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Renx export/Bones

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Matze:
Also hab folgendes Problem, wollte aus dem isildur_skn einen elendil_skn machen hab in renx halt den helm etwas verändert, und dann nach einem tut exportiert und am ende muss man ja die bones unten eintragen und im tut stehen die ohne ne pfad angabe davor das heißt das programm findet sie von selber oder muss ich das nochmal einstellen ? Einmal stand bei mir auch da GUAragron_skl aber beim nächsten mal musste ich wieder browes drücken so das es mit Pfad angabe da stand habe es exportiert und macht kein prob, nur ingame ist er unsichtbar hab alles ganz normal in die asset gemacht und in meine big, hab ja schon mehr skin gemacht allerdings nur die skins ersetzt und noch keinen veränderten exportiert. Die unsichtbarkeit müsste also auf einen exportfehler zurück führen vielleicht kann mir jemand helfen. und in der big sieht der skin schon fertig aus also mit bones schon drinne net so ein haufen wie bei den anderen ist das korekt ? Und wenn ich renx das exportiere model wieder aufmache läd es die bones mit zumindest bei dem einen wo die pfadangabe nicht da stand

Rabi:
Also beschreib mal deinen genauen Vorgang beim exportieren bzw. wie hast du dein Modell beim export benannt und wie heißt dein Mesh? Das sind wichtige Punkte beim Exportieren.


Hier mal was du beachten solltest und wie es geht:
Achte immer darauf das dein Mesh-Name keine leerzeichen enthält.
Also der MeshName ist oben rechts unter dem vielenv erschiedenen Tabs in der Sidebar zu finden.

Du markierst dein Modell,
danach gehst du auf der Rechten Seite in dieser Sidebar sozusagen auf das ganz rechte Symbol bei den Tabs (also den Hammer).
Dann klickst du auf W3D-Tools und hacks nur an:
Export Geometry
und bei Geometry Options: Normal, sonst nichts.
Danach gehst du auf File-Export.
Benennst dien Modell z.b.: guisildur_skn.w3d
Nun gehst du auf Hierarchical Model.
Bei Settings hackst du Smooth Vertex Normals Across meshes an.
Optimize Collision Detection NICHT anhacken.
Export Using Existing Skeleton musst du anhacken, nun suchst du die SKL mit der du das Modell verlinkt hast.

Dann OK und das Modell ist startklar.

Matze:
ok danke muss ich das model jetz nochmal komplett neu verlinken oder ? auch wenn ich nur zwei kleine sachen am helm verändert hab ?

Rabi:
Jap,  komplett neu verlinken ist angesagt, is blöd is aber leider so.
Jetzt kannst du dir vorsteleln wie es ist wenn gesagt wird das man gerne Änderungen an irgendeinem Drachen oder was haben möchte, dann darfste das Mistvieh verlinken^^ Und das geht wesentlich schwerer als ne Gondor-Einheit wie z.b. den Soldatkrieger.

Tipp:
Für die normalen Schwertkrieger reicht meistens die Auto-Link sehr gut aus, nur noch 1-2 kleine Nachkorrekturen sind notwendig wie z.b. für das Schwert das sehr gerne an den Fuß oder die Rips bzw. Calv-Bones angeheftet wird :-).

Matze:
ok danke hab mir schon ein tut zum verlinken runter geldaden versuch es mal mit autolink und die skl dann ganz am ende beim exportieren muss net von selber da stehen sondern muss ich aussuchen gel

also hab jetz alles so gemacht nur nach dem verlinken sieht das in der big immer noch net so aus sondern elendil immer noch ganz der sich um einen punkt dreht den man net sieht

und ingame ist der immer noch unsichtbar kp was ich falsch gemacht hab

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