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Sanalf 2´s Fragen-Thread

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Sanalf 2:
Nein, nein! Es geht wirklich nur um 1 oder 2 Modelle! Den Rest werd ich schon selber machen! Aber mir gefallen wie gesagt die Hügeltrolle von der Machart her sehr! Außerdem werden sie bein einem gänzlich anderen Volk sein, ein Angmar wird es in meiner Mod nicht geben!

Dann danke ich recht herzlich, wünsche noch einen schönen Tag (oder eher schönen Abend!) und sag tschüss!

mfg
sanalf 2

Sanalf 2:
So, meine eigene Mod nähert sich dem Entstadium und somit werden hoffentlich auch die Fragen bald weniger  xD
Aber eine hätte ich noch, bezüglich des Aktivierens einer SpecialPower und einer gleichzeitig ablaufenden Animation.

Zu Erläuterung: Meine neuen Ork-Einheiten sollen eine Fähigkeit bekommen, bei der sie sich selbst Schaden zufügen, um kurze Zeit stärker zu werden (mehr sag ich noch nicht!) Ich habe das ganze über das System von Aragorns "Schwertmeister"-Fähigkeit geregelt, so weit so gut. Es soll jedoch beim Aktivieren der Fähigkeit noch eine kurze Animation der Einheit abgespielt werden (herumfuchteln mit dem Schwert und so...). Wie kann ich das am besten Verbinden, ich hab nämlich schon einiges ausprobiert (SetModelCondition, einen Eintrag "ModelCondition" im AttribueModifier -> Nichts!).

Hier meine Codes:

Einheiten.ini (1): Der Block mit der Animation!
   
--- Code: ---AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation = CHRB
AnimationName = IUUrukahi_CHRB
AnimationMode = ONCE ;LOOP
End
    End
--- Ende Code ---

Einheiten.ini (2): Der Behavior-Block!
   
--- Code: ---Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_EnableElendil
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1;2
End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
StartsPaused = Yes   
End

        Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate   
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
HeroAttributeModifier = BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
HeroEffectDuration = 45000
               UnpackTime                = 2300
End
--- Ende Code ---

SpecialPower.inc

--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Enum    = SPECIAL_HERO_MODE
ReloadTime    = 90000
End
--- Ende Code ---

AttributeModifier.inc

--- Code: ---ModifierList BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Category = SPELL
        Modifier = DAMAGE_MULT 300%
        Modifier = ARMOR -99%
Duration = 45000
        ModelCondition = SPECIAL_POWER_1
End
--- Ende Code ---

Commandbutton.inc

--- Code: ---CommandButton Command_BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  TextLabel               = CONTROLBAR:BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  ButtonImage             = HSCelebrimborAusDemHauseFeanors
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  InPalantir   = Yes
  AutoAbility   = Yes
  AutoDelay               = 45.0
  PresetRange             = 50.0
End
--- Ende Code ---

Ich danke euch natürlich gleich wieder im Voraus und hoffe, dass ihr mir hier weiterhelfen könnt!
mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle:
Ein WEAPONSET-HERO-MODE kann bei Horden nicht an einzelne Animationen oder eben nur über sehr große Umwege geknüpft werden.
Eine einfachere und viel elegantere Lösung ist ein Behaviour wie bei einem WDM, bei dem du ein OCL spawnst, welcher eine Weapon auslöst, die deine eigenen Units betrifft und diesen einen Attributemodifier gibt, welcher den ConditionState WAR_CHANT besitzt.

Sanalf 2:
Okay, danke dir sehr für die Hilfe!

Ich werde das morgen gleich in Angriff nehmen!

mfg
sanalf 2

Manuel2811:
Ein weiterer Anhaltspunkt ist aber, dass du deine Animation "SPECIAL_POWER_1" auch definieren musst, woher soll das Game sonst wissen wann es die abspielen soll. Hier mal als Vergleich die Zeilen von Balrogs Kreischen, hier wird ebenfalls der State "SPECIAL_POWER_1" benutzt:

    Behavior = ModelConditionSpecialAbi lityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBalrogScre am

        UnpackTime              = 1500 ; Drawing the horn
        PreparationTime         = 1   ; nothing

        PackTime                = 1800 ; Putting horn away

       
        WhichSpecialPower = 1  ;; <<< die entscheidende Zeile!!
    End


Probier das mal, vllt reicht das schon aus.

Greez

Manuel2811
Elvenstar Mod

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