28. Mär 2024, 14:51 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Umfrage

Wie würdet ihr die Rohstoffproduktion für Gehöfte, Mühlen etc. haben wollen? (1,2,3=Stufe)

1: 10; 2: 15; 3: 30 (aktuell)
28 (52.8%)
1: 15; 2: 20; 3: 25 (3.1.1)
12 (22.6%)
1: 20; 2: 25; 3: 35
6 (11.3%)
1: 25; 2: 30; 3: 40 (2.01)
7 (13.2%)

Stimmen insgesamt: 44

Umfrage geschlossen: 15. Nov 2009, 17:05

Autor Thema: Rohstoffproduktion Edain Mod  (Gelesen 6754 mal)

Elrond von Bruchtal

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 874
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #15 am: 1. Nov 2009, 21:00 »
Mich hat das neue Rohstoffsystem am Anfang auch gestört, aber bedenke mal, dass ja nicht nur die produzierten Rohstoffe herabgesetzt wurden, sondern auch die Radien der Rohstoffgebäude.

Ich habe seit dem Release der neuen Version zwar erst mit Imladris, Lórien und Angmar gespielt, aber ich hatte nie wirkliche Rohstoffprobleme...
Nicht einmal mit Imladris, obwohl dort schon die Standardeinheiten fast soviel kosten wie Reguläre Infanteristen anderer Völker...

aelrond

  • Balins Schriftführer
  • **
  • Beiträge: 552
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #16 am: 1. Nov 2009, 21:02 »
In 2.01 haben sie auch 300 gekostet.
;) Darum geht es mir ja.


Ein Fehler ist aufgetreten!
Sie können Ihre eigenen Beiträge nicht dem Moderator melden, da es keinen Sinn macht!

Elrond von Bruchtal

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 874
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #17 am: 1. Nov 2009, 21:04 »
In 2.01 haben sie auch 300 gekostet.
;) Darum geht es mir ja.

Was macht das für einen Unterschied?
Im Balancing ist zwischen 2.01 und Edain 3.2.1 so gut wie nichts gleich geblieben... Warum sollte man dann nicht auch das Rohstoffsystem ändern?

Fingolfin,Hoher König der Noldor

  • Rohirrim
  • **
  • Beiträge: 995
  • House Tolkien- We Rule them all
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #18 am: 1. Nov 2009, 21:42 »
Also ich find die Rohstoffproduktion ist so wie sie ist in Ordnung.
Mich persönlich stört mehr das es nur noch so wenig CP gib, aber das gehört hier net rein.

Elrond von Bruchtal

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 874
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #19 am: 1. Nov 2009, 21:51 »
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3935.0.html
Hier wird genau erklärt, was es mit dem neuen Balancing auf sich hat und unten wird auch das Rohstoffsystem erörtert...
Ich finde 80CPs für ein Rohstoffgebäude der 3. Stufe nicht gerade mikrig^^
Und auf Level 2 sind sie auch gleich einmal und dann haben sie ja auch wieder 50.

aelrond

  • Balins Schriftführer
  • **
  • Beiträge: 552
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #20 am: 1. Nov 2009, 21:57 »
Ich bin mir dessen durchaus bewusst ;)


Ein Fehler ist aufgetreten!
Sie können Ihre eigenen Beiträge nicht dem Moderator melden, da es keinen Sinn macht!

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Rohstoffproduktion Edain Mod
« Antwort #21 am: 2. Nov 2009, 09:53 »
Die Diskussion hier ist völlig sinnlos, für Ideen und Verbesserungswünsche gibt es den Konzept-Diskussionsbereich. Gerade für solche Dinge ist er gedacht und nicht für extra-Threads um unser System zu umrunden.
Bevor ich das hier also schließe ein paar Kommentare von meiner Seite aus:
Alles was bei uns derzeitig an Balance vorliegt wurde mehrfach bedacht, getestet und wieder überdacht. Ich weiß nicht wie oft ich schon balanceänderungen und Gehöftänderungen vorgenommen habe, bin mir aber sicher, dass es sehr oft war.
Das neue Rohstoff- und CP-System ist meines Erachtens das gelungenste, was jemals einer Mod gelungen ist.
Hinter unseren Systemen steckt wirklich ein Plan und es ist nicht so plump wie das Original-Spiel. Wir bieten Taktik und Logik, während das Original-Spiel einfach nur Einfalt und langeweile bietet.
Bei uns heißt es nicht nur: Infanterie, Pike, Bogi, Pferd, sondern gibt es in den einzelnen Klassen nochmals Unterschiede, die man beachten muss.

Die neue Umsetzung der CP- und Ressourcensysteme bietet mehr Vielfalt und ist vorallem im Early-Game eine deutliche Verbesserung.
Wie man aber sehen kann, kommt unser neues System bei der Gesamtcommunity durchaus gut an.

Zitat
Na gut, aber ich muss erlich gestehen, dass durch dieses System SuM echt was an "Offenheit" für mich verloren hat, da du wirklich ziemlich sparen musst, und das Elend viel Zeit Kostet dir Irgendetwas leisten zu können. Schnelle Rushs sind fast garnicht mehr möglich und ich spiele Edain jetzt nurnoch wegen den Anderen Einheiten etc. und nicht wegen den Systemen.
Sry, für mich hat das garkeine Logik, und ich spiele jetzt fast nur noch AdH

Das ist natürlich schade, aber sehr engstirnig. Wenn du dir die Mechanik einmal genauer zu Gemüge geführt hast, wirst du die eundeutige Logik dahinter entdecken. Die Anderen sind jedenfalls darauf gestoßen und scheinbar zufrieden.

An dieser Stelle schließe ich jetzt den Thread und bin froh, dass die Gesamtcommunity mit uns einer Meinung ist. Unsere Systeme sind nicht perfekt und wir sind in den Konzept-Diskussionen für alle Vorschläge offen.

----closed----