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Autor Thema: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen  (Gelesen 9051 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #30 am: 6. Feb 2010, 23:29 »
Richtig. Ein wenig tricksen und es ist mit Renx alles möglich. Ich modelle damit bereits über 5 Jahre und diese gute alte Kiste hat mich bislang noch nie im Stich gelassen.

Altaïr

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #31 am: 6. Feb 2010, 23:36 »
Du kannst auch gleich am Anfang die eine Seite des Modells sozusagen "clonen" , aber auf Instance, sodass alles, was du an einer Modellseite unternimmst auf die andere übertragen wird.
- Die Deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, du kannst sie kostenlos nutzen. Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen. -

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #32 am: 11. Feb 2010, 21:41 »
Hallo,

ja ich habe es ausprobiert, und es hat perfekt funktioniert.

Danke euch allen

edit:

So, jetzt traue ich mich auch mal an den Codes (hab inzwischen schon mindestens 20 Waffen gemacht^^).

Wie man Upgrades verändert weiß ich.

Wie man Fähigkeiten verändert weiß ich.

Doch eins weiß ich nicht:

Wie mache ich das Upgrade "Silberdornpfeile" zu einer Heldenfähigkeit.

Also ums genau zu sagen, es betrifft Legolas.

Er soll ab Level 4 Silberdornpfeile abschießen, also Passiv, aber ich rüste ihn damit nicht auf.

Ersteinmal weiß ich nicht wo ich anfangen soll.

Also ich habe die:

Legolas.ini
Commandobutton.ini
Specialpower.ini (?)
experiencelevel.ini

Ich habe schon so manche Kreationen ausprobiert, aber immer wieder verworfen, ich weiß einfach nicht wie ich anfangen soll^^.

Es wäre schön wenn mir einer helfen könnte :)

Rimli

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #33 am: 11. Feb 2010, 21:45 »
Also ich würde ihm in die Experiencelevels.ini einen Eintrag machen, dass er ab Lv4 das Upgrade für die Silberdornpfeile bekommt.

Dann musst du ihm eine zweite Standard-Weapon geben, mit der Condition PLAYER_UPGRADE (kann auch etwas anders sein, ist grad aus dem Kopf, guck mal bei Elbeneinheiten nach).
Da gibst du ihm seine Silberdorn-Waffe an. Diese benutzt ein anderes Projektil und macht evtl. auch mehr Damage/Rückstoß.

D.h. du veränderst nur 3 INIs:
experiencelevels.ini -> Legolas bekommt auf Lv4 sein Upgrade.

legolas.ini -> Einträge für neue Weapon

weapon.ini -> neue Weapon mit neuem Projektil und evtl. erhöhtem Schaden

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #34 am: 11. Feb 2010, 22:26 »
Hallo,

danke, ich werde es mir jetzt anschauen

Es gibt eventuell eine Rückmeldung

edit:

Gesagt getan.

Ich verstehe alles außer das mit der Condition PLAYER_UPGRADE

Ich habe hier folgendes:
http://nopaste.info/3a119dbab4.html

Aber was davon brauche ich jetzt genau? Ja ich weiß, ich stelle Fragen, die kein anderer stellt.^^

Rimli

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #35 am: 11. Feb 2010, 22:39 »
Sorry, mein Fehler.
PLAYER_UPGRADE ist quatsch, brauchst du nur für Armor, d.h. wenn du ihm Rüstung geben willst.

Wichtig ist der Abschnitt in der weapon.ini:
#     ProjectileNugget                    ; Default arrow
#         ProjectileTemplateName    = GoodFactionArrow
#         WarheadTemplateName      = LorienBowWarhead
#         ForbiddenUpgradeNames    = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
#     End
#     ProjectileNugget                    ; Fire arrow available from fire arrow upgrade
#         ProjectileTemplateName    = MirkwoodArcherSilverthornProjectile
#         WarheadTemplateName      = LorienBowSilverthorneWarhead
#         RequiredUpgradeNames      = Upgrade_ElvenSilverthornArrows
#       End

Du siehst, je nachdem ob er das Upgrade hat oder nicht wird ein anderes Projektil verwendet. Dieses sieht natürlich anders aus (blau) und hat ein anderes Warhead. Bei Distanzwaffen macht ja immer das Warhead den Schaden. Das Warhead kannst nach deinen Vorstellungen anpassen, also mehr Schaden, Rückstoß etc.

Du musst also eig. nur folgendes tun:
experience.ini Legolas bei Lv4 Upgrade_ElvenSilverthorn Arrows geben
weapon.ini Legolas Bogen-Weapon einen zweiten Projektileintrag verpassen. Den ersten ergänzt du mit "ForbiddenUpgradeNames" und den zweiten baust du auf wie oben.
« Letzte Änderung: 11. Feb 2010, 22:42 von Rimli »

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #36 am: 12. Feb 2010, 00:10 »
Hallo,

ja schon einmal kein Error..., aber immer noch nicht gut:

Wenn Legolas auf 4 ist, kann ich nichts einsetzen, und der Button ist grau hinterlegt, außerdem ist das Button Bild falsch, hier die Codes:

http://nopaste.info/451c687486.html

Muss ich nicht noch etwas verändern, oder ist es jetzt so, dass ich erst das Upgrade kaufen muss, denn das möchte ich ja nicht...

Rimli

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #37 am: 12. Feb 2010, 16:01 »
Zeile 94 in deinem nopaste-code:
Upgrades                        =    Upgrade_ElvenSilverthorn Arrows
Ein Leerzeichen kann alles kaputt machen. ;)

Es ist "Upgrade_ElvenSilverthorn Arrows" ohne Leerzeichen.

Und die Pfeile bringen dir bisher erstmal nur eine visuelle Änderung, der Warhead ist ja identisch wie bei der Standardwaffe.

Welcher Button ist grau hinterlegt? Du hast nichts an der commandset von Legolas geändert, d.h. er sollte keine neuen Buntton haben und die vorhandenen sollte nicht verändert werden.

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #38 am: 12. Feb 2010, 16:23 »
Hallo,

ja es war nur das Leerzeichen, jetzt funktioniert alles.

Ich habe ja auch schon, wie du gesehen hast, ein Warhead für die Silberdornpfeile erstellt ;)

Zitat
Welcher Button ist grau hinterlegt? Du hast nichts an der commandset von Legolas geändert, d.h. er sollte keine neuen Buntton haben und die vorhandenen sollte nicht verändert werden.

Ja, ich bin schon dumm xD

Das kommt jetzt dran. Vielen Dank Rimli :)

P.s: Wie weiß ich eigentlich wie hoch der Schaden einer Einheit ist, denn da steht meistens nur:
Damage                = LEGOLAS_BOW_DAMAGE
Ich weiß das ich da eine Zahl hinmachen kann, aber es könnte ausversehen passieren das ich ihn schwächer mache :O

Gibt es da einen besonderen Trick?

Und könnte ich das bei einer anderen Einheit auch machen? Z.b bei Haldir:

Damage    =Legolas_Bow_Damage
Danke :)


Rimli

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #39 am: 12. Feb 2010, 16:27 »
LEGOLAS_BOW_DAMAGE ist ein Platzhalter für einen Wert, der irgendwo definiert ist.

Quasi alle Definitionen sind in der gamedata.ini ;) Du kannst in die Weapon.ini direkt eine Zahl schreiben oder du machst eben eine neue Definition, z.B. LEGOLAS_BOW_UPGRADE_DAMA GE und machst dann zusätzlich in die gamedata.ini eine neue Definition + Wert rein.

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #40 am: 12. Feb 2010, 16:28 »
Hallo,

ach so geht das also. Schon wieder ein bisschen schlauer geworden :)

Ich bedanke mich bei dir :) (Sorry, aber ich kann nichts anderes sagen^^)

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #41 am: 26. Feb 2010, 21:18 »
Hallo,

ach so geht das also. Schon wieder ein bisschen schlauer geworden

Ich bedanke mich bei dir (Sorry, aber ich kann nichts anderes sagen^^)

edit:

Ich habe des öfteren das Problem, das meine selbst erstellte Big einfach leer ist. Gerade jetzt als ich mehrere FXen und Fähigkeiten gecodet habe, muss die Big leer sein -.-

Kann man das nicht irgendwie unterbinden, sonst komme ich ja nie vorran.

Rimli

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #42 am: 28. Feb 2010, 19:36 »
FinalBig hat es an sich,  einige Bugs aufzuweisen.

Mach es lieber so: Speichere deine kompletten Moddateien auf dem Desktop, und zwar in der richtigen Ordnerstruktur wie nachher in der Big-Datei.

D.h. du hast einen Ordner "data" auf dem Desktop, darin einen Ordner "ini" und darin die INI-Datein usw.

Willst du jetzt die Mod ausprobieren, pack sie alle in die Ini indem du unter Edit -> Add Folder wählst und den Ordner auf dem Desktop auswählst. Die Dateien haben jetzt alle die richtige Pfadangabe und du kannst die Big speichern und die Mod ausprobieren.

Gruß
Rimli

König Legolas

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Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #43 am: 8. Mär 2010, 19:34 »
Hallo,

danke für den Trick, den verwende ich jetzt^^.

So weitere Fragen:

1. Ich besitze jetzt den Laptop meines Cousins und meinem. Mein Cousin besitzt 3dsmax. Leider spinnt das ding voll (glaube ich^^).

Ich gehe auf Unwrap UVW und erstelle auch eine. Dann auf Pick Picture -- Bitmap -- dementsprechende .JPG

Aber es wird nichts angezeigt am Modell, und wenn dann nur beim Rendern.

2. Das Creepgold umändern (also z.B in Eier) und muss ich dafür Scripten/Mappen können?

3. Kennt ihr ein paar Tricks/Ratschläge bei erstellen von eigenen Einheiten Modelle? (3ds max im Moment)

4. Kann man eigentlich von GmaX/RenX zu 3ds max konvertieren? Anders rum weiß ich, aber nicht so rum.

5. Wie kann ich w3d Modelle in 3dsmax öffnen, irgendwie muss es doch gehen. (Google hat nichts gefunden, und ich suche einen Importer und ein Exporter)

Danke schon einmal für die Hilfe. :)

Arazno Masirias

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  • Bösester Modder aller Zeiten!!!
Re: König Legolas Modding Fragen und Vorstellungen
« Antwort #44 am: 8. Mär 2010, 19:45 »
Ich rate dir davon ab Smax zu verwenden. Renx reicht für solche Dinge aus die du erledigen möchtest und so würdest du dir nur zuviel arbeit bei der ganzen Rumexportierei machen.

Und das rate ich hier jedem HobbyModder lieber bei Renx zu bleiben da Renx einfach für Sum und Generals gemacht wurde.