27. Apr 2024, 22:33 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Hilfe für Amenophis  (Gelesen 7053 mal)

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Hilfe für Amenophis
« am: 6. Jan 2010, 10:26 »
Einen Schönen Guten Morgen :)

Ich hoffe ihr könnt mir bei ein Paar Fragen weiterhelfen.
Zunächst eine Info was ich vorhabe :) Ich möchte ein paar Karten für Freunde und mich erstellen, die wir im Netzwerk dann Spielen.

Hab auch schon eine gemacht aber ich stoße an meine Grenzen. Ich versuche auch immer versch. Dinge auf einer Testmap aber manches klappt einfach nicht.
Mit Map.Ini kenn ich mich absolut nicht aus und konnte bisher auch keine Anleitung mit den gängigen Befehlen dafür, oder eine Seite in der viele verschiedene möglichkeiten aufgelistet sind, finden.
Deshalb versuche ich alles über Scripts zu lösen.
Hier meine Fragen (hab auch vorher die Foren etwas durchstöbert aber nichts passendes gefunden)

F1: Wie kann ich eine Creepeinheit einen Zauber einsetzen lassen?
-Beispiel: Hab den Hexenkönig erstellt (und ihn Morgoth genannt) und dieser soll, wenn seine HP unter 75% gefallen ist Wort der Macht benutzen. Dafür hab ich folgendes Script benutzt.
Zitat
*** IF ***
     Unit 'Morgoth' Health IS Less Than  75  percent.
    *AND* True.
*** THEN ***
   Unit 'Morgoth' fires Special power 'SpecialAbilityWordOfPowe r' at Waypoint 'Waypoint 6'.
Leider macht er nichts der gleichen.

F2:Wie kann ich einstellen dass ein spezielles Item dort dropt wo der Träger besiegt wurde? Ich finde bei den Spawn Scripts nur die möglichkeit es an einem Waypoint spawnen zu lassen.

F3:Wie verändere ich den Build-Tree von Gebäuden? Ich hab durch Zufall Rogash (Angmar Held) ersetzt und konnte dafür einen CreatorHeld bauen. Obwohl die möglichkeit in den Regeln deaktiviert wurde und ich keinerlei *.ini benutzt. Also kam ich auf die Idee dass man so versch. Einheiten in diverseren Gebäuden hinzufügen könnte.

F4:Meine Creeps geben keine EP. Muss ich den Gebäuden EP geben und diese wird an den Spieler weiter gegeben, oder wie geht das?

F5: Wie kann ich in der Minimap die Karte erscheinen lassen, nachdem sie erkundet wurde? Ich sehe das Terrain der Karte in der Minimap nicht. Man bewegt sich lediglich auf schwarzem Grund.

F6: Wenn ich eine Festung baue. Wie kann ich einstellen dass ich die Mauern "Heilen" kann und sie trotzdem beim Scrollen über die Karte von den anderen Spielern sichtbar sind?. Wenn ich die Mauern nämlich einem Spieler zuweise sind die Mauern für die anderen Spieler erst sichtbar wenn sie an der Festung waren. Bei Helms Klamm kann man aber die Mauern schon sehen bevor man dort war.
Ich könnte die Mauern als Civillian einstellen. Dann sind sie sichtbar. Aber auch nicht mehr vom Gegner anzugreifen bzw. vom Verteidiger zu "heilen"

F7: Wie vergrößere ich den Sichtradius von Gebäuden?

F8: Wofür ist die Eventlist?

F9: Wenn ich per Script einer Einheit ein Upgrade verpasse wird dies im Spiel nicht angezeigt. Isildur soll z.B eine weiter Fähigkeit bekommen.
Zitat
*** IF ***
    True.
*** THEN ***
  Give Unit Unit 'Isildur' the upgrade Upgrade 'Upgrade_AragornOathbreak ers'.
Geht leider auch nicht.

Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. Und Entschuldigung falls ich doch das ein oder andere Thema übersehen hab und es in einem Unterforum erörtert wurde.

edit: Sorry, sollte eigentlich ins Sum2+Addon Forum :(
« Letzte Änderung: 7. Jan 2010, 11:43 von Amenophis »

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Script-Fragen
« Antwort #1 am: 6. Jan 2010, 10:50 »
Anhand deiner Fragen merkt man, dass du anscheinend vom Warcraft 3 Mapping kommt, wo man ja alles über "Scripts", bei WC3 sind ja nicht solche, regelt.

Frage 1: Das funktioniert nicht, weil der Hexenkönig nicht die Fähigkeit "Wort der Macht" hat. Dieses müsstest du ihm zuerst per map.ini geben.

Frage 2: Es gibt keine Items im Spiel, wie soll also eins gedroppt werden? Oder meinst du z.B. die Schatztruhen?

Frage 3: Ohne map.ini nicht möglich.

Frage 4: So ein Problem hatte ich noch nicht, da muss jemand anderes helfen.

Frage 5: http://www.the3rdage.net/item-111?addview

Frage 6: Mach ein kleines area um den Punkt, an dem das Gebäude gesetzt wurde. Danach machst du einen Script, der allen Spielern gleich am Spielging dieses area zeigt und sofort danach wieder versteckt. Schon sind die Festungsmauern von Anfang an sichtbar.

Frage 7: Auch das ist ohne map.ini nicht möglich.

Frage 8: Hab die selber noch nie benutzt, Gnomi fragen^^

Frage 9: So simpel ist das mit den Fähigkeiten leider nicht. Die musst zuerst Isildur per map.ini den entsprechenden Behaviors geben und entsprechend eincoden. Dein Script gibt der Unit nur ein "Upgrade", diese sind in SuM aber nicht die Fähigkeiten. Dein Upgrade bekommt z.B. Aragorn auf Level 10, das Spiel sieht dann, dass Aragorn dieses Upgrade hat und schaltet darauf die Fähigkeit frei.

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Script-Fragen
« Antwort #2 am: 6. Jan 2010, 11:04 »
Schon mal danke für die Antworten :) (Nein ich bin ein totaler Mod-Noob ^^) Aber ich hab mich an diverseren Buildern versucht und da läuft meist alles über Scripts.

Zu2:
Es gibt doch den Ring der dropen kann. Misc_Man_Made-> The Droped Ring. Den soll eine Einheit fallen lassen. So kann ich mir ja meinen eigenen Ringhelden über Script machen. Klappt mit Gebäuden sehr gut ^^. Nur Einheiten bewegen sich und da ist es etwas unschön das über Spawn-> waypoint zu machen.

Zu5:
Danke :) Ich meinte allerdings die Minimap im Spiel. Diese wird mir nicht angezigt. Die Spieler steuern lediglich über eine Schwarze Karte. Man sieht nur die Punkte von Gebäuden und Einheiten.

Zu6:
Gute Idee, Danke... nur wie geht das? :) Sry für meine Unwissenheit.

Da anscheind sehr vieles über diese Map.ini geht, gibt es irgendwo eine Seite in der das alles erklärt wird?
Aufbau, Befehle, Infos halt was was macht.
Es gibt zwar manche vorgefertigete Inis aber ich würde gerne selber wissen was ich da eigentlich kopiere damit ich mir selber sowas machen kann.
« Letzte Änderung: 6. Jan 2010, 11:08 von Amenophis »

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Script-Fragen
« Antwort #3 am: 6. Jan 2010, 11:35 »
Zu 2: Hmm ok, da fällt mir übers Scripten auch keine Möglichkeit ein, denke aber da wissen die wirklich guten Mapper doch nen Weg für.

Zu 5: Genau diese Karte machst du so wie im Tutorial beschrieben, der Worldbuilder kann das leider nicht so schön. ;)

Zu 6: Alles, was du im Worldbuilder platziert, hat doch diesen Punkt, um diesen Punkt machst du ein area, das kannst du über das area Tool machen. Müsste neben dem Waypoint Tool sein. Die genaue Scripts kann ich dir jetzt leider nicht sagen, da ich an diesem PC kein SuM habe, es müsste aber irgendwas mit "reveal area" sein soweit ich mich erinner.

Wegen den map.inis: Eigentlich habe ich erst 2 map.inis gemacht.^^ Allerdings basiert eine map.ini auf den normalen Codes des Hauptspieles, welche man beim Coden verändert. Man kann sagen bis auf ein paar Zusatzbefehle ist es das gleiche, diese sind allerdings entscheidend. Denke du hast schonmal in einer map.ini die "AddModule", "ReplaceModule" und "DeleteModule" Einträge gesehen, diese gibt es beim normalem Coding nicht. Sie regeln allerdings nur die Veränderungen zum Original und sollten selbsterklärend sein. Da ich ungf. 1 Jahr vor Release von SuM II mit Coden angefangen habe, habe ich nunmal jahrelange Übung dadrin, das dann auf map.inis anzupassen ist größtenteils ein leichtes.


Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Script-Fragen
« Antwort #4 am: 6. Jan 2010, 11:51 »
Demnach müsste ich einfach nur die entsprechenden Einträge aus der entpackten Big.Ini suchen und alles zusammen in eine Map.ini packen?

Zu5: Ich check es nicht. Der erklärt dort doch nur wie man die Map für die Vorschau macht oder? Wo erklärt er wie man die MiniMap während des Spiels macht? *Kopfkratz*

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Script-Fragen
« Antwort #5 am: 6. Jan 2010, 12:00 »
Fast. Willst du zum Beispiel dem Hexenkönig das WdM geben. So schreibst du Erstmal ein leeres Objekt mit Namen des Hexenkönig Objekts. Da er das Wort der Macht noch nicht hat, suchen wir die entsprechenden Einträge bei Gandalf heraus und kopieren sie in das Objekt in der map.ini. Nun müssen aber noch die erwähnten "AddModule" Einträge gemacht werden. Da er das WdM nicht hat, müssen wir es per "AddModule" hinzufügen. Guck dir einfach in anderen map.inis an wie das funktioniert.


Zu 5: Hehe, das hat EA ausnahmsweise mal gut geregelt. Beide Sachen machst du gleich, sprich das Vorschaubild stimmt haargenau mit der Minimap im Spiel überein. Machst du also das Vorschaubild, so hast du automatisch auch die Mini-Map ingame.

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Script-Fragen
« Antwort #6 am: 6. Jan 2010, 12:06 »
*facepalm*
Wenn ich zuhause wäre würde ich wahrscheinlich sehen. :D Einfach mal machen und es hätte sich von allein geregelt. Das ist das Prob wenn man von der Arbeit aus schreibt :D

Zu der Map.ini
Du hast nicht zufällig eine Map.Ini in der der ganze Spass den ich mich gefragt habe drin ist? So inkl Erklärung woher die Fragmente stammen damit ich mir in Zukunft sowas selber Basteln kann?
Zusammen gefasst falls du sowas hast oder es für wen der sich auskennt kein aufwand ist zu schreiben.

-Neue Einheiten in Gebäuden Bauen

-Diversen Einheiten neue Spells geben

-Zeit für Wolf und Bali verändern (wenn sie gebaut werde ist doof wenn sie nach 1min weg sind ^^)

-Ring beim ableben von Einheit X fallen lassen (sollte auch per Script gehen - irgendwie)

-Größerer Radius von Gebäude x (gerne auch Bauradius von Festung)

-Neuen Held benennen? bsp Hexenkönigskin Name Melkor geben und Schlagart wie Sauron (AoE mit wegschleudern)
---------

Nun noch eine Frage die mich länger beschäftigt. Ich würde gerne den Teil von BaradDur bauen bei dem man "das Auge" sieht. Glaube BaradDur2 oder 3. Problem dabei ist ich kann es nicht skalieren da sonst unsichtbar (wohl wegen der Animation des Auges). Aber wenn ich das Teil so baue ist es in der Luft.
Kann ich aber ändern indem ich die Unit -700.00 in der Luft Platziere. So ist sie auf dem Boden. Jetzt jedoch fällt das Teil immer um. Hört sich komisch an... ist aber so :(
Es steht normal da, dann neigt es sich leicht nach vorne und schließlich liegt es da. Später ist es wieder normal und es beginnt wieder alles...
Kann ich die Cine Einheiten irgendwie Sichtbar machen? Da gibts nämlich ein Schönes Auge von Sauron :)
« Letzte Änderung: 6. Jan 2010, 12:15 von Amenophis »

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Script-Fragen
« Antwort #7 am: 6. Jan 2010, 12:45 »
Wegen der map.ini:
Ich könnte dir die später machen, wenn ich Zeit finde, die brauch ich aber erstmal.^^

Um Cine Einheiten sichtbar zu machen, musst du das Spiel modden -> deine Freunde bräuchten auch die gemoddete Version damit du mit ihnen spielen kannst.

Aules

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 804
Re: Script-Fragen
« Antwort #8 am: 6. Jan 2010, 13:26 »
Zum Angriff des Hexenkönig: Du müsstest in der Map.ini die Weapon.ini ändern. Suche nach Witchking. Vorher lade dir das Nugget.Tutoriel unter Modding/Coden/Weapon Nuggets
runter. Du musst nun das MetaImpact Nugget in die Standart-Weapon des HK kopieren. Du kannst die Werte wie im Tut ändern. Dann must du in die Normale Weapon noch ein
DeathType = EXPLODED
schreiben, falls es schon da ist, lassen. Dann must du
Damage                                      ; ein Standart  Nugget, das Schaden verursacht
Damage           =   (schreib was beliebiges, eine Festung ist mit 50 000 zerstört
Radius             = (Der Radius, in dem der Schaden verursacht wird, nimm am besten 50-70, dann tötet ein Angriff min ein Battalion)
ändern.

Viel Glück beim Mappen ;)
(und Coden)

Edit-P.S.: Amenophis klingt irgenwie wie ein ein Name eines Pharaos^^
« Letzte Änderung: 6. Jan 2010, 13:50 von Aules »

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: Script-Fragen
« Antwort #9 am: 6. Jan 2010, 13:45 »
Zitat
Zu2:
Es gibt doch den Ring der dropen kann. Misc_Man_Made-> The Droped Ring. Den soll eine Einheit fallen lassen. So kann ich mir ja meinen eigenen Ringhelden über Script machen. Klappt mit Gebäuden sehr gut ^^. Nur Einheiten bewegen sich und da ist es etwas unschön das über Spawn-> waypoint zu machen.
Kann man meines Wissens nicht machen (könnte evtl. über teams gehen, aber ich glaube das geht nicht => map.ini benutzen)

Zum Barad Dur:
Das ist eine automatische Animation des Modells, kannst du nicht ändern.
Der Barad Dûr ist ein Objekt, das nur für Filmausschnitte gemacht wurde. Evtl. kann man das auch mit map.ini ändern, das weiß ich grad nicht.^^

Ansonsten hat Turin alles schon sehr gut und vollständig richtig erklärt.^^

Aules

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 804
Re: Script-Fragen
« Antwort #10 am: 6. Jan 2010, 13:52 »
Die Animation löschen? Also die Codes kopieren und dann die Ani rauslöschen, das ganze als neues Objekt nehmen? :)

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Script-Fragen
« Antwort #11 am: 6. Jan 2010, 14:07 »
Nein, hier könnte man das von mir oben genannte "DeleteModule" benutzen. ;)

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Script-Fragen
« Antwort #12 am: 6. Jan 2010, 14:30 »
-Neue Einheiten in Gebäuden Bauen
Per map.ini Commandset des Gebäudes verändern. Es braucht allerdings schon ein Unitproduction Behavior.

Zitat
-Diversen Einheiten neue Spells geben
Per map.ini Behavior für den Spell aus der "Originaleinheit" kopieren (sind meist 2 oder 3, such mal nach "SpecialPowerUpdate oder so) und ebenfalls Commandset des Helden anpassen, dass dieser auch einen Button bekommt um den Spell benutzen zu können.


Zitat
-Zeit für Wolf und Bali verändern (wenn sie gebaut werde ist doof wenn sie nach 1min weg sind ^^)
Da machst einfach ein ReplaceModul für das "LifeTimeUpdate". Da kannst die Lebensdauer in Milisekunden eingeben.

Zitat
-Ring beim ableben von Einheit X fallen lassen (sollte auch per Script gehen - irgendwie)
Guck mal nach, die das bei Gollum gemacht wurde. Dann evtl. dessen Behavior, die das steuern, in deine neue Einheit per Map.ini einfügen.


Zitat
-Größerer Radius von Gebäude x (gerne auch Bauradius von Festung)
Hmm, meinst du die Sichtweite? Könntest probieren, den "ShroudClearRange" per Map.ini für das Objekt neu zu definieren.

Zitat
-Neuen Held benennen? bsp Hexenkönigskin Name Melkor geben und Schlagart wie Sauron (AoE mit wegschleudern
Kannst dir per Map.ini ganz neue Einheiten basteln. Du musst nur vorhandene Modelle benutzen, das ist die Bedingung. Guck einfach mal Turins Eineheitentutorial an, da steht viel drin.

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Script-Fragen
« Antwort #13 am: 6. Jan 2010, 21:57 »
Sorry fürs späte Antworten :) Arbeit und so. Aber vielen Dank schon mal. Ich werd mich dann jetzt mal dran versuchen :)

Wegen dem Namen... ja es gab den ein oder anderen Pharao der so hieß. Allerdings ist Amenphis eher Grieschisch denn Ägyptisch. Ägyptisch wäre Amenhotep.
Waren aber beides geläufige Namen im alten Ägypten.
Gibt ja auch den Kaiser Franz :D und die normalen Franz's.

@Turin
Das wäre natürlich der Hammer :)

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Script-Fragen
« Antwort #14 am: 7. Jan 2010, 09:07 »
Guten Morgen Freunde :)
Nachdem wir gestern meine Map mal wieder etwas gespielt haben, hab ich mich wieder an den Editor gesetzt und verschiedene Dinge versucht.
Eines davon war auch das benutzen von Spells (wie von mir für den Hexenkönig gewünscht). Dabei ist mir aufgefallen dass ich Spells vom Spieler auslösen lassen kann.
Es gehen alle Spellbook Fähigkeiten. Aber keine Specialabilities und keine SuperSpecials.
Was auch nicht geht ist dass der Creepplayer (also die neutrale KI) Spellbooks einsetzen kann.
F1:
Wie kann ich einen Zauber wirken der alle Spieler trifft?
z.B Random Feuerregen der alle treffen kann die im Radius stehen. Wenn ich den Spell von Spieler_# wirken lasse geht es. Aber dann wird ja der ausführende Spieler nicht getroffen. Civilian und Creeps scheinen keinen Zauber wirken zu können.
F2:
Wie kann ich Special Abilities nutzen?

Was mir auch aufgefallen ist. Ich kann den BuildTree von Gebäuden per Script kurzzeitig verändern. Was aber nicht funktioniert hatte war den Build Tree zu erweitern. Es wurde quasi die letzte Einheit überschrieben. Ich habs mit dem AngmarWolf versucht.
Fällt Einheit XY kann Spieler_# als RetrievialOption den Angmar Wolf einmalig Bauen. Nur wurde mir dabei (hab mit Angmar getestet) der Hexenkönig überschrieben, bis ich den Wolf rekrutiert hatte.
F3:
Wie kann ich über dieses Script den Buildtree erweiter um auch den Hexenkönig im Falle eines Ableben wieder zu bauen?

F4:
@Gnomi -> Was ist die Eventlist? :)

---

Das mit den Spells über Scripts würde ich deshalb so gut finden weil sie ein (meiner bescheidenen Meinung nach) besseres Balance erlauben, als einer Einheit eine dauerhafte Verbesserung zu gewährleisten.

Ich hab mal verschiedene *.Inis geöffnet, aus der extrahierten FinalBig, um mir eine eigene Map.ini zu erschaffen. Hierbei hab ich mir eure Tips zu Herzen genommen. ABER...
ich check es einfach nicht.
Ich könnte zwar Blind die teile zusammenkopieren und hoffen das es klappt, allerdings würde ich gerne selber verstehen was die einzelnen Segmente zu bedeuten haben.

----
Habt ihr gewusst (womöglich schon ^^) das man die Armee der Toten, töten kann? Ist mir mit dem Angmar Wolf aufgefallen ^^. Wenn der dort Spawn wo die sind sterben die.

Edit: Ich hab mal den ThreadTitel geändert da ich euch wohl länger belästigen werde, zumindest solange bis ich auch so en Freak bin :D (<- Kompliment)
P.s Ich hab gehört der Reo/Sharqu (kA wie er hier im Board heisst) soll auch ein guter Modder sein.
« Letzte Änderung: 7. Jan 2010, 09:10 von Amenophis »

Aules

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 804
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #15 am: 7. Jan 2010, 13:28 »
Frage 1: Du musst eine neue Weapon coden. Anders geht das nicht.  In den jetzigen Weapon ist irgendwo ein NON + Enemy oder so drin. Das musst du ändern. Geh also in die Weapon.big und ändere eine beliebige Weapon. Strg+F ist eine Suchfunktion.
Du kannst entweder versuchen, sie ohne Hilfe zu ändern (Ich glaube NON + All geht), oder dir die Weapon der Gondorkatapulte anschauen. Diese verursachen allen Schaden. Du müsstest sie unter Gondor, oder so finden.
Zu dem zufällig funktionieren: Du kannst ja schreiben: If that do that,(hoffe, ich habe es einigermaßen korrekt geschrieben, da ich nicht scripte) also wenn wenn das passiert, mache das. Z.B. Meteorregen (gibt es als MordorSpell und als SauronSpell).

Greez
Aules

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #16 am: 7. Jan 2010, 14:44 »
Hallo Aule und Danke für die Antwort :)
Habs gerade eben selber rausgefunden.

Für die die es vllt interessiert.
Unter Civilian -> System. Dort gibt es die Einträge [Faction]Spellbook. Also die Spells von den Fraktionen. Wenn man diese Platziert zählt sie als Einheit. Diese noch den Creeps zu ordnen und benennen.
Nun kann man einfach per Script Unit Fires xyz machen.
Problem war -> Die Creeps konnten nicht Zaubern weil sie keinerlei Spells haben. Die Player haben komischerweise alle Spells.

*wartet ungeduldig auf Turin :D*

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #17 am: 7. Jan 2010, 15:35 »
Hey, mit der map.ini musst du noch bis zum Wochenende warten, vorher finde ich leider keine Zeit.

Edit: Vorher kann ich dir aber schonmal diese beiden Tutorials ans Herz legen:
http://www.the3rdage.net/item-132?addview
http://www.the3rdage.net/item-215?addview

PS: Wer ist Reo/Sharqu? Link zu einer seiner Mods?
« Letzte Änderung: 7. Jan 2010, 15:38 von Turin Turumbar »

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #18 am: 7. Jan 2010, 16:30 »
Huhu Turin :)
Reo ist ein Freund aus Lotro. Man hat mir gesagt er würde auch Modden und wäre hier im Forum angemeldet. Leider kenn ich keine Mod/Map von ihm.
Aber net so wichtig :)

Danke für die Tuts :)

Wegen der Map.ini:
Mach dir da keinen Stress :) Bin ja froh dass du dir überhaupt die Arbeit machst :) Nur aus neugier, nicht dass deine Arbeit umsonst war. Was für eine Map.ini machst du? Eine Beispie Map.ini wo das ganze Zeug erklärt wird, oder eine anhand der wünsche die ich hatte.
Ersteres wäre extrem cool, aber wohl sehr Zeitintensiv.
Letzeteres wäre ebenfalls sehr nice. Hier könnte ich dir ja auch ganz genau schreiben was ich mir vorstelle, damit du nicht so viel Zeit mit raten was ich meinte verbringst.

Gruß,
Ame

Turin Turumbar

  • Administrator
  • Hüter von Anduril
  • *****
  • Beiträge: 3.703
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #19 am: 7. Jan 2010, 17:39 »
Ich mach an Hand deiner Fragen eine map.ini mit dem entsprechenden Erklärungen.

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #20 am: 12. Jan 2010, 08:30 »
Einen schönen Guten Morgen :)

F1:Ich würde gerne wissen wo ich die visuellen Effekte im World Builder finde.

Eine Einheit/Batallion oder sonstiges soll an einem Gewissen Punkt erscheinen. Auch kein Thema soweit :) Aber das ganze soll mit etwas mehr Drama geschehen. Zum Beispiel der Rauch von den Rohan allys, oder dem Balrog Effekt, oder oder ^^

F2:Wie kann ich Texte im Spiel (über Scripts) darstellen? Ein Spieler soll einen Text angezeigt bekommen wenn er einen gewissen Punkt betritt.

F3:Diese Punkte hängen zusammen. Wie kann ich eine 2. Creep Fraktion erstellen? Und wie kann ich sie gegen Creep 1 kämpfen lassen.

Ich würde gerne einen kleinen Kampf darstellen in dem die KI gegeneinander kämpft. Soweit ganz einfach. Einfach ne Einheit positionieren und den Creeps zuteilen. Problem, dass ich ne 2. Creep Fraktion bräuchte. Dafür hab ich dann unter PlayerList einfach -> New Player gemacht und diese PlyrCreep2 genannt (inkl KI Rec.) Nur kämpfen die Einheiten nicht gegeneinander.

F4: Eine Entscheidung vom Spieler per Mausklick verlangen.
Angenommen F3 geht. Ich würde gerne eine Entscheidung vom Spieler haben. A kämpft gegen B. Der Spieler soll sich entscheiden ob er A helfen möchte oder doch lieber B. Ich könnte es über Flaggen machen (unschön) oder aber über einen normalen Angriff. Beim normalen Angriff besteht allerdings die Gefahr dass ein nachfolgender Spieler der am Ort eintrifft das Geschehen beeinflusst und es zu einem Konflikt kommt.

Danke fürs Lesen und hoffentlich kann man mir wieder einmal helfen.

P.s Schon etwas Zeit gefunden Turin?

Edit.: Mir ist gerade etwas aufgefallen dass mir leider wieder eine Frage aufwirft (da ich es nicht bei den Scripts gefunden hab). Wenn ich eine Area mache und dort ein Bauverbot für Festungen und Mauern will, hab ich dort folgende Scripts laufen

Zitat
** IF ***
     Player '<All Players>' has units in  area 'no build'.
    *AND* True.
*** THEN ***
   Player '<All Players>' allowed to build 'AngmarFortress' is FALSE.
   Player '<All Players>' allowed to build 'AngmarWallHubSmall' is FALSE.

Und das so weiter für alle Fraktionen. Wenn die Einheiten ausserhalb sind dann dieses

Zitat
*** IF ***
     Player '<All Players>' has doesn't have units in  area 'no build'.
    *AND* True.
*** THEN ***
   Player '<All Players>' allowed to build 'AngmarFortress' is TRUE.
   Player '<All Players>' allowed to build 'AngmarWallHubSmall' is TRUE.
Auch wieder für alle Fraktionen gemacht...
Funktioniert soweit auch. Nur kann man das umgehen indem man der Einheit ausserhalb des Bereiches "NoBuild" den Befehl gibt dort zu bauen. Wie kann ich die Area komplett für gewissen Gebäude sperren?
« Letzte Änderung: 12. Jan 2010, 10:09 von Amenophis »

Alien aka Infiltrator

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.236
  • Edain was good ;-)
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #21 am: 12. Jan 2010, 13:17 »
zu
F3:Diese Punkte hängen zusammen. Wie kann ich eine 2. Creep Fraktion erstellen? Und wie kann ich sie gegen Creep 1 kämpfen lassen.

Ich würde gerne einen kleinen Kampf darstellen in dem die KI gegeneinander kämpft. Soweit ganz einfach. Einfach ne Einheit positionieren und den Creeps zuteilen. Problem, dass ich ne 2. Creep Fraktion bräuchte. Dafür hab ich dann unter PlayerList einfach -> New Player gemacht und diese PlyrCreep2 genannt (inkl KI Rec.) Nur kämpfen die Einheiten nicht gegeneinander.

Ich hab ne Betaversion einer Dota Adaption für Sum aufm pc zuhause, dort hat mir WoA gescriptet das zwei creep völker gegenseitig Krieg führen.

Soweit ich weiß musst du die vorhandenen Völker verwenden um Neutrale Units zu amchen...

Ich kann dir übermogen mal das zeuch hochladen, heut komm ich nicht nach hause

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #22 am: 12. Jan 2010, 16:06 »
Das wäre eine feine Sache.
Vllt noch wer Ideen zu meinen Fragen?
Wäre sehr nett :)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #23 am: 12. Jan 2010, 16:55 »
ernesto-m- kennt sich in diesem Gebiet ziemlich gut aus. In einer Missionsmap hat er etwas derartiges gescriptet. Schick ihm am besten eine PN mit deiner Frage, ich denke er kann dir weiterhelfen.

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #24 am: 12. Jan 2010, 20:29 »
Ah ok vielen Dank :)

Reshef

  • Edain Team
  • Istar
  • *****
  • Beiträge: 7.028
  • Größenwahn ist ein Typisch menschliches Laster.
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #25 am: 12. Jan 2010, 20:58 »
Zu F3: Erstell ein neues Team unter creep(edit>Teams).
Die truppen A fügst du nun PlayerCreep/teamcreep hinzu und die anderen Einheiten Playercreep/Team XY.
Nun kannst du in den scripts sagen das die beiden Teams gegner sind (Team>Allegiance)
*** IF ***
    True.
*** THEN ***
  [???] Team '???' considers Team '???' to be Relation '???' (rather than using the the player relationship).
Sie sollten nun gegeneinander kämpfen können ;)

Amenophis

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re: Hilfe für Amenophis
« Antwort #26 am: 13. Jan 2010, 06:15 »
Guten Morgen,

oh dann mal testen wenn ich zuhause bin. Vielen Dank.