Modderecke > Coding

Sanalf 2´s Fragen-Thread

<< < (10/30) > >>

Ealendril der Dunkle:
Zu deinem ersten Problem:
Nutze einmal anstatt STUN "SPELL" und achte auf die Form der Upgradevergabe. Ich meine mich zu erinnern, dass ein Delayverweis angegeben ist. Könnte also sein, dass durch das Fehlen dieses Verweise der gesamte Code nicht akzeptiert wird. (Evtl auch mal MESH-Namen überprüfen).
Zu 2:
Klaro, ist kein Problem. Hierfür schnappst du dir Sarumans Blitz-Fähigkeit. In der Weapon wird ein OCl plaziert, die Damagenugget löschst du raus.
Der OCl spawnt 3 Objecte. Diese Objecte sind aufgebaut wie das "SummonedBalrogEgg", sprich sterben sofort und lösen dabei eine Weapon oder eben einen OCL aus.
Beim ersten Object spawnst du einfach nur eine Weapon und setzt den SlowDeathbehaviour-Delay auf 10. Diese Weapon besitzt deinen Blend-FX und eben deine besagte Auswirkung im passenden Nugget.
Das zweite Egg hat einen höheren Delay heißt 10000 (für 10 Sekunden) und spawnt wiederum eine Weapon mit passendem FireFX und CycloneFactor im MetaimpactNugget.
Das dritte Object hat den Delay von 20000 und spawnt nur einen OCL. Dieser OCl ist dann eben eine Kopie des Sunflare-Objectes.
Fertig.


Greez

Alien aka Infiltrator:
Naja also ich weiß jetzt nicht was du unter "blenden" verstehst, aber das ganze ist eigtl sogar recht einfach machbar.

Mal exemplarisch die letzten zwei stadien:
Du triggerst eine weapon, welche ein Damage Nugget und ein MetaNugget enthält.

Beide blöcke können eine Zeile enhalten namens

DelayTime

Damit kansnt du deren Effekt verzögern.
Soll heißen du kannst eine weapon triggern und die verschiedenen Effekte mit den Delay times der reihe nach wirken lassen.

Ich gehe davon aus das der erste Effekt (blenden) die einheiten paralyzieren soll, der zweite ist ein einfacher Invertet Metanugget vom stil in Richtung Angmars 5er Spell, und das dritte wie du gesagt hast einfacher Feuerschaden wie SonnenFackel...


Die weapon-Nuggets würden so aussehen:

--- Code: ---    ParalyzeNugget //hier könnte man auch eine delay einfügen, wenn man eine längere fx am anfang will
        Radius                = 0.0
        Duration            = POISONED_STINGER_DURATION
        SpecialObjectFilter    = CRIPPLE_STRIKE_OBJECT_FILTER_MELEE
        ParalyzeFX            = FX_PoisonedStunEffect
    End
    MetaImpactNugget                  
DelayTime = 1000
        ShockWaveAmount        = 50.0
        ShockWaveRadius        = 25.0
        ShockWaveTaperOff    = 1.0
        ShockWaveZMult        = 1.20
        InvertShockWave        = Yes
    End
  DamageNugget   //Von sunflareweapon nur mit delay            
        DelayTime             = 2000             
        Damage        = SPELL_SUNFLARE_DAMAGE
        Radius        = SPELL_SUNFLARE_EFFECT_RADIUS   
        DelayTime     = 0
        DamageType    = FLAME
        DamageFXType  = FLAME
        DeathType     = BURNED
    End


--- Ende Code ---


Die Werte der Dleay Times musste halt anpassen, aber sonst passts

Die verschiedenen FX kannst du dann ganz einfach ebenfalls mit verzögerungszeit in einer FXList abspielen.
(Dazu kommt demnächst ein Tutorial wenn simbyte mal da wäre-,-*)




Dieser Post is jetzt zeitgleich mit dem von Ealendril entstanden, kannst dir eigtl aussuchen wie dus machst, aber ich denke meine Methode ist wesentlich unkomplezierter, da du nur eine weapon und eine FXList brauchst in denen du nur die Visuellen fx bzw die Effekte aufrufst anstatt die drei Fähigkeiten direkt getrennt zu behandeln wie ea das gemacht hätte.
Ob die einzelnen Zeilen so funktionieren kann ich jetzt allerdings net garantieren^^
Bei meiner Methode gibt es einen nachteil: Da das Timing von Effekten und FX nicht von einander abhängig ist, musst du evtl darin etwas mehr Zeit investieren um es ordentlich abzustimmen, sollte aber dann immer noch schneller gehen.

Sanalf 2:
herzlichen dank an euch beide!

ich werd mir das noch einmal anschauen und dann überlegen, wie ich es mache. sind jedenfalls beides sehr gute vorschläge (soweit ich das beurteilen kann).

mfg
sanalf 2

edit: 

1) ich hab die version von Ealendril ausprobiert und es hat alles super geklappt. es funktioniert perfekt.

2) wegen dem bewaffnen: ich hab jetzt das "STUN" in "SPELL" geändert und natürlich den meshnamen drei mal überprüft, aber trotzdem erhält mein schmied kein schwert. wie genau meinst du das mit dem delay-verweis, Ealendril?

mfg
sanalf 2

Sanalf 2:
okay, ich zieh hiermit meine frage wegen der waffen zurück. ich werd schon einen ersatz dafür finden.

aber eine kurze kommt jetzt noch: gibt es eine möglichkeit, eine weapon nur bedingt treffen zu lassen? hintergrund: gloin kommt in einem meiner spells vor und soll ein erdbeben auslösen, das alle einheiten wegschleudert und strukturen schadet, einheiten aber nur zu 50%. die ersten beiden punkte sind bereits gelöst (dank Ealendrils anleitung oben  ;)), aber das mit den 50% tritt irgendwie nicht ein, die weapon trifft immer!
ich habs auch schon mit dem eintrag "HitPercentage" und "ScatterRadius" probiert, wies bei den bögen-weapons der fall ist, aber hier tut sich nichts und zudem habe ich so das gefühl, als ob die bögen entweder gar nicht oder zu 100% treffen.

kann mir da noch kurz jemand helfen?

mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle:
Ich würde einfach das DamageNugget nur auf die Gebäude beziehen. Zusätzlich einen OCl eincoden, der ein VariablesObject spawnt (geh mal in Edain unter projectile.inis. Dort suchst du nach "variab". Dabei stößt du auf ein Module von mir, dass die Buildvariations der RohanBauern nutzt (hab zu Variablen übrigens auch ein Tut gemacht). Dieses kopierst du in deine eigene projectile oder system.ini)
Hier codest du jetzt zwei Buildvariations ein. Diese besitzen die Form des Balrog-Eggs und eines davon löst deine Weapon gegen die Einheiten aus. Die andere nicht. Folglich hast du eine 50% Warscheinlichkeit, dass die Einheiten getroffen werden, oder nicht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln