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Autor Thema: Freie Konzepte  (Gelesen 28583 mal)

Rogash

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #30 am: 13. Apr 2010, 16:51 »
Irgendwie sehen die Typen da fast alle gleich aus :D

Lord of Arnor

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #31 am: 13. Apr 2010, 16:57 »
Irgendwie sehen die Typen da fast alle gleich aus :D
Welche meinst du, die Gothicheld-Varianten oder die Manowar-Krieger? Bei ersterem ist halt das Outfit immer anders, letztere stellen immer den Gleichen dar.

MfG

Lord of Arnor
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Rogash

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #32 am: 13. Apr 2010, 17:24 »
Ja, ich meinte diese Gothic-Typen  :D

Lord of Arnor

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #33 am: 19. Apr 2010, 20:46 »
Eine Idee, die mir schon länger im Kopf herumspukt, ist die Idee eines völlig neuen Angmars (soll jetzt keine Kritik am EA-Angmar oder dem diverser Mods darstellen). Angmar wurde ja aufgrund vager Andeutungen als Magievolk konzeptiert, außerdem wurde viel (manchmal zu viel für meinen Geschmack) auf "Eis" gemacht, weil es hoch im Norden liegt.
Daher ändert mein Angmar viele dieser Aspekte:
-Hexenmeister fallen komplett raus.
-gefallene Dunedain ebenso

Angmar setzt sich nun so zusammen:
1. die Hauptarmee:
Die Hauptarmee Angmars setzt sich nun aus Orks, Trollen und Wölfen zusammen. Diese werden nicht von einem Zuchtmeister gerufen und wurden erweitert:
-Ork-Bogenschützen
-einzelne Hügeltrolle
-keine Schneetrolle mehr (zu sehr auf "Eis" gemacht), statt dessen Steintrolle, eventuell mit 2 Köpfen (da gibt's mal so 'ne Andeutung)
-ein Orkheld mit Boni für diese
-Upgradbar
Die mit Angmar verbündeten Hügelmenschen werden stark erweitert:
-eigenes Rekrutierungsgebäude
- mehr Einheiten, etwa Reiter
-von Hügelmenschen getragener Rammbock
-noch ein Held
-upgradebar
Statt den gefallenen Dunedain, die ja eigentlich im Süden Mittelerdes anzutreffen waren, können als Elitekrieger die Männer von Carn Dum aus dem Buch rekrutiert werden. Heldeneinheit.

Entfernung des "Eisbezuges": Statt diesem etwas albernem Feature werden normale bessere Mauern und Feuergeschosse eingefügt.

Der Hexenkönig setzte die Grabunholde ja tatsächlich während Angmars Zeit ein. Daher muss mein Angmar nicht völlig auf schwarze Magie verzichten:
Man kann in einem Gebäude Grabunholde und eventuell noch andere Geister ausbilden.

Auch im Spellbook werden Eisbezüge durch normales verfluchtes Land etc. ersetzt.

Rogash und Morgomir entfallen, Karsh wird als Grabunhold-Held behalten. Der Hexenkönig erhält bessere Fähigkeiten (siehe andere Mods).

Wäre, wie ich finde, eine hochinteressante Mod-Idee. Was meint ihr?

MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 20. Apr 2010, 13:38 von Lord of Arnor »
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Lord of Arnor

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #34 am: 25. Apr 2010, 14:03 »
So, ich stelle hier mal ein Konzept für Arnor als eigenes Volk rein. Um Diskussionen, die bei sowas oft auftreten, zu vermeiden, gleich mal Hinweise: Es handelt sich nicht um ein Arnor-Konzept für Edain und ist auch nicht als Reaktion auf die gestrige Arnor-Diskussion im Edain-Forum zu verstehen; vielmehr hat mich Elrond99 vor kurzem dazu angeregt, zu meinem obigen Angmar noch ein passendes Arnor zu entverwerfen. Wer das Konzept liest wird feststellen, dass es sich auf das Originalspiel bezieht und keine Edain-artigen Konzepte enthält.
Mein Arnor ist im Grundprinzip als Arthedain ausgelegt, das mächtigste der 3 Teilkönigreiche Arnors. Allerdings ist auch Cardolan mit einer Einheit vertreten, ebenso die Elben Lindons. Arnor ist ähnlich ausgelegt wie das Original-Angmar: Von eher schlechten Einheiten steigt man auf stärkere um.
Kurz zum Grundaussehen von Gebäuden und Einheiten: Beides würde ich an der Angmar-Kampagne von AdH orientieren, also weiß-blaue Gebäude und Soldaten wie die des letzten Bundes; das ist zwar Arnor-Klischee, sieht aber halt auch am besten aus.

Gebäude und Einheiten:

Kaserne: Hier werden auf Stufe 1 Schwertis, Bogis und Speeris ausgebildet. Diese haben mehr Rüstung als die Gondors, allerdings weniger Schaden. Ab Stufe 2 kann man Arnor-Langschwertkämpfer rekrutieren; diese entsprechen etwa den schwarzen Dunedain Angmars im Original, also Krieger mit Beidhändern. Diese stellen sehr starke Infanterie dar.
Gehöft: Rohstoffgebäude. Hier wüsste ich nichts Passenderes.
Stallungen: Bildet die Reiter Arnors aus. Diese haben leichtere Rüstungen als die Infanterie, sie sind mit Lanzen bewaffnet; es ist eher leichte Kavallerie, die eher im Earlygame zum Einsatz kommt und nicht so gut, dafür aber schnell ist.
Militärakademie des Nordens: Hier werden die besten Krieger nach alter Dunedain-Art ausgebildet: Stufe 1: Stahlbogenschützen: Sehr gute Bogenschützen in Numenorischer Tradition, deutlich besser als der Standard. Stufe 2: Waldläufer: Die Waldläufer spielen in der Blütezeit natürlich eine geringere Rolle als später, sind aber schon vorhanden. Sie können zwischen Bogen, Schwert und Speer wechseln und eignen sich gut für getarnte Vorstöße. Stufe 3: Königliche Dunedain-Wache: Heldeneinheit, maximal 3 Trupps. Fähigkeiten: Ansturm (Stufe 1): ein Kampfrausch, Stufe 5: Dunedain-Klingen: Sie benutzen Klingen wie Merry gegen den Hk; diese werden von Tolkien aus Arnor erwähnt, mit einer guten Wirkung gegen alles Böse; folglich werden sie stärker gegen Grabunholde, Nazgul etc. (hatte ich mir auch mal als Upgrade gedacht, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass Angmars Monster dann nichts mehr gegen Arnor nützten, was ja nicht der Sinn der Sache ist.) Aussehen etwa so, als Hommage an ein Strategiespiel, das bereits Arnor hat. Ginge natürlich auch als Standarttruppendesign, sähe aber dafür vielleicht zu strange aus.
Vasallenhaus: Hier werden die Untergebenen und Verbündeten Arthedains ausgebildet. Stufe 1: Menschliche Krieger: Vasallen Arnors, die vor den Dunedain dort lebten, Vorfahren der Breeländer. Eine Art schlecht gepanzerte Infanterie, natürlich eher barbarisch ausgerüstet.
Stufe 2: Cardolan-Hügelgrabwächter: Mächtige Hellebardiere aus Cardolan, die sowohl gegen Kavallerie als auch Infanterie stark sind.
Berittene Bogenschützen aus Lindon: wie im Original, bei den Elben dann natürlich entfernt.
Stufe 3: Noldor-Krieger aus Lindon: Erklärt sich von selbst. Beschränkt auf 2 Trupps.
Schmiede: Erforscht Upgrades, bildet Onager aus.
Kampfturm, Mauerknoten, Brunnen, Statue: Erklären sich von selbst, sehen natürlich anders als bei Gondor aus.
Festung: Sieht aus wie in AotF (die darf man ja verwenden), allerdings mit Türen, die die Türme mit den Wehrgängen verbinden. Upgrades müsste ich noch überlegen.

die Helden: Die meisten Arnor-Mods fügen einfach die unterschiedlichen Könige aus der Kampagne ein. Diese Praxis missfällt mir; ich finde es einfach zu krass, wenn ein König direkt neben seinem Urenkel kämpft,. Elendil würde ich als Ringheld vorschlagen (kann in Festung gebaut werden, wenn Ring darin). Leider ergeben sich so wenige Helden aus Arnor direkt; eventuell müsste man hier auf HdR-Online oder so zurückgreifen. Allgemein fasse ich mich hier kurz, habe gerade keine Lust, mir alles näher zu überlegen.

König Arvedui: Der letzte und nach Elendil wichtigste König Arnors. Fähigkeiten:
Reiten, Führerschaft, Untergraben (weil er sich in Zwergenminen versteckte), Macht der Dunedain (vorübergehend Flächenschaden).
Malbeth der Seher: Hier habe ich folgende Ideen:
Malbeth sollte eine Fähigkeit besitzen, mit der er seine Sichtweite im Stehen immer mehr ausdehnt (wer AoM gespielt hat: wie die Orakel der Atlanter). Ansonsten hätte er noch mehr Späh-und Unterstützungsfähigkeite n als königlicher Rat (sehen, was gerade in dem Gebäude produziert wird, Helden ausbilden?). Sein Aussehen würde ich anders als die meisten Mods nicht als alter Zauberer sondern als Mann von etwa Denethors Alter, gekleidet wie ein Fürst, konzeptieren; das entspräche seiner Position finde ich besser.
Heerführer Carthaen: Einen Heerführer hatte Arnor ja bestimmt, der Name stammt aus der Kampagne. Kann diverse Heerführer-Fähigkeiten ala Faramir.

Vielleicht noch Cirdan oder Galdor als Lindonhelden.

Im Gasthaus kann Arnor Hobbitbogenschützen ausbilden.

Spellbook: Hier hätte ich 3 Ideen:
Baukunst der Dunedain: Gebäude haben mehr Leben und Rüstung
Gondor rufen: Ruft eine Gondor-Armee und Prinz Earnur
Elbenpilger: Elbenpilger aus Lindon erscheinen; ihr Gesang lähmt Feinde, wo sie entlangziehen.

So, das wär's; jetzt bin ich nach so einem Monsterpost erstmal froh, was reingestellt zu haben ;). Was haltet ihr davon?

MfG

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #35 am: 25. Apr 2010, 16:49 »
Das Konzept ist vergliehcsweise klein, vergleich das mal mit meinem ersten Isengart-Konzept. xD
Nunja, du zeigst mit deinem Post exakt auf, warum Edain kein Arnor einbauen will: Dein Arnor ist eigentlich ein Gondor, alle Grundideen könnten genausogut auf Gondor übertragen werden: Die beiden Völker ähneln sich extrem stark und nur ein paar kleine Schönheits-Änderungen sind anders.
Meiner Meinung nach müsste man verstärkt die anderen Teilreiche berücksichtigen, dann könnte man beides voneinander abeheben.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


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Re: Freie Konzepte
« Antwort #36 am: 25. Apr 2010, 16:51 »
Du hast eigentlich Recht. Ich hatte mich bemüht, allerdings denke ich bei den Teilreichen immer verstärkt in Edain-Dimensionen, was ich hier ja vermeiden wollte. Ich werde vielleicht später noch was reinstellen.

MfG

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #37 am: 25. Apr 2010, 17:10 »
Mir gefällt es sehr gut.
Warum soll ein Konzept auch so lang sein das es keiner liest...
Ich finde es gut.

Lord of Arnor

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #38 am: 25. Apr 2010, 17:14 »
Tja, es ist halt nicht besonders originell-aber wartet's ab, vielleicht denk' ich mir noch zum Spaß was anderes aus.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Allerdings sind im Originalspiel die wenigsten Fraktionen originell, für's 1. täte es das schon.
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(Palland)Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #39 am: 8. Mai 2010, 10:40 »
ich will auch mal ein Konzeptanstoß geben, eine Sache die mir schon lange auf dem Herzen liegt. Ich bin ein verdammter Gothic Fan  [ugly], und dachte mir, wie es wäre, Gothic in ein Strategiespiel umzuwandeln, eben mit der Sum 2 Engine. Für so ein Gothic würde ich folgendes Konzept mir vorstellen.
Es gibt 4 Fraktionen:

-Das alte Lager, sprich die Gardisten, und Erzbarone
-Die Söldner und Drachenjäger
-Khorinis, also die Paladine und Stadtmilizen
-Die "Sektenspinner" aus dem Sumpflager

(Gothic 3 wird in meinem Konzept kaum eine Rolle spielen, sodass ich diese Fraktionen daraus nicht beachte)

Das alte Lager:

Startgebäude
man startet als Festung mit der Festung von Khorinis aus dem Minental

Rohstoffe

das alte Lager ist ein Erzhandelslager, und deshalb wird in Stollen Erz abgebaut. Man könnte dies durch Schürfgebäude machen, und ein besonders großes (Eingant zur alten Mine) könnte besonders viele Rohstoffe bringen. Für effizientere Rohstoffverwertung (oder vllt. auch als Bedienung muss eine Art Handelsposten geabut werden).

Durch den Bau von Buddlerhütten kann man Buddler rekrutieren, die die Minen schneller arbeiten lassen

Gebäude

-Mine/ alte Mineneingang Funktion vorher erwähnt

-Handelsposten
Verkauf von Waren nach Khorinis/ Handel mit den anderen Lagern
für Wirtschaftsupgrades, mehr Rohstoffe, nötig für Arenakämpfe*

-Kampfarena
hier dachte ich an sowass, wie Geld für Kämpfe der Lager und Krieger in die Arena schicken, und dafür je nach Stärke der Krieger, die man entsand hat Spezialpunkte kassieren

-Buddlerhütte
zum Rekrutieren von Buddlern

-Kaserne
Anfangs zum Rekrutieren von Schatten, später zum Rekrutieren von Gardisten

-Bogenschießanlage
Zum Rekrutieren von Fernkampfeinheiten der Schatten und Gardisten

-Festung von Khorinis

Rekrutierung von Erzbaronen, Helden und Feuermagiererweiterung

-Schmiede
Rüstungsupgrades, Angriffsboni

-Wachturm/ Außenposten des alten Lagers
Verteidigungsposition

-Mauer

Die Einheiten

Die Hauptarmee des alten Lagers besteht aus Schatten und aus Gardisten

zu Beginn können Schatten in Bogenschießstand rekrutiert werden, sowie in der Kaserne
mit einem Upgrade in der Festung, "Gomez Garde" oder so kommen ab Stufe 2 in Kaserne und Bogenschießstand Gardisten dazu. Mit dem Erreichen von Stufe 3 in der Kaserne sind nun schwere Gardisten verfügbar, die einen Armbrust/Schwert Switch haben.
Mit dem Feuermagieruprade in der Festung, und einer Erweiterung/einem neunen Baubaren Gebäude können auch Feuermagier und Erzbarone rekrutiert werden.


Schatten: (Bogenschütze und Schwertkämpfer) 8 Bat

leichte Rüstung, Kurzschwert/ Bogen als Bewaffnung, sehr schnell, weite Sicht, hervorragend als Späher geeignet
(mit einem Upgrade "Prüfungen zum Gardisten" was in der Kaserne erforscht werden kann, kann man Schatten in die Festung schicken, um sie zu Gardisten aufsteigen zu lassen)

Gardist: (Armbrust und Schwert) 6 Bat

mittlere Rüstung, Langschwert/ Armbrust als Bewaffnung, mittlere Geschwindigkeit, die Grundarmee

schwerer Gardist/ Gomez Garde: (Schwert/Armbrust switch) 6 Bat

schwere Garderüstung, in der Festung rekrutierbar, Waffenswitch, langsam, schwer
gepanzert

Buddler:

gar nicht gepanzert , schwach, schnell, in einer Budllerhütte rekrutierbar

Erzbarone (Schwert Armbrust ):

ein Helden bat aus 4 Erzbaronen:

schwer gepanzert, mittlere Geschwindigkeit, 2 mit Schwert, 2 mit Armbrust

Feuermagier: 3 bat

schwach gepanzert , mittlere Geschwindigkeit, können sich auf Feuerzaubersprüche ausrichten (jeder iast für andere Sachen effektiv/ Belagerungsmaschinen Ersatz)

Helden:

-Gomez (Festung)
-Raven (Festung)
-Thorus (Festung)
-Diego (Bogenschießstand)
-Dexter (Bogenschießstand)
-Bloodwyn (Kaserne)
-Coristo (Feuermagiererweiterung)
-Milten (Feuermagiererweiterung)
-Mud ( ^^)

(ich hab mir bei den Helden noch nichts ausgedacht, erstmal gucken, ob das Konzept ankommt)

bei den anderen Fraktionen kann ich schonmal angeben, wie ich mir das mit den Rohstoffen vorstelle:

-Söldner/ Neues lager: Reisfelder/ bauernhöfe bewachen
-Khorinis Steuern aus Gebäuden/ (Bauernhöfe)
-"Sektenspinner" Sumpfkrautfelder

vllt. mach ich die anderen fraktionen auch irgendwann, aber das alte Lager reicht erstmal.
Villeicht hat noch jemand ne Idee, wie man die fehlende Kavallerie ausgleichen könnte ;-)

Mfg

Raschi
« Letzte Änderung: 8. Mai 2010, 10:45 von Pallandraschi »
MfG Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #40 am: 8. Mai 2010, 11:34 »
Ganz nett ausgedacht, allerdings ist Gothic halt eher im Low-Fantasy-Bereich angesiedelt, also ohne große Schlachten. Trotzdem nette Funmodidee.
Es gibt übrigens eine Gothic-Mod für irgendein TotalWar, für welches müsste ich nachschauen.

MfG

Lord of Arnor
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Re: Freie Konzepte
« Antwort #41 am: 8. Mai 2010, 11:45 »
Zitat
also ohne große Schlachten

würd ich so nicht sagen, immerhin gabs auch in der Gothic Reihe großer Kriege ;-), und auch bei Sum 2 sind die großen Kämpfe im Spiel auch eher Seltenheit, bei Sum 1 in der Regel eine große Ausnahme ^^

aber ich hab imo eh eine Mod, die Vorrang hat von daher...aber ich werd mir sicherlich mal ein paar Gothicmodelle anfertigen, falls es jemand mal anpacken will, denn es könnte ein super Spielkonzept entstehen, und dafür bietet es ne Menge Potential.

Zitat
Gothic-Mod für irgendein TotalWar

ähm, ist Total War nicht eigentlich mit "großen Schlachten" ?? :-D

Mfg

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #42 am: 8. Mai 2010, 11:49 »


ähm, ist Total War nicht eigentlich mit "großen Schlachten" ?? :-D


Doch, allerdings bezieht sich die Mod auch auf den Krieg zwischen den Orks und Myrtana.
Wenn du ein paar Gothicmodelle hast, stell' die ruhig mal rein, könnte cool werden.

MfG

Lord of Arnor
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Re: Freie Konzepte
« Antwort #43 am: 8. Mai 2010, 11:56 »
ich hab genug Zeit in der nächsten Zeit, für Lorfon Modelle zu machen, da ist sicher noch etwas Platz, für eigene Gothic Kreationen. Allerdings gibt es bei ReNX immer wieder Probleme mit der uvw map. Wenn jemand mit 3dMax arbeitet (wegen uvw), und Lust hat, ein bisschen mitzumachen , PM an mich.
So, mehr wollte ich dazu hier nicht schreiben, sonst driftet das Thema zu weit ab ^^

Mfg

Raschi
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  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: Freie Konzepte
« Antwort #44 am: 8. Mai 2010, 15:14 »
Mud als Held? [uglybunti]
Ausserdem fehlen mir irgendwie die Orks, ansonsten aber ganz nett^^
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

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