann es auch sein das das MOdell einfach nicht mehr sichtbar wird da es selbst irgendeinen Fehler hat, bei Edain-Mod war glaube ich bei Radagast auch mal das Problem da musste ea den nochmal neu machen, oder hast du das beheben geschafft ea?

Sonst hast eben keine andere Möglichkeit als den nochmal neu zu moddeln.
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #14 am: 21. Mär 2008, 20:21 »
hast du ihn nach dem exportieren umbenannt (also mit rechtsklick umbennen)?

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #15 am: 21. Mär 2008, 20:35 »
ne hab es net umbennant einfach so gelassen und auch nach dem mit dem asset builder tga ersetzen so gelassen.

Danke rabi wär echt net wenn du das für mich schaust !
Aber auch natürlich jeder andere der mir helfen kann wär sehr net der sich meinem model annimmt. Danke schon mal

Also nach wiederholtem versuchen klappt es immer noch nicht denke das wird einfach ein fehler am model sein
« Letzte Änderung: 26. Mär 2008, 20:33 von Matthias »

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #16 am: 27. Mär 2008, 11:32 »
Und mit nem anderen model klappt das verlinken von bones auch net komisch irgendwas stimmt noch net

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #17 am: 27. Mär 2008, 11:54 »
Jo bald kommt ein tut, hab momentan wenig Zeit werd mich am Wochenened für ein Video-Tut vll hinsetzen :-)
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #18 am: 27. Mär 2008, 12:12 »
Das wär super danke

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #19 am: 6. Sep 2008, 23:05 »
Ich habe mal eine Frage die glaube ich hier ganz gut reinpasst und ich wollte nicht ein weiteres Thema eröffnen.
Ich habe bei den Galadhrim der Edain mod den Bogen den sie ursprünglich haben mit denen der Lorianarchers "getauscht" das hat auch alles geklappt auch mit dem verlinken und exportieren. Allerdings kann ich ihm w3d Viewer nicht die alten anis apspielen und ich weiß auch nicht was ich noch alles machen muss um das neue Modell in die Mod einzufügen etc.
Ich habe also die w3d Datei aber ich habe keine Ahnung wie es hetzt weitergeht auch was ich evtl. mit dem skin machen muss. Vielleicht kennt ja auch jemand ein gutes Tut hierzu?
Danke schonmal für die Hilfe!
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #20 am: 6. Sep 2008, 23:09 »
Hast du auch mit der selben .skl verlinkt mit der die Galadhrim der Edain-Mod verlinkt waren? Weil sonst müsstest du entweder die gesamte galadhrim.ini umschreiben, wenn dein Modell auch nicht gleichheißt ja schon..


Also Zusammengefasst:
Achte darauf das dein neues .skn Modell, den selben Namen hat wie die Galadrim.
Achte darauf dass die selbe .skl verwendet wurde.
Du musst die neue .skn jetzt in die asset.dat der Edain-mod mit Hilfe von Sy´s asset builder einspielen, damit das Modell ingame sichtbar ist.
Skin ist ja eigentlich der selbe, der Bogen benutzt eben den Skin der Lorienarchers und der Galadhrim Kämpfer noch die normale, da brauchst du nichts umändern, höchstens du willst selbst noch wenig umdesighen.

Hoffe ich konnte helfen :-)
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #21 am: 7. Sep 2008, 08:32 »
JA ich glaube schon danke. Ich habe das selbe skl benutzt wie in der Edain aber ich habe mal eine Frage wie du das meinst, dass das neue skn Modell den gleichen Namen hat wie die Galadhrim das habe ich nicht ganz verstanden. Trotzdem Danke bin jetzt auch schon soweit das ich nur noch im Asset Builder die Einheit sichtbar machen muss. Doch wie mache ich das ich habe mir auf third age net die Anfänger Tutorials angeschaut bin daraus aber nicht richtig schlau geworden?
« Letzte Änderung: 7. Sep 2008, 08:36 von Ich bin was ich bin »
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #22 am: 7. Sep 2008, 09:11 »
Also wegen Galdhrim:
Wenn due z.b. edaingaladhrim_skn geheißen hätte in der galahdrim.ini, weiß ich ja leider nicht auswendig.
Dann hättest du entweder deine neue _skn wie z.b. neuergaladhrim_skn in edaingaldhrim_skn umtaufen müssen, oder in der .ini das edaingaladhrim_skn durch neuergaladhrim_skn erstezen:-)

Hoffe nicht zu verwirrend beschrieben.


Dann zweiteres:
Also du benutzt diesen Asset-Builder hier: http://www.the3rdage.net/item-107?addview
Installieren ganz normal dann eben starten, dann müsstest du in einem Fenster sein.
Ich kanns jetzt nur aus dem Gedächtnis sagen da mein Programm auf Vista einfach nicht laufen will :-(. Dort musst du jezt soetwas wie Open, Search oder etwas ähnliches nehmen. Dann suchst du die asset.dat von Edain (wahrscheinlich in C:Programme/Electronic Arts/Aufstieg des Hexenkönigs) und öffnest sie, dann ladet der ne Weile und ein weiteres kleines Fenster erscheint wo er ne elends Lange Liste macht. Wenn er fertig ist, oder du kansnt auch vorher, nimmst du deine _skn datei und schiebst sie in das ERSTE Fenster in das weiße Zeug. Jetzt müsste deine _skn dort drinnen stehen, mit dem Pfad in der sie sich befand, der ist aber völlig egal. Jetzt gehst du auf Save, wichtig das er erst alles fertig geladen hat bevor du das machst. Und speicherst deine neue aset.dat unter dem Namen asset1.dat z.b. in das ADH Verzeichnis. Die alte asset.dat benennst du um (Sicherheitskopie), oder löscht du jetzt. Dann benennst du deine neue in asset.dat :-) Das war die Kunst.

Was ich vorher noch vergesen hatte, du musst deine neu _skn natürlich auch in eine .ini packen. Geht ganz einfach, du öffest die EDAIN_art.big, mit FinalBig kensnte ja. Dann schiebst du einfach deine neue _skn in den linken weißen Spalt hinein, aber Achtung dort musst du den Pfad ändern und zwar in art/w3d/[2BS]/deineneue_skn.
Wichtig dabei ist, [2BS] muss durch die ERSTEN BEIDEN Buchstaben deiner neuen _skn Datei ersetzt werden.

z.B.: art/w3d/el/elgaladhrim_skn.w3d

Hoffe konnte helfen :-P 
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #23 am: 7. Sep 2008, 10:14 »
Vielen Dank schonmal für die Hilfe aber leider hat es noch nicht funktioniert.
Ich habe es so gemacht wie du gesag hast sprich den Asset builder gestartet auf view asset geklickt (er hat dann die Liste geladen) und meine _skn datei in das andere weiße Feld gezogen gewartet bis er fertig war und gespeichert. Wenn ich das mit der asset von AdH mache kommt ein Game.dat und wenn ich es mit der Asset vom Hauptsiel mache ändert sich nichts.
Hat es vielleicht was mit den den Optionen: Append to existing asset.dat (ist ausgewählt)
                                                                       Create asset.dat from files in list only 
Oder der Schaltfläche Verbose zu tun (man kann ein Häckchen setzen oder nicht)?
« Letzte Änderung: 7. Sep 2008, 10:18 von Ich bin was ich bin »
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #24 am: 7. Sep 2008, 10:21 »
Also wenn die Option Create asset.dat from files in list only angehackt ist, dann mach die weg.
Du musst natürlich dei asset.dat vom SuM2 nicht von AdH nehmen, habe ich vergessen sry. Meine Schuld.
Weil AdH ja die asset.dat von sum2 hauptsächlich verwendet.

Dann müsste es eigentlich funktionieren.


Was genau für ein fehler ist den beim game.dat schreib ihn mal.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #25 am: 7. Sep 2008, 11:17 »
Merkwürdigerweise war es jetzt ein runtime error aber mit der asset von AdH funktioniert es nicht!
Ich habe meine skn. ruelfgaladhrim_skn genannt dazu gehören folgende tgas:exlnzflar2.tga
                                                                                                                              ruelvenworrior.tga
                                                                                                                              exfiretorchseq.tga
                                                                                                                              g_arrow.tga
Das ursprüngliche Modell hieß ruelfwar_skn
Vielleicht hilft das weiter zur Fehlerfindung.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #26 am: 7. Sep 2008, 11:36 »
Du must die asset.dat von SuM2 nicht vom Addon nehmen :-)

Wenn deine skn ruelfgaladhrim_skn heißt, musst du sie in die _EDAIn_art.big reinschieben, und den Pfad auf art/w3d/ru/ruelfgaladhrim_skn.w3d umtaufen.
Danach musst du in die _EDAIN_data.big und dort musst du die dazugehörige .ini suche, wahrscheinilch data/ini/object/goodfaction/elves/galadhrim.ini.
Dort suchst du dir den Teil (ich hab jeztt einfach Legolas mal genommen):

      DefaultModelConditionSta te
         Model               = RULegolas_SKN
         Skeleton         = RULegolas_SKL
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
      End
      
      ModelConditionState = WEAPONLOCK_SECONDARY
         Model               = RULegolas_SKN
         Skeleton            = RULegolas_SKL
         ParticleSysBone      = BAT_HEAD Slayer FollowBone:Yes
      End

Dort änderst jeweils einfach das Model = DEINESKN OHNE .W3D hinten

Hoffe das war jetz verständlich.


Die Skin-Dateien hast du ja nicht umbenannt oder? Dann brauchst dud a eigentlich nichts machen.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #27 am: 7. Sep 2008, 11:43 »
Das ich die asset vom Hauptspiel nehmen muss weiß ich.
Das ursprüngliche Modell war in der W3D.big des hauptspiels da habe ich das neue deshalb auch wieder hinverschoben vielleicht lags auch daran und in der .ini der Galadhrim habe ich das genauso gemacht wie du es hier geschrieben hast. Ich such einfach mal weizer werd schon was finden was ich falsch gemacht habe.
Danke für deine HIlfe Rabi auch wenns noch nicht funktioniert ohne dich wäre ich so weit nicht gekommen.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #28 am: 7. Sep 2008, 11:49 »
Wenn du ICQ hast kannst dich ja bei mir melden, dann kannst mir mal die Dateien schicken, dann kann ich dir besser helfen :-)
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #29 am: 7. Sep 2008, 12:24 »
Gut ok kann ich mal machen vielen Dank(die Leute von EA sollten hier mal einen Lehrgang zum Thema Userfreundlichkeit und gutem support machen )
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #30 am: 8. Sep 2008, 18:13 »
Tut mir echt Leid mit dem Doppelpost aber leider hab ich immer noch das Problem das die Einheiten ingame unsichtbar sind sind (soweit gekommen bin ich nur mit Rabis Hilfe deshalb nochmal ein großes Danke sehr an dieser Stelle) und ich glaube der Fehler liegt beim exportieren denn jedesmal wenn ich das Modell nachdem ich es exportiert habe in Renx wieder öffne (über den w3d improter) ist 1. die Bounding Box stark verkleinert und 2. fehlen der Arrownock Bone und der Bone beim Schwert.
Ich hoffe es gibt jemanden der mir weiterhelfen kann danke schonmal hier und auch nochmal an Rabi!
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Arazno Masirias

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #31 am: 8. Sep 2008, 18:19 »
Am besten ist du schaust dir die Modelle im w3d Viewer an bevor du sie Ingame bringst.

Ist im Namen ein sonderzeichen wie`´ *+~ oder üäö wenn ja must du die entfernen.

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #32 am: 8. Sep 2008, 18:34 »
Im W3D Viewer ist alles in Ordnung allerdings kann ich mir da keine Animationen angucken weil ich die _skl nicht hinein bekommen ( ist aber bei allen modellen auch bei unveränderten so ) mein Problem ist: wenn ich das modell exportiere und danach nochmal Renx öffne und die gerade exportierte _skn wieder öffne mit dem w3d importer dann ist die Bounding Box verkleinert und es fehlen 2 Bones.
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #33 am: 8. Sep 2008, 18:49 »
wenn ein Mesh und ein Bone gleich heißen, wird der Bone nicht importiert also wenn dein Bone Sword01 und dein Schwertmesh Sword01 heißen, fehlt der Bone, passiert oft bei Forged Blade Bones

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #34 am: 8. Sep 2008, 19:29 »
Ah gut danke jetzt weiß ich mehr aber warum das mit der Bounding Box so ist weißt du auch nicht oder ?
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #35 am: 8. Sep 2008, 19:31 »
ne, ich mach die einfach wieder groß mit scale und fertig :D ;)

Rimli

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #36 am: 10. Okt 2008, 19:36 »
Hallo!

Ich habe probiert nach Elrond99s Tutorial eine Buildanimation für die Zita das Elbenlager zu erstellen.
Die Animation sieht im W3D-Viewer auch gut aus. Im Spiel ist das neue verlinkte Modell aber wieder mal unsichtbar. Ich hab das Modell der asset.dat hinzugefügt.

Dabei bin ich so vorgegangen:
asset.dat von SuM2 in das SuM1-Verzeichnis kopiert, meinen "art" Ordner mit dem Modell ins SuM1-Verzeichnis kopiert, das Modell hinzugefügt, neue asset.dat mit "Append to existing asset.dat" erstellt, neue asset.dat wieder ins SuM2 Verzeichnis.

In der INI ist das neue Modell ohne .w3d eingetragen, das müsste also stimmen..

Normal macht man in SuM2 ja eine neue zusätzliche asset.dat, macht die in die BIG der Mod und startet dann das Spiel mit -mod FestesBauen.big oder so. Jedoch geht das bei meiner Mod nicht, wenn ich das Spiel so starte, wird das Elbenlager nicht gebaut (kA wieso, wenn ich das Spiel normal starte und die Mod als _FestesBauen.big im SuM2 Verzeichnis habe, geht es).

Ein Hinweis noch: in der BIG-Datei der Mod zeigt FinalBig das Modell auch korrekt an.

Hat jemand eine Idee, wo der Fehler ist?

Arkani

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #37 am: 10. Okt 2008, 19:50 »
Richtig exportiert? Ansonsten fällt mir grad nichts ein.
------------Ex-Leader der SKME------------
------------SuM 1 - 4 Ever------------

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #38 am: 10. Okt 2008, 22:10 »
wie heißt dein model bzw. deine subobjects/meshes

keine leerzeichen in den namen (model und meshes)?

Rimli

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #39 am: 10. Okt 2008, 23:11 »
Submodel heißt unverändert RIVGTOWER, das Modell heißt rivgturm.w3d, die Animation rivturmani.w3d.

Exportiert habe ich wie im Tutorial beschrieben: Export Geometry, Normal und Shadow ausgewählt.

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #40 am: 11. Okt 2008, 12:00 »
hast du das export bones auch weggemacht?

Rimli

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #41 am: 11. Okt 2008, 13:09 »
Ja, hab ich weggemacht.