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Autor Thema: Sanalf 2´s Fragen-Thread  (Gelesen 17749 mal)

Manuel2811

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 185
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #135 am: 19. Jun 2010, 18:46 »
Du hast das entscheidende Etwas, was bei solchen Fähigkeiten immer sehr wichtig ist, vergessen ;)

Scriptevent.xml und Scripts.lua  sind die entscheidenden beiden Files die du in der Edain.big suchen musst. Orientiere dich bei deiner Suche nach dem Wert, der bei diesem Helden (bei dem es funktioniert) in seinem "AIUpdateInterface" Block steht, bei der Zeile "AILuaEventsList". Den Begriff der hier jetzt angegeben ist suchst du in der scriptevent.xml ODER wenn es dir rein nur ums Kreischen geht kopier einfach bei deinem Helden den selben Eintrag in das AIUpdateInterface rein.

Greez

Manuel2811
Elvenstar Mod
Sollen Sie nur kommen!! Es gibt immer noch einen Coder im Elvenstar-Reich der noch nicht zu Staub zerfallen ist!!

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #136 am: 30. Jun 2010, 15:46 »
Okay, ich habe mir für meinen Trollhelden noch schnell etwas anderes überlegt, das dürfte wohl ein kleiner Fehler im Spiel gewesen sein oder sowas.

Aber eine neue Frage hätte ich noch: Kann ich bei einer Einheit den Angriff komplett abstellen, wenn ja, wie? Ich meine das so:

Mein Held soll das Aussehen einer feindlichen Einheit annehmen (das funktioniert auch mit den "Disguise"-Einträgen der CaH's perfekt). Jetzt wird er aber wieder "normal", wenn er angreift und das tut er, sobald er die Feinde sieht. Ich würde deshalb den Helden gerne auf "friedlich" stellen, falls ihr wisst, was ich meine.

Kann man das irgendwie bewerkstelligen? Ich hab mir schon die Codes vom "WhiteCouncilGandalf" angesehen, der da ja so eine ähnliche Fähigkeit bekommt, leider hat das nichts gebracht!

Danke wie immer im Voraus,
mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #137 am: 30. Jun 2010, 19:45 »
Du kannst versuchen ihm seine Weapon über die Fähigkeit auf hidden zu stehlen und dafür einen eigenen Weaponslot zu geben, der eben nur hat:
Weaponset
  Condition = HIDDEN
End

Suche dafür hidden in der specialpower.ini. Grima hat für Escape einen Preventcondition-Eintrag, der seine Weapon, bei Aktivierung, auf hidden schaltet. Das könntest du hierbei auch verwenden.
Wegen deinem Kreischen etc. Problem: Du kannst das auch über den Behaviour "Lament" des 25er Angmar Eiswolfes regeln. Hierbei einfach ein TERROR-Nugget angeben, im FX-Parameter den FX des Fearmodules angeben und eben noch die Animation darauf anpassen. Das Ergebnis ist das Gleiche.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #138 am: 24. Jul 2010, 18:08 »
Danke Ealendril, ich werde das gleich ausprobieren!

Und danke auch für die Hilfe zum Kreischen-Problem!

mfg
sanalf 2

Edit: So, eine neue Frage hätte sich breit gemacht...falls es euch interessiert^^

Also ich würde gerne einem Drachenhelden eine Todesanimation in der Art der Animation von Drogoth geben, wie dieser sie in der Edain-Mod hat. Ich meine damit die Animationen, bei denen Drogoth vom Himmel fällt und auf den Boden kracht. Ich habe mir hierfür die Codes von Drogoth genau angeschaut und kopiert. Außerdem hab ich testweise einmal die Edain-Animationen verwendet, damit hat auch alles geklappt.
Jetzt wollte ich aber eigene Animationen verwenden. Ich hab mich also an denen von Edain orientiert und drei Animationen erstellt, eine, in der der Held den Körper nach oben "biegt", eine, in der er dann in diesem Zustand nach unten fällt und leicht wackelt und eine, die darstellt, wie er auf dem Boden aufkommt. Die ersten beiden Animationen werden mir jetzt perfekt dargestellt, die dritte überhaupt nicht! Sobald mein Drachenheld getötet wird, "biegt" er sich und landet dann auch so, also als "gebogener". Um das besser erklären zu können, habe ich ein kleines Video gemacht:

http://yfrog.com/naghathamaurz

Hier seht ihr, dass er nicht wie gewünscht auf dem Boden ankommt, sondern immer noch im freien Fall ist, wenn er aufschlägt.
Was genau könnte ich da falsch gemacht haben? Meine Animationen bestehen alle drei aus jeweils 15 Frames und auch sonst hab ich alles so gemacht, wie es in den Edain-Codes zu finden ist -> Ich bin ratlos! :-(

Danke euch wie immer im voraus,
mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #139 am: 25. Jul 2010, 15:48 »
Natürlich ist die Anzahl der Frames hierbei entscheidend, denn der "Fall" ist über eine Durationzeit im Deathbehaviour angegeben. Sieh dir das am besten nochmal an. Ich vermute, dass deine Frameanzahl der einzelnen Anis zu hoch ist, wodurch immer noch die alte Animation abgespielt wird, während bereits ein anderer State aktiviert sein sollte. Achte auch darauf, dass "Blendtime" die gleiche Anzhal hat wie in meinen Codes.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #140 am: 25. Jul 2010, 15:55 »
Hab ich erledigt!

Die Framezahlen betragen 14 für die diea-Animation, 17 für die dieb-Animation und 24 für die diec-Animation (welche ja die problematische ist). Sie sind also immer um 1 oder 2 Frames niedriger, als in deinen Codes! Die Blendtimes sind auch 1:1 die von Edain.
Auch der DEATH-Behavior ist genauso aufgebaut wie eurer! Deshalb bin ich ja so ratlos, weil ich alles wirklich genau wie bei euch eingestellt habe und es trotzdem nicht funktionieren will!

Gibt es denn bei den Animationen noch irgendwas außer der Framezahl zu beachten? Kann ich da was übersehen haben?

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #141 am: 25. Jul 2010, 15:58 »
Dann wird deine letzte Animation einfach fehlerhaft sein, oder unsichtbar sein. Einen anderen Grund kann es nicht mehr geben.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #142 am: 25. Jul 2010, 17:42 »
Also im W3D-Viewer wird sie mir zumindest komplett angezeigt. Von daher glaub ich nicht, dass sie unsichtbar ist. Und inwiefern kann sie "fehlerhaft" sein? Ich seh im Viewer alles so, wie ich es haben möchte...

Kann ich das vielleicht mal testen, indem ich beim DEATH-Behavior was an der Fallzeit ändere?

Aber danke gleich einmal für deine Hilfe, Ealendril!

mfg
sanalf 2

Edit: So, jetzt geht es auf einmal! Ich hab nichts mehr verändert und trotzdem wollte es auf einmal!

Aber ich danke natürlich noch einmal recht herzlich für die Hilfe!

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #143 am: 26. Jul 2010, 15:26 »
Es kommt manchmal vor, wenn das Flugobject zu hoch ist, oder gerade im Angriff ist, dass dann die Animationen nicht richtig abgespielt werden. Das passiert aber nur in 1 von 10 Fällen.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #144 am: 7. Aug 2010, 16:37 »
Dann hab ich wohl 5 mal hintereinander diesen einen Fall erwischt :P

Nein, war natürlich nur ein Scherz. Ich weiß zwar nicht, warum es jetzt geht, aber es geht und das ist die Hauptsache!

Danke noch einmal und noch einen schönen Abend!

mfg
sanalf 2

Edit:
So, eine kleine Frage zu einem meiner "Schönheitsfehler" hätte ich noch.

Wisst ihr zufällig, welcher Teil des Codes eines Helden bewirkt, dass der blaue Kreis, der um den Helden im selektierten Zustand erscheint, auch wirklich der eines Helden ist? Ich meine, die schauen ja bei Helden und Einheiten verschieden aus. Was genau muss ich da beachten?

mfg und danke wie immer im Voraus!
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #145 am: 8. Aug 2010, 11:50 »
Das ist eine decal-Textur, die im Experience-levels Eintrag festgelegt wird.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #146 am: 14. Aug 2010, 13:08 »
Herzlichen Dank, Ealendril!

Es hat super funktioniert!

mfg
sanalf 2
« Letzte Änderung: 1. Sep 2010, 16:38 von Sanalf 2 »