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Wieviele Modifikationen hast du installiert

Eine (Edain)
23 (62.2%)
Eine (eine Andere)
3 (8.1%)
2 oder mehr
6 (16.2%)
2 oder mehr, spiele aber nur eine
4 (10.8%)
keine
1 (2.7%)

Stimmen insgesamt: 35

Autor Thema: Modstarter 3.2.2 - Edain 3.7.5 - UMFRAGE  (Gelesen 57526 mal)

LastElb

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #15 am: 24. Nov 2009, 19:11 »
Danke für das viele positive Feedback.
Die Idee mit den Zusatzinfos lässt sich sicher integrieren. Es kann aber auch darauf herauslaufen, dass man ein eigenes Bild hinzufügen kann.
« Letzte Änderung: 24. Mai 2010, 13:55 von LastElb »

Reshef

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #16 am: 24. Nov 2009, 19:16 »
Nein, da jede mod ein mindestens eine ini besitzt, die gleichnamig mit der ini eines anderen mods ist.
Das spiel dürfte dann nur eine nehmen, und die features einer mod sind nicht vorhanden.
Es kann aber auch passieren das es ein gamecrash gibt, da eine ini aus mod A einen eintrag verlangt, der aber durch mod B überschrieben wurde.

MCM aka k10071995

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #17 am: 24. Nov 2009, 19:25 »
Mit manuell meine ich eben, dass man dann die eine Ini eben in die andere reinkopiert, doppelte Einträge umbenennt, etc.
Nur mir kopieren ist es natürlich nicht getan.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Reshef

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #18 am: 24. Nov 2009, 19:57 »
Mein Post war auf den letzten Satz von LastElb bezogen, nicht auf deinen MCM!

MCM aka k10071995

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #19 am: 24. Nov 2009, 19:58 »
Ok. Sorry.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Alien aka Infiltrator

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #20 am: 24. Nov 2009, 22:10 »
Also ma soviel MCM:
Das mit dem Umkopieren und Umbenennen ist an sich ne nette idee, funktioniert aber einfach nicht, bzw ist in der Art einfach nicht so umsetzbar das es brauchbar wäre....
Zumal das Prog dann die einzelnen Blöcke erkennen und interpretieren müsste, das dauert einfach zu lang zum proggen für nen Modswitcher (soweit ich das mit meinem Wissen beurtzeilen kann *hüstellolhüstel*)

LastElb

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #21 am: 25. Nov 2009, 10:03 »
So,
für alle "Experimentierfreudigen" User hab ich eine erste Beta.
Folgende Mods werden erkannt:
  • Age of the Firstborn (Wenn nach readme installiert wurde)
  • The Battle for Numenor
Was noch nicht funktioniert, ist dass eine Asset in das jeweilige Verzeichnis verschoben/kopiert wird (wie z.b. bei Edain, HMe,).
Download

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #22 am: 25. Nov 2009, 13:46 »
machs doch so das man eine beschreibung mit bild selbststaändig hinzufügen kann,damit spart man sich zeit.

MCM aka k10071995

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #23 am: 25. Nov 2009, 15:18 »
Also ma soviel MCM:
Das mit dem Umkopieren und Umbenennen ist an sich ne nette idee, funktioniert aber einfach nicht, bzw ist in der Art einfach nicht so umsetzbar das es brauchbar wäre....
Zumal das Prog dann die einzelnen Blöcke erkennen und interpretieren müsste, das dauert einfach zu lang zum proggen für nen Modswitcher (soweit ich das mit meinem Wissen beurtzeilen kann *hüstellolhüstel*)

Klar dauert das ewig, bis das automatisch funktioniert. Meine Idee war aber gar nicht für automatisch, sondern für das manuelle umschreiben gedacht. xD

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Rogash

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #24 am: 25. Nov 2009, 15:34 »
Ich hab mir den Modstarter gedonloadet, aber wenn ich den starten will kommt da irgenwas mit NET.Framework und das die Anwendung nicht gestartet werden kann.
Dann kann ich auf beenden oder auf Weiter klicken, wenn ich auf weiter klicke, dann öffnet sich der stater, aber ich kann nur einen weißen rahmen und ein paar duchgestrichene Felder erkennen....hab ich irgendwas falsch gemacht?

Karottensaft

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #25 am: 25. Nov 2009, 15:36 »
Lade dir mal NET-Framework 3.5 ;)

Rogash

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #26 am: 25. Nov 2009, 15:37 »
hab ich schon lange gemacht, hab auch schon den modstarter nochmal installiert, klappt aber nicht.

edit: kann das daran liegen, dass ich xp benutze?
« Letzte Änderung: 25. Nov 2009, 15:48 von Rogash »

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #27 am: 25. Nov 2009, 16:12 »
Glaub ich eig. nicht.

Alien aka Infiltrator

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #28 am: 25. Nov 2009, 16:53 »
Eigtl geht Framework auf allen aktuellen Windows Systemen, und wenn du das neuste hast sollte es eigtl gehen (hast du das framework vor ein zwei jahren oder erst letztens Installiert?)

Aja... "irgendwas mit Net Framework" is nicht gerade eine präzise Fehlerbeschreibung ;-)

LastElb

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Re: Universeller Modstarter
« Antwort #29 am: 25. Nov 2009, 20:33 »
Hallo,
die graphischen Elemente funktionieren in der Tat noch nicht mit Windows XP, aber ich arbeite an einer Lösung. Für diese Version wird .NET Framework 3.5 benötigt. Folgende Version brauchen aber nur noch 2.0 .
Und wie gesagt, es ist nur eine Beta.