Allgemein die CINE Objekte von EA sind häufig ziemlich nahe an der Grenze dran, Barad-Dur war in SuM 1 ziemlich nahe an der Polygon Grenze. Die SuM 2 Engine kann ihn dagegen problemlos darstellen -> Optimierung der Engine, Polygongrenze angehoben. Ich meine jemand von the3rdage.net hat mal ein Modell erstellt, welches zu viele Details hatte, wenn ich mich richtig erinner hatte es annähernd 14k Polygone, und deswegen nicht dargestellt werden konnte. Allgemein gibt es in irgendeiner INI eine Einteilung von wegen Polygonanzahl und Grafikstufe als Kommentar. Auch hier weiß ich leider nicht welcher es war, allerdings meine ich mich zu erinner, dass der High-Quali Olifant die höchste Polygonanzahl der Einheiten hatte.
Hier dazu etwas von the3rdage.net:
http://forums.revora.net/index.php?showtopic=74695&hl=polygon%20maximum&st=0Ich meine die Grenze liegt bei ungf 8k Polys, verbessert mich, wenn das falsch sein sollte.
Warum das Spiel bei Gollum laggt hängt mit den damit vorhanden Vorgängen, vonwegen Ring etc, zusammen. Beim Balrog sind es die ganze Effekte, die das Spiel strapazieren, z.B. der Feuer Effekt am Modell mit seiner Transparenz strapaziert das Spiel logischerweise mehr als eine flache, einfarbige Plane. Dazu kommen noch die FX-Effekte auf dem Balrog, welche das Spiel noch extremer zum ruckeln bringen als Modelle selber.
Die CaH sind wie Persus schon geschrieben hat ebenfalls sehr High-Poly. Sie strapazieren das Spiel extrem, das hat mehrere Gründe:
1. Jeder CaH hat Normal-Maps
2. Das Spiel rendert den kompletten CaH, das heißt mit allen Rüstungsteilen die zur Auswahl stehen, und versteckt erst danach die nicht ausgewählten Teile. Dadurch muss das Spiel deutlich mehr Polys berechnen, als man eigentlich sieht. Das ist hier einfach schlecht von EA gelöst.