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Autor Thema: Renx export/Bones  (Gelesen 16368 mal)

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #15 am: 21. Mär 2008, 20:35 »
ne hab es net umbennant einfach so gelassen und auch nach dem mit dem asset builder tga ersetzen so gelassen.

Danke rabi wär echt net wenn du das für mich schaust !
Aber auch natürlich jeder andere der mir helfen kann wär sehr net der sich meinem model annimmt. Danke schon mal

Also nach wiederholtem versuchen klappt es immer noch nicht denke das wird einfach ein fehler am model sein
« Letzte Änderung: 26. Mär 2008, 20:33 von Matthias »

Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #16 am: 27. Mär 2008, 11:32 »
Und mit nem anderen model klappt das verlinken von bones auch net komisch irgendwas stimmt noch net

Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #17 am: 27. Mär 2008, 11:54 »
Jo bald kommt ein tut, hab momentan wenig Zeit werd mich am Wochenened für ein Video-Tut vll hinsetzen :-)
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Matze

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #18 am: 27. Mär 2008, 12:12 »
Das wär super danke

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #19 am: 6. Sep 2008, 23:05 »
Ich habe mal eine Frage die glaube ich hier ganz gut reinpasst und ich wollte nicht ein weiteres Thema eröffnen.
Ich habe bei den Galadhrim der Edain mod den Bogen den sie ursprünglich haben mit denen der Lorianarchers "getauscht" das hat auch alles geklappt auch mit dem verlinken und exportieren. Allerdings kann ich ihm w3d Viewer nicht die alten anis apspielen und ich weiß auch nicht was ich noch alles machen muss um das neue Modell in die Mod einzufügen etc.
Ich habe also die w3d Datei aber ich habe keine Ahnung wie es hetzt weitergeht auch was ich evtl. mit dem skin machen muss. Vielleicht kennt ja auch jemand ein gutes Tut hierzu?
Danke schonmal für die Hilfe!
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #20 am: 6. Sep 2008, 23:09 »
Hast du auch mit der selben .skl verlinkt mit der die Galadhrim der Edain-Mod verlinkt waren? Weil sonst müsstest du entweder die gesamte galadhrim.ini umschreiben, wenn dein Modell auch nicht gleichheißt ja schon..


Also Zusammengefasst:
Achte darauf das dein neues .skn Modell, den selben Namen hat wie die Galadrim.
Achte darauf dass die selbe .skl verwendet wurde.
Du musst die neue .skn jetzt in die asset.dat der Edain-mod mit Hilfe von Sy´s asset builder einspielen, damit das Modell ingame sichtbar ist.
Skin ist ja eigentlich der selbe, der Bogen benutzt eben den Skin der Lorienarchers und der Galadhrim Kämpfer noch die normale, da brauchst du nichts umändern, höchstens du willst selbst noch wenig umdesighen.

Hoffe ich konnte helfen :-)
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #21 am: 7. Sep 2008, 08:32 »
JA ich glaube schon danke. Ich habe das selbe skl benutzt wie in der Edain aber ich habe mal eine Frage wie du das meinst, dass das neue skn Modell den gleichen Namen hat wie die Galadhrim das habe ich nicht ganz verstanden. Trotzdem Danke bin jetzt auch schon soweit das ich nur noch im Asset Builder die Einheit sichtbar machen muss. Doch wie mache ich das ich habe mir auf third age net die Anfänger Tutorials angeschaut bin daraus aber nicht richtig schlau geworden?
« Letzte Änderung: 7. Sep 2008, 08:36 von Ich bin was ich bin »
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Rabi

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #22 am: 7. Sep 2008, 09:11 »
Also wegen Galdhrim:
Wenn due z.b. edaingaladhrim_skn geheißen hätte in der galahdrim.ini, weiß ich ja leider nicht auswendig.
Dann hättest du entweder deine neue _skn wie z.b. neuergaladhrim_skn in edaingaldhrim_skn umtaufen müssen, oder in der .ini das edaingaladhrim_skn durch neuergaladhrim_skn erstezen:-)

Hoffe nicht zu verwirrend beschrieben.


Dann zweiteres:
Also du benutzt diesen Asset-Builder hier: http://www.the3rdage.net/item-107?addview
Installieren ganz normal dann eben starten, dann müsstest du in einem Fenster sein.
Ich kanns jetzt nur aus dem Gedächtnis sagen da mein Programm auf Vista einfach nicht laufen will :-(. Dort musst du jezt soetwas wie Open, Search oder etwas ähnliches nehmen. Dann suchst du die asset.dat von Edain (wahrscheinlich in C:Programme/Electronic Arts/Aufstieg des Hexenkönigs) und öffnest sie, dann ladet der ne Weile und ein weiteres kleines Fenster erscheint wo er ne elends Lange Liste macht. Wenn er fertig ist, oder du kansnt auch vorher, nimmst du deine _skn datei und schiebst sie in das ERSTE Fenster in das weiße Zeug. Jetzt müsste deine _skn dort drinnen stehen, mit dem Pfad in der sie sich befand, der ist aber völlig egal. Jetzt gehst du auf Save, wichtig das er erst alles fertig geladen hat bevor du das machst. Und speicherst deine neue aset.dat unter dem Namen asset1.dat z.b. in das ADH Verzeichnis. Die alte asset.dat benennst du um (Sicherheitskopie), oder löscht du jetzt. Dann benennst du deine neue in asset.dat :-) Das war die Kunst.

Was ich vorher noch vergesen hatte, du musst deine neu _skn natürlich auch in eine .ini packen. Geht ganz einfach, du öffest die EDAIN_art.big, mit FinalBig kensnte ja. Dann schiebst du einfach deine neue _skn in den linken weißen Spalt hinein, aber Achtung dort musst du den Pfad ändern und zwar in art/w3d/[2BS]/deineneue_skn.
Wichtig dabei ist, [2BS] muss durch die ERSTEN BEIDEN Buchstaben deiner neuen _skn Datei ersetzt werden.

z.B.: art/w3d/el/elgaladhrim_skn.w3d

Hoffe konnte helfen :-P 
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #23 am: 7. Sep 2008, 10:14 »
Vielen Dank schonmal für die Hilfe aber leider hat es noch nicht funktioniert.
Ich habe es so gemacht wie du gesag hast sprich den Asset builder gestartet auf view asset geklickt (er hat dann die Liste geladen) und meine _skn datei in das andere weiße Feld gezogen gewartet bis er fertig war und gespeichert. Wenn ich das mit der asset von AdH mache kommt ein Game.dat und wenn ich es mit der Asset vom Hauptsiel mache ändert sich nichts.
Hat es vielleicht was mit den den Optionen: Append to existing asset.dat (ist ausgewählt)
                                                                       Create asset.dat from files in list only 
Oder der Schaltfläche Verbose zu tun (man kann ein Häckchen setzen oder nicht)?
« Letzte Änderung: 7. Sep 2008, 10:18 von Ich bin was ich bin »
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #24 am: 7. Sep 2008, 10:21 »
Also wenn die Option Create asset.dat from files in list only angehackt ist, dann mach die weg.
Du musst natürlich dei asset.dat vom SuM2 nicht von AdH nehmen, habe ich vergessen sry. Meine Schuld.
Weil AdH ja die asset.dat von sum2 hauptsächlich verwendet.

Dann müsste es eigentlich funktionieren.


Was genau für ein fehler ist den beim game.dat schreib ihn mal.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #25 am: 7. Sep 2008, 11:17 »
Merkwürdigerweise war es jetzt ein runtime error aber mit der asset von AdH funktioniert es nicht!
Ich habe meine skn. ruelfgaladhrim_skn genannt dazu gehören folgende tgas:exlnzflar2.tga
                                                                                                                              ruelvenworrior.tga
                                                                                                                              exfiretorchseq.tga
                                                                                                                              g_arrow.tga
Das ursprüngliche Modell hieß ruelfwar_skn
Vielleicht hilft das weiter zur Fehlerfindung.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #26 am: 7. Sep 2008, 11:36 »
Du must die asset.dat von SuM2 nicht vom Addon nehmen :-)

Wenn deine skn ruelfgaladhrim_skn heißt, musst du sie in die _EDAIn_art.big reinschieben, und den Pfad auf art/w3d/ru/ruelfgaladhrim_skn.w3d umtaufen.
Danach musst du in die _EDAIN_data.big und dort musst du die dazugehörige .ini suche, wahrscheinilch data/ini/object/goodfaction/elves/galadhrim.ini.
Dort suchst du dir den Teil (ich hab jeztt einfach Legolas mal genommen):

      DefaultModelConditionSta te
         Model               = RULegolas_SKN
         Skeleton         = RULegolas_SKL
         WeaponLaunchBone    = PRIMARY ARROW
      End
      
      ModelConditionState = WEAPONLOCK_SECONDARY
         Model               = RULegolas_SKN
         Skeleton            = RULegolas_SKL
         ParticleSysBone      = BAT_HEAD Slayer FollowBone:Yes
      End

Dort änderst jeweils einfach das Model = DEINESKN OHNE .W3D hinten

Hoffe das war jetz verständlich.


Die Skin-Dateien hast du ja nicht umbenannt oder? Dann brauchst dud a eigentlich nichts machen.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #27 am: 7. Sep 2008, 11:43 »
Das ich die asset vom Hauptspiel nehmen muss weiß ich.
Das ursprüngliche Modell war in der W3D.big des hauptspiels da habe ich das neue deshalb auch wieder hinverschoben vielleicht lags auch daran und in der .ini der Galadhrim habe ich das genauso gemacht wie du es hier geschrieben hast. Ich such einfach mal weizer werd schon was finden was ich falsch gemacht habe.
Danke für deine HIlfe Rabi auch wenns noch nicht funktioniert ohne dich wäre ich so weit nicht gekommen.
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #28 am: 7. Sep 2008, 11:49 »
Wenn du ICQ hast kannst dich ja bei mir melden, dann kannst mir mal die Dateien schicken, dann kann ich dir besser helfen :-)
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Re: Renx export/Bones
« Antwort #29 am: 7. Sep 2008, 12:24 »
Gut ok kann ich mal machen vielen Dank(die Leute von EA sollten hier mal einen Lehrgang zum Thema Userfreundlichkeit und gutem support machen )
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