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Autor Thema: Sanalf 2´s Fragen-Thread  (Gelesen 28446 mal)

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #120 am: 25. Mai 2010, 17:27 »
Da EA die Rechte verloren hat darf man es sicher.
Genaue Gewissheit findest du nur bei Nachfrage im EA-Zentrum.

Zwerg Gimli

  • Gesandter der Freien Völker
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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #121 am: 25. Mai 2010, 18:16 »
Ja warum denn nicht.
Das  Edain Team zumbeispiel  benutzt ja auch sachen aus Sum 2 zum Beispiel Die Gondor Festung gab es auch schon in Sum 2 und in adh also warum solst du es nicht benutzen dürfen

Gimli
MFG Z.Gimli

Komm auf die Dunkelnde Seite der Macht wir haben Kekse xD

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #122 am: 25. Mai 2010, 18:31 »
Naja, mein Gedanke war, dass die Dinge, die in AdH vorhanden sind, teilweise auch schon in SuM II vorhanden waren (siehe Gondor-Festung). Man muss ja auch, um AdH spielen zu können, SuM II haben. Wenn ich das jetzt umdrehe, also neuere Modelle in das alte Spiel nehme, dann könnten diejenigen, die kein AdH gekauft haben, auch das neue Modell benutzen, selbst, wenn es dann unter meiner Mod läuft. Versteht ihr!

Aber ich denke, eure Argumente kann man gelten lassen!
Danke schön!

mfg
sanalf 2

Sonic

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #123 am: 25. Mai 2010, 19:03 »
Ich glaube das kommt so drauf an.
Eine Einheit, wie zb der Hügeltroll müsste möglich sein. Wenn du aber das komplette Angmar einbaust wäre das ja Raubkopieren.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #124 am: 25. Mai 2010, 21:34 »
Es gehört einfach zur guten Sitte, dass man keine Dinge aus dem Addon ins Original rüberzieht. Solange das aber bei ein paar Sachen bleibt und nicht danach ausartet, dass massenweise Modelle rüberwandern, sehe ich da kein moralisches Problem drinnen.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #125 am: 26. Mai 2010, 17:07 »
Nein, nein! Es geht wirklich nur um 1 oder 2 Modelle! Den Rest werd ich schon selber machen! Aber mir gefallen wie gesagt die Hügeltrolle von der Machart her sehr! Außerdem werden sie bein einem gänzlich anderen Volk sein, ein Angmar wird es in meiner Mod nicht geben!

Dann danke ich recht herzlich, wünsche noch einen schönen Tag (oder eher schönen Abend!) und sag tschüss!

mfg
sanalf 2

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #126 am: 7. Jun 2010, 15:55 »
So, meine eigene Mod nähert sich dem Entstadium und somit werden hoffentlich auch die Fragen bald weniger  xD
Aber eine hätte ich noch, bezüglich des Aktivierens einer SpecialPower und einer gleichzeitig ablaufenden Animation.

Zu Erläuterung: Meine neuen Ork-Einheiten sollen eine Fähigkeit bekommen, bei der sie sich selbst Schaden zufügen, um kurze Zeit stärker zu werden (mehr sag ich noch nicht!) Ich habe das ganze über das System von Aragorns "Schwertmeister"-Fähigkeit geregelt, so weit so gut. Es soll jedoch beim Aktivieren der Fähigkeit noch eine kurze Animation der Einheit abgespielt werden (herumfuchteln mit dem Schwert und so...). Wie kann ich das am besten Verbinden, ich hab nämlich schon einiges ausprobiert (SetModelCondition, einen Eintrag "ModelCondition" im AttribueModifier -> Nichts!).

Hier meine Codes:

Einheiten.ini (1): Der Block mit der Animation!
    AnimationState = SPECIAL_POWER_1
Animation = CHRB
AnimationName = IUUrukahi_CHRB
AnimationMode = ONCE ;LOOP
End
    End

Einheiten.ini (2): Der Behavior-Block!
   Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_EnableElendil
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1;2
End

  Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_AragornBladeMasterStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
StartsPaused = Yes   
End

        Behavior = HeroModeSpecialAbilityUpdate ModuleTag_AragornBladeMasterUpdate   
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
HeroAttributeModifier = BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
HeroEffectDuration = 45000
               UnpackTime                = 2300
End

SpecialPower.inc
;------------------------------------------------------------------------------
SpecialPower SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Enum    = SPECIAL_HERO_MODE
ReloadTime    = 90000
End

AttributeModifier.inc
ModifierList BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
Category = SPELL
        Modifier = DAMAGE_MULT 300%
        Modifier = ARMOR -99%
Duration = 45000
        ModelCondition = SPECIAL_POWER_1
End

Commandbutton.inc
CommandButton Command_BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  Command                 = SPECIAL_POWER
  SpecialPower            = SpecialAbilityBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  TextLabel               = CONTROLBAR:BestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  ButtonImage             = HSCelebrimborAusDemHauseFeanors
  ButtonBorderType        = ACTION
  DescriptLabel           = CONTROLBAR:ToolTipBestienGardeDerNebelbergeBlutrausch
  InPalantir   = Yes
  AutoAbility   = Yes
  AutoDelay               = 45.0
  PresetRange             = 50.0
End

Ich danke euch natürlich gleich wieder im Voraus und hoffe, dass ihr mir hier weiterhelfen könnt!
mfg
sanalf 2

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #127 am: 7. Jun 2010, 17:43 »
Ein WEAPONSET-HERO-MODE kann bei Horden nicht an einzelne Animationen oder eben nur über sehr große Umwege geknüpft werden.
Eine einfachere und viel elegantere Lösung ist ein Behaviour wie bei einem WDM, bei dem du ein OCL spawnst, welcher eine Weapon auslöst, die deine eigenen Units betrifft und diesen einen Attributemodifier gibt, welcher den ConditionState WAR_CHANT besitzt.

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #128 am: 7. Jun 2010, 18:56 »
Okay, danke dir sehr für die Hilfe!

Ich werde das morgen gleich in Angriff nehmen!

mfg
sanalf 2

Manuel2811

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 185
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #129 am: 9. Jun 2010, 14:17 »
Ein weiterer Anhaltspunkt ist aber, dass du deine Animation "SPECIAL_POWER_1" auch definieren musst, woher soll das Game sonst wissen wann es die abspielen soll. Hier mal als Vergleich die Zeilen von Balrogs Kreischen, hier wird ebenfalls der State "SPECIAL_POWER_1" benutzt:

    Behavior = ModelConditionSpecialAbi lityUpdate ModuleTag_ScreamUpdate
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityBalrogScre am

        UnpackTime              = 1500 ; Drawing the horn
        PreparationTime         = 1   ; nothing

        PackTime                = 1800 ; Putting horn away

       
        WhichSpecialPower = 1  ;; <<< die entscheidende Zeile!!
    End


Probier das mal, vllt reicht das schon aus.

Greez

Manuel2811
Elvenstar Mod
Sollen Sie nur kommen!! Es gibt immer noch einen Coder im Elvenstar-Reich der noch nicht zu Staub zerfallen ist!!

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #130 am: 9. Jun 2010, 14:29 »
Danke, das hab ich auch schon versucht, mit den Behaviors von Gandalfs "Wort der Macht", das hat aber leider nicht geklappt.
Auch das mit dem OCL, der eine Weapon auslöst und diese den AttributeModifier aktiviert ist bisher noch ohne Erfolg ausgegangen!

Ich bin momentan ein bisschen ratlos, aber es muss doch gehen! Von daher werde ich weiter probieren!

mfg
sanalf 2

Manuel2811

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 185
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #131 am: 9. Jun 2010, 14:41 »
du könntest höchstens mal versuchen die Fähigkeit umzucoden damit sie genauso wird wie Theodens Ruhmreicher Angriff wird. Änderst einfach nur den ObjectFilter und die entscheidende Zeile "AttributeModifierAffects Self = Yes" lässt du natürlich. Range würde ich auch runterhauen.

Dann könntest du es über 2 Wege gleich testen. Entweder im eigentlichen AttributeModifier wie Ea schon gesagt hat mit der Zeile "ModelCondition = WAR_CHANT" oder eben mit der Unpacking-Sache von Theodens Fähigkeit.

EDIT: Definierst du diese Sachen denn auch in beiden Inis? Sowohl Horde, als auch Einheit?
« Letzte Änderung: 9. Jun 2010, 14:45 von Manuel2811 »
Sollen Sie nur kommen!! Es gibt immer noch einen Coder im Elvenstar-Reich der noch nicht zu Staub zerfallen ist!!

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #132 am: 11. Jun 2010, 17:08 »
Ah, das könnt ich natürlich auch machen. Danke für den Tipp!

Ähm, bis jetzt hab ich es nur in der Einheiten.ini definiert. Der Unterschied zwischen "braucht man nur in der Ini der Einheit" und "muss auch in die Ini der Horde" ist mir noch nicht ganz klar.
Sollte ich das in beide schreiben? Wenn ja, was müsste dann noch in die Horde?


Ha, danke noch einmal vielmals dafür! Jetzt hat es funktioniert! Ich hab den Block dann auch in der Horde eingefügt und jetzt geht es! Vielen Dank!

mfg
sanalf 2

Edit: So, ich hätte bitte gleich noch eine kurze Frage zu dem obrigen Thema. Es handelt sich noch immer um dieselbe Einheit und dieselbe Fähigkeit, also das Selbstverstümmeln für einen Bonus. Ich hätte gerne bei Aktivierung der Fähigkeit eine Animation gespielt, wie ich bereits gesagt habe. Das Problem ist nur, dass sich meine Einheiten erst wie gewünscht bewegen, wenn ich sie deselektiere, also vom Zustand der Auswahl befreie. Ich weiß aber, dass es Fähigkeiten gibt, die auch im selektierten Zustand eine Animation sofort abspielen. Was genau bewirkt, dass eben dies eintritt, bzw. wie genau kann ich auch selektierte Einheiten eine Animation spielen lassen?

Ich danke euch wie immer im Voraus und wünsche noch ein schönes Wochenende!
mfg
sanalf 2

Manuel2811

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Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #133 am: 12. Jun 2010, 16:33 »
Hm...eigentlich sollte er den Specialpower-Anis Vorrang geben...du könntest höchstens mal probieren noch eine weitere Animation zu erstellen mit der Specialpower-Ani und dieser gibst du dann die States "SELECTED" und "SPECIAL_POWER_1" (oder was du eben angegeben hast), also so in etwa:

AnimationState     = SPECIAL_POWER_1 SELECTED
Sollen Sie nur kommen!! Es gibt immer noch einen Coder im Elvenstar-Reich der noch nicht zu Staub zerfallen ist!!

Sanalf 2

  • Gast
Re: Sanalf 2´s Fragen-Thread
« Antwort #134 am: 19. Jun 2010, 15:20 »
Hallo Leute, ich bins schon wieder!

Ich wollte euch einmal kurz fragen, ob es bei der Fähigkeit "SpecialAbilityScreech" irgendetwas Besonderes zu beachten gibt. Es ist nämlich so:
Ich habe mir den Edain-Trollhelden Duhrbur/Bhurdur einmal genauer angesehen. Er beherrscht eine Fähigkeit, mit der er Einheiten in der Nähe in Angst versetzt und diese dann davonlaufen. Sie heißt "Brüllen" oder so ähnlich und was am wichtigsten ist...sie funktioniert!
Ich habe mir die Codes 1:1 aus seiner .ini kopiert, um meinem Helden auch so eine Fähigkeit zu geben. Zuvor habe ich das auch mit den Codes von Kankra und den Nazgul probiert -> es ist immer erfolglos geblieben! Auch mit Duhrbur/Bhurdurs Codes hat es nicht funktioniert.
Die Fähigkeit wird ausgelöst, das sehe ich. Man sieht auch die FX um den Troll herum erscheinen, aber die Einheiten laufen nicht weg, sondern attackieren meinen Helden einfach munter weiter.

Weiß zufällig jemand, ob das ein öfters auftretender Bug ist, oder hab ich da was Essentielles übersehen? Ich hab das jetzt schon bei zwei unabhängigen Helden von mir festgestellt, es hat bei beiden nicht funktionieren wollen!

Ich freue mich über jede Antwort und danke euch im wie immer im Voraus!

mfg
sanalf 2