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Autor Thema: Renx export/Bones  (Gelesen 16342 mal)

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #30 am: 8. Sep 2008, 18:13 »
Tut mir echt Leid mit dem Doppelpost aber leider hab ich immer noch das Problem das die Einheiten ingame unsichtbar sind sind (soweit gekommen bin ich nur mit Rabis Hilfe deshalb nochmal ein großes Danke sehr an dieser Stelle) und ich glaube der Fehler liegt beim exportieren denn jedesmal wenn ich das Modell nachdem ich es exportiert habe in Renx wieder öffne (über den w3d improter) ist 1. die Bounding Box stark verkleinert und 2. fehlen der Arrownock Bone und der Bone beim Schwert.
Ich hoffe es gibt jemanden der mir weiterhelfen kann danke schonmal hier und auch nochmal an Rabi!
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Arazno Masirias

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #31 am: 8. Sep 2008, 18:19 »
Am besten ist du schaust dir die Modelle im w3d Viewer an bevor du sie Ingame bringst.

Ist im Namen ein sonderzeichen wie`´ *+~ oder üäö wenn ja must du die entfernen.

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #32 am: 8. Sep 2008, 18:34 »
Im W3D Viewer ist alles in Ordnung allerdings kann ich mir da keine Animationen angucken weil ich die _skl nicht hinein bekommen ( ist aber bei allen modellen auch bei unveränderten so ) mein Problem ist: wenn ich das modell exportiere und danach nochmal Renx öffne und die gerade exportierte _skn wieder öffne mit dem w3d importer dann ist die Bounding Box verkleinert und es fehlen 2 Bones.
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #33 am: 8. Sep 2008, 18:49 »
wenn ein Mesh und ein Bone gleich heißen, wird der Bone nicht importiert also wenn dein Bone Sword01 und dein Schwertmesh Sword01 heißen, fehlt der Bone, passiert oft bei Forged Blade Bones

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #34 am: 8. Sep 2008, 19:29 »
Ah gut danke jetzt weiß ich mehr aber warum das mit der Bounding Box so ist weißt du auch nicht oder ?
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #35 am: 8. Sep 2008, 19:31 »
ne, ich mach die einfach wieder groß mit scale und fertig :D ;)

Rimli

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #36 am: 10. Okt 2008, 19:36 »
Hallo!

Ich habe probiert nach Elrond99s Tutorial eine Buildanimation für die Zita das Elbenlager zu erstellen.
Die Animation sieht im W3D-Viewer auch gut aus. Im Spiel ist das neue verlinkte Modell aber wieder mal unsichtbar. Ich hab das Modell der asset.dat hinzugefügt.

Dabei bin ich so vorgegangen:
asset.dat von SuM2 in das SuM1-Verzeichnis kopiert, meinen "art" Ordner mit dem Modell ins SuM1-Verzeichnis kopiert, das Modell hinzugefügt, neue asset.dat mit "Append to existing asset.dat" erstellt, neue asset.dat wieder ins SuM2 Verzeichnis.

In der INI ist das neue Modell ohne .w3d eingetragen, das müsste also stimmen..

Normal macht man in SuM2 ja eine neue zusätzliche asset.dat, macht die in die BIG der Mod und startet dann das Spiel mit -mod FestesBauen.big oder so. Jedoch geht das bei meiner Mod nicht, wenn ich das Spiel so starte, wird das Elbenlager nicht gebaut (kA wieso, wenn ich das Spiel normal starte und die Mod als _FestesBauen.big im SuM2 Verzeichnis habe, geht es).

Ein Hinweis noch: in der BIG-Datei der Mod zeigt FinalBig das Modell auch korrekt an.

Hat jemand eine Idee, wo der Fehler ist?

Arkani

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #37 am: 10. Okt 2008, 19:50 »
Richtig exportiert? Ansonsten fällt mir grad nichts ein.
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Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #38 am: 10. Okt 2008, 22:10 »
wie heißt dein model bzw. deine subobjects/meshes

keine leerzeichen in den namen (model und meshes)?

Rimli

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #39 am: 10. Okt 2008, 23:11 »
Submodel heißt unverändert RIVGTOWER, das Modell heißt rivgturm.w3d, die Animation rivturmani.w3d.

Exportiert habe ich wie im Tutorial beschrieben: Export Geometry, Normal und Shadow ausgewählt.

Elrond99

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #40 am: 11. Okt 2008, 12:00 »
hast du das export bones auch weggemacht?

Rimli

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Re: Renx export/Bones
« Antwort #41 am: 11. Okt 2008, 13:09 »
Ja, hab ich weggemacht.